Proibição
Por James Haeck
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 16 de maio de 2018 em https://www.dndbeyond.com/posts/228-spell-spotlight-forbiddance
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
Proibição
6º círculo , abjuração(ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO)
Duração: 1 dia
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege uma área de até 3.500 metros quadrados e até 9 metros de altura, a partir do chão. Enquanto a magia durar, nenhuma criatura pode se teleportar para dentro dessa área ou usar portais, como aqueles criados pela magia portal, para adentrá-la. A magia bloqueia a área contra viagens planares e, portanto, impede que criaturas acessem a área por meio do Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombral ou pela magia transição planar.
Além disso, esta magia causa dano a tipos de criaturas escolhidos por você. Ao conjurá-la, escolha um ou mais dos seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Quando uma criatura do tipo escolhido entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno dentro da área, ela sofre 5d10 pontos de dano radiante ou necrótico (à sua escolha).
Ao conjurar esta magia, você pode designar uma senha. Uma criatura que diga a senha ao adentrar a área não sofre nenhum dano da magia.
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra magia proibição. Se você conjurar proibição todos os dias no mesmo local, durante 30 dias, a magia dura até ser dissipada e os componentes materiais são consumidos ao término da última conjuração.
Proibição é uma magia do Player’s Handbook: Livro do Jogador que eu duvido que a maioria dos jogadores de Dungeons & Dragons tenha ouvido falar ter sido conjurada. Esse artigo do Magia em Foco conta a história de como uma única magia quebrou inteiramente uma aventura que eu escrevi e publiquei na D&D Adventurer’s League e sobre como eu consertei essa falha.
O Que Proibição Faz?
Antes de entrarmos nesta história, precisamos deixar claro o que proibição pode realmente fazer. É uma magia inofensiva, à primeira vista. Usando 10 minutos para conjurar esta magia de 6º círculo, você pode proteger até 3.500 metros quadrados de espaço contra viagem planar, e contra um tipo específico de criatura sobrenatural – celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos vivos. Ela também dura 24 horas e pode se tornar permanente (até ser dissipada) pela conjuração da mesma magia, todos os dias, durante 30 dias.
Essencialmente, proibição é uma magia com uma função muito específica: proteger uma área, geralmente sua base de operações ou outro local que precisa ser protegido por um período significativo de tempo. Ela permite até que você crie uma senha, para o caso de estar lutando contra demônios e precisar deixar um diabo aliado entrar na área protegida (coisas estranhas aconteceram na Guerra Sangrenta!)
No entanto, se você não for cuidadoso, esta magia aparentemente inofensiva pode se tornar em uma incrível força ofensiva, capaz de limpar masmorras em poucos instantes.
Fogo, Cinza e Ruína: Bugando uma Masmorra
Um jogo em níveis altos é difícil de ser planejado. Os personagens dos jogadores já cresceram tanto em poder no curso de suas carreiras de aventureiros que lá pelo 13º nível em diante fica difícil saber o que realmente pode desafiá-los. Se isso é uma verdade no caso de jogos caseiros de D&D, quando você está criando masmorras para jogadores com os quais você está familiarizado, é ainda mais relevante para aqueles que estão criando masmorras para 3 a 7 personagens com uma combinação desconhecida de classes e uma ampla variação de níveis.
Tendo isso em mente, a minha primeira incursão na criação de aventuras de níveis altos foi um desastre. Eu projetei uma aventura chamada Fogo, Cinza e Ruína [Fire, Ash, and Ruin, no original] para a sétima temporada da D&D Adventurer’s League, que complementava o arco de histórias de Tumba da Aniquilação. Nesta aventura, 3 a 7 jogadores do 11º ao 16º nível se aventuravam na Terra da Cinza e Fumaça, uma região de Chult dominada por campos de cinzas e vulcões ativos. Dentro da Terra da Cinza e Fumaça havia uma fenda abissal conhecida como o Poço de Krahharu, uma masmorra cheia de demônios e governada por um balor – Immilor, o Senhor das Chamas Azuis.
Eu cometi um monte de erros de principiante nessa aventura, incluindo de tudo, desde fazer combates fáceis demais até tecer pressuposições sobre a composição do grupo. Mas com todos os “méritos”, nenhum erro isolado em Fogo, Cinza e Ruína foi pior do que colocar tudo a perder por apenas uma magia: proibição.
O nível da masmorra do Poço de Krahharu era um complexo espalhado e labiríntico, cheio de demônios. Cada inimigo na masmorra era um ínfero, do mais insignificante lacaio ao comandante da masmorra: Immilor, o balor. Talvez você possa perceber o problema. Gastando apenas 10 minutos de conjuração, um grupo com um clérigo poderia conjurar proibição ofensivamente, tendo em vista que já possuíam as 1.000 PO usadas como componente material. A magia afetaria a masmorra inteira, com seus 3.500 metros quadrados de área de efeito, e selecionando ínferos como o tipo de criatura a ser afetada, cada uma das criaturas na masmorra sofreria 5d10 pontos de dano radiante a cada 6 segundos.
Um clérigo poderia, apenas gastando uma magia de 6° círculo, “desinfetar” toda a masmorra, do início ao fim. Meus pobres demônios sequer teriam chance.
Eu tenho que parabenizar os jogadores que usaram essa estratégia pelo pensamento astuto. Usar uma magia defensiva tal qual proibição como uma ferramenta monstruosamente efetiva é uma coisa que eu aplaudo em meus jogos caseiros. Em um jogo caseiro, explorar meus erros é algo que eu recompenso. Mesmo em uma escala tão grande como essa, fico feliz que meus jogadores encontraram um jeito de sobrepujar os meus desafios. Mas isso é em um jogo caseiro, um lugar onde posso improvisar novos desafios rapidamente para prevenir que um momento de triunfo se torne um anti-clímax.
Aventuras publicadas são diferentes. Quando este tipo de erro acontece em uma aventura publicada, são outras pessoas que terão que se resguardar de um anti-clímax. Normalmente, fico contente em confiar na ingenuidade de outros Mestres, mas na Adventurer’s League, onde a aderência rígida às regras é norma, improvisar é um ”bug” ou uma característica da aventura? Não… esse tipo de falha não prospera naquele ambiente.
Fogo, Cinza e Ruína v1.1: Salvando uma Masmorra Desastrosa
Fogo, Cinza e Ruína foi lançada apenas para receber críticas sombrias, mas eu felizmente tive a chance de coletar dúzias e comentários dos jogadores e criar uma versão revisada com a maioria das falhas corrigidas. Algumas delas foram simples, como cortar conteúdos medíocres (como a monótona seção de exploração de uma área selvagem no início), enquanto outras foram complexas, como reescrever encontros inteiros.
Para além de revisões simples e outras mais complexas, existe a “solução elegante”. Em termos leigos, uma solução elegante é como matar dois (ou três, ou quatro) coelhos com uma só cajadada. Nessa situação, a “solução elegante” se refere a resolver um problema usando as interações já presentes nas regras do jogo, em vez de criar uma nova regra para consertar um erro ou uma brecha. Criadores de jogos ficam eufóricos quando criam soluções elegantes. É o equivalente do surto de dopamina que um jogador tem quando seu clérigo mata cada demônio dentro de uma masmorra conjurando uma única magia.
É suficiente dizer que estou orgulhoso de minha solução para o meu problema com proibição, e espero que ela ajude você com sua própria criação de aventuras. Eu resolvi a questão criando minha própria proibição.
Existe uma linha de texto quase irrelevante no texto da magia proibição . Ela diz: “A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra magia proibição.”. Faz sentido que as magias não possam se sobrepor, senão um jogador ou PNJ mais esperto poderia criar uma área de morte instantânea (leia-se, milhares de d10 de pontos de dano radiante por rodada) por conjurar milhares vezes proibição em uma única área.
Eu salvei a minha masmorra desta “detetização anti-ínfero” com uma proibição conjurada previamente contra celestiais. Fica dentro do tema – um poço com demônios não deseja que anjos se teleportem para lá e baguncem o local – mas, mais importante, previne que personagens utilizem proibição contra os demônios em seu próprio covil, já que conjurações da magia não se sobrepõe.
Proibição em Seu Jogo
Eu nem lembrava que proibição existia quando escrevi Fogo, Cinza e Ruína. Lição aprendida; se você não pode memorizar cada magia do jogo, faça o “playtest”, o teste de jogo, de sua aventura repetidas vezes. Eu espero que você tenha aprendido com os meus erros – eu aprendi!
Personagens que conjuram proibição são raros; somente clérigos de 11° nível ou maior podem conjurar esta magia. Se acontecer de você estar conduzindo um jogo em que há um clérigo de 11° nível, considere proteger uma masmorra contra a conjuração ofensiva de proibição das seguintes maneiras:
- Criando previamente sua própria área de proibição ou;
- Simplesmente diversificando os tipos de inimigos na masmorra.
Mesmo em uma masmorra que tem como tema os demônios, eu pude incluir inimigos que não eram ínferos. Elementais corrompidos por poderes demoníacos (que foram incluídos nos níveis superiores da masmorra), cultistas loucos, crias mortas-vivas de Orcus, ilitídes controlados mentalmente… entre outros. Diversificar seu rol de monstros protege sua masmorra de todo o tipo de magias e efeitos, não apenas de proibição. Isso a torna mais resistente contra a Destruição Divina de um paladino, contra o Expulsar Mortos Vivos de um clérigo, contra o Inimigo Favorito e a Consciência Primitiva de um guardião, e uma dúzia de outras características.
Criar masmorras preenchidas com inimigos diversos, mas ainda assim temáticos, é a mais elegante defesa do Mestre contra magias que tenham como alvos grupos inteiros de criaturas, como proteção contra o bem e o mal e proibição. Que outras soluções vocês podem adicionar?
James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount, do Critical Role. É um membro do Guild Adepts, e escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em uma apartamento/masmorra em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas duas gatinhas – que estão PROIBIDAS de pular sobre a mesa de jogo! – Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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