Orbe Cromático

Por James Haeck
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 03 de julho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/535-spell-spotlight-chromatic-orb
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Orbe Cromático é uma das mais poderosas magias do 1º círculo em Dungeons and Dragons, com o poder de causar um total de 3d8 pontos de dano do tipo à sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, no alcance de até 27 metros. Se você está no primeiro nível de mago ou feiticeiro, deveria seriamente considerar aprender essa poderosa magia causadora de dano, especialmente se planeja se unir à Escola de Evocação ou interpretar um personagem focado em causar dano.

A Competitividade do Orbe Cromático

Imagem da Wizards of the Coast

Como orbe cromático se posiciona contra outras magias de 1º círculo que causam dano e que estão disponíveis a magos e feiticeiros do 1° nível? Existem poucas que rivalizam com seu potencial de causar dano, mas todas vêm com desvantagens significativas.

Mãos flamejantes causa 3d6 pontos de dano ígneo em um cone de 4,5 metros. No que diz respeito à preocupação com o equilíbrio do jogo, a matemática de D&D assume que a magia atinge duas criaturas em média, durante uma conjuração. Considerando que uma criatura seja bem-sucedida em sua salvaguarda de Destreza e outra falhe, ela causa uma média de 15 pontos de dano ígneo. Isso é muito bom, mas as desvantagens é que pesam. Se você está próximo o suficiente para conjurar esta magia, é melhor que esteja certo de que ela as matará. Se não o fizer, será você que estará na linha de fogo, e a maioria dos magos de 1º nível não tem defesas fortes o suficiente para aguentar muitos contra-ataques. Além disso, fogo é um dos mais comuns tipos de dano resistidos pelas criaturas dentro do jogo. Seus kobolds e goblins “feijão com arroz” não resistirão a essa magia, mas existe um punhado de inimigos de nível baixo que resistem facilmente ao fogo, como ínferos, gosmas e mortos-vivos incorpóreos (sombras e espectros, por exemplo).

Mísseis mágicos é uma magia que quase todo grimório de mago de 1º nível tem, e é fácil saber o porquê. Esses projéteis sempre acertam, podem se dividir em múltiplos alvos, podem ser lançados de longa distância e causam dano energético, que é difícil de resistir. A maior desvantagem dessa magia é a contagem relativamente baixa de dano: somente uma média de 10 pontos. Isso é suficiente para matar alguns dos monstros mais fracos com uma única conjuração, mas somente causará um inconveniente para qualquer criatura mais forte que o nível de desafio de 1/4 em diante. 

Faca de gelo (do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas) é uma magia atraente que pode ser conjurada em longo alcance e que possui algum dano de área. Se a magia atingir o alvo, ele sofre 1d10 pontos de dano gélido. Além disso, independente do ataque atingir ou não oponente, a faca explode, forçando o alvo e todas as criaturas a até 1,5 metro a serem bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerem 2d6 pontos de dano gélido. Considerando que a magia atinge o alvo e a sua área de efeito afeta duas criaturas e uma delas seja bem-sucedida na salvaguarda, esta magia causa uma média de 12 pontos de dano gélido.

O tipo de dano da magia, o dano gélido, é resistido por muitos dos mesmos inimigos de nível baixo que resistem ao dano ígneo. Ínferos e criaturas incorpóreas riem de danos elementais como os causados pelos tipos ígneo ou gélido.

O Poder do Orbe Cromático

Orbe Cromático é uma magia que causa dano a um único alvo, melhor usada em longo alcance. Para magos e feiticeiros, o poder de estar longe dos inimigos é uma grande benção. Quando conjura esta magia, você faz um ataque mágico à distância contra o alvo. Se este ataque atingir o alvo, ele sofre uma média de 13 (3d8) pontos de dano. O tipo do dano que esta magia causa pode ser escolhido de uma lista de cinco: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Essa flexibilidade é a grande força do orbe cromático, apesar de sua alta média de dano também impressionar.

Outras magias com dano elevado como mãos flamejantes e faca de gelo sofrem por ter um tipo restritivo de dano que as tornam difíceis de serem usadas contra certos adversários como ínferos. Ínferos são frequentemente resistentes ou imunes aos danos gélido, ígneo e trovejante e, como por exemplo em Baldur’s Gate: Descida ao Avernus promete alguma ação combatendo ínferos, ser capaz de sobrepujar essas resistências pode ser uma grande vantagem. Para driblar estas resistências, apenas use o dano ácido ou trovejante.

Outro tipo traiçoeiramente resistente de monstros são as gosmas, e suas resistências são difíceis de prever. Limos cinzentos são resistentes aos danos elétrico, gélido e ígneo, assim como os ínferos – então use ácido e trovejante! Geleias ocres são estranhamente resistentes somente a ácido, mas também são imunes a dano trovejante – então use dano gélido, ígneo ou trovejante! E os pudins negros são imunes a dano ácido, elétrico e gélido, então use dano ígneo ou trovejante!

A razão dessa flexibilidade ser tão importante se deve ao número de magias que você pode preparar como um mago de 1º nível (ou o número de magias que você conhece como um feiticeiro de 1º nível) é escasso e valioso. Você pode aprender diferentes magias de evocação que causam diferentes tipos de dano para cada ocasião, mas orbe cromático permite juntar todos esses diferentes tipos de dano em uma única magia, economizando os espaços de sua lista de magias preparadas para outras, como detectar magia ou levitação.

O Custo da Grandeza

Imagem da Wizards of the Coast

Orbe cromático não é perfeito. Ele vem com uma desvantagem significante: seu custo. Diferente das magias de evocação mais básicas, orbe cromático tem um custoso componente material. Mais especificamente, um diamante no valor de 50 PO. Felizmente, conjurar a magia não consome o diamante – você pode usá-lo para conjurar essa magia quantas vezes quiser. Ainda assim, 50 PO é muito para um personagem de 1º nível gastar, e você não tem esse dinheiro todo se está com o equipamento e moedas oferecidos a você pela sua classe e antecedente. Se você é um mago, a Tabela de Riqueza Inicial por Classe (no capítulo 5 do Player’s Handbook: Livro do Jogador) coloca você com uma média de 100 (4d4 × 10) PO, então ter um diamante assim custa metade de todo o seu dinheiro inicial!

Isso é um tanto complicado. Se você é um mago, joga o dado e obtém a média de riqueza inicial, terá somente ouro o suficiente para seu diamante e seu grimório, já que ambos custam 50 PO. Você não quer ir à aventura pelado, ou sem um foco arcano. Para fazer a coisa acontecer pra você como um mago, é necessário um pouquinho mais de dinheiro. 110 PO devem bastar, então uma jogada um pouco acima da média funcionará bem. Se você está criando um mago novo e sua jogada lhe der pelo menos 110 PO de riqueza, use o equipamento da lista abaixo para seu personagem:

  • Diamante pequeno para o orbe cromático (50 PO)
  • Livro de magias para registrar as suas magias mais importantes (50 PO)
  • Nada de armadura (em vez disso, use armadura arcana)
  • Um cajado como um foco arcano (o qual, usando as regras de Jeremy Crawford, pode ser usado como um bastão em combate!) (5 PO)
  • Roupas de viajante: você não pode sair para se aventurar peladão! (2 PO)
  • Caneta tinteiro; por enquanto você não necessita de tinta, já que, de qualquer forma, precisará de tinta arcana especial para escrever magias em seu livro de magias (2 PC)

Isso equivale a pouco mais de 107 PO de equipamento. Se você jogar pela sua quantidade de riqueza inicial e conseguir 100 PO ou menos, ou se não quiser arriscar, considere esperar até completar uma aventura ou duas. Com sorte, você terá ganho umas peças de ouro adicionais durante as aventuras e poderá comprar um diamante de 50 PO na aldeia mais próxima. Se você pegar o equipamento inicial de sua classe e antecedente e escolher o antecedente Nobre, precisará somente obter mais 25 PO para conseguir o tal diamante.

As coisas são um pouquinho diferentes se você é um feiticeiro. Você  somente consegue uma média de 70 (3d4 × 10) PO, para começar, mas sem as 50 PO utilizadas para comprar um grimório, você pode pegar seu diamante de 50 PO, um cajado como foco arcano, roupas de viajante e um kit de explorador como sendo seu equipamento básico de aventura, tudo por apenas 67 PO. Entretanto, como um feiticeiro, você tem acesso a uma magia que deixa o orbe cromático para trás com esse dinheiro – uma magia que os magos nunca poderão aprender.

O Poder do Raio do Caos

Imagem da Wizards of the Coast

O raio do caos, uma magia exclusiva para feiticeiros introduzida no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, é poderosa o suficiente para fazer orbe cromático parecer uma faísca, especialmente porque ela não força você a adquirir um componente material caro. Quando conjurar esta magia, você faz um ataque mágico à distância contra o alvo – com um alcance de 36 metros, 9 metros a mais do que o orbe cromático. Se o ataque acertar, o alvo sofre uma média de 12 (2d8 + 1d6) pontos de dano. Esse ataque também causa qualquer tipo de dano de energia, exceto necrótico radiante, baseado aleatoriamente no número que você tirou nos d8s que jogou para o dano. Você escolhe qual número prefere.

Contudo, se os números nos d8s vierem dobrados, a magia pula para outro alvo, potencialmente dobrando seu dano. Se aqueles d8s do novo raio vierem dobrados, ele pula de novo, e continua pulando até parar de virem números duplicados no d8. Você não tem controle sobre que tipo de dano a magia causa, o que pode ser problemático em causar dano aos resistentes ínferos ou mortos-vivos, mas o potencial do raio do caos de pular para outro alvo é tentador.

Se você é um feiticeiro e apenas quer escolher um equipamento inicial ou pegar uma poção de cura em vezes de comprar um caro diamante, o raio de caos pode ser sua melhor opção.

Orbe Cromático é Adequado para Você?

Se você tiver o dinheiro, não vai errar em aprender orbe cromático. Essa magia de alvo único não tem praticamente rivais entre as magias de 1º círculo, e sua flexibilidade lhe permite prepará-la como sua única magia causadora de dano, dando a você mais espaço para magias utilitárias. Se o dinheiro está curto, considere esperar até completar algumas aventuras e ganhar algum ouro, e então compre o indispensável componente material desta magia.

Você já usou orbe cromático no D&D? Qual é a sua magia causadora de dano favorita em níveis baixos? Deixe a gente saber nos comentários!


James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount, da Critical Role. É um membro do Guild Adepts, e escritor freelance para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e outras companhias de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: