O Vilarejo de Kerr – Parte 1: Bem-Vindos a Kerr!
por Stephen Kenson; originalmente disponível em http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ch/ch20001001a
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada disponível em https://wallhere.com/
Neste Masmorra dos Reinos faremos algo diferente. A “masmorra” desta vez é um vilarejo inteiro que pode ser usado como base por seu grupo de aventureiros. O vilarejo de Kerr pode estar localizado em qualquer região fronteiriça de Amn, Chessenta, Mar da Lua, Norte, Terras da Horda, Thesk ou Vaasa.
O vilarejo pode servir como um refúgio para um grupo de nível baixo, enquanto começam a explorar Faerûn pela primeira vez, em busca de fama, glória e fortuna. Embora seja originalmente desenvolvida para ser uma base de operações, o vilarejo de Kerr também pode servir como um local de aventuras a ser encontrado enquanto seus aventureiros viajam pelos Reinos, bem como pode servir como um exemplo para se construir novos vilarejos, estejam eles nos Reinos ou no seu cenário caseiro.
Um Pouco Sobre os Reinos A seguir são apresentadas algumas informações básicas sobre as regiões sugeridas para localizar o vilarejo de Kerr, e que podem ajudá-lo a incrementar a história de sua campanha. Amn. Também conhecida como o Domínio Mercante, Amn é uma nação muito rica localizada no oeste de Faerûn, logo ao sul da Costa da Espada. Antes dos eventos ocorridos durante a Praga Mágica, Amn possuía diversas colônias, inclusive no distante continente de Maztica, no extremo oeste de Toril. Após a Praga Mágica, suas colônias foram reduzidas, mas ela ainda mantém rotas mercantis importantes até Calimshan, Baldur’s Gate (Portão de Baldur), bem como portos próprios nas Altalúnias e em Chult. Suas riquezas naturais junto com sua natureza mercantil, colocam Amn como uma das mais importantes e influentes nações de Faerûn. Sua capital é a cidade de Athkatla, uma cidade antiga, fundada por volta de 100 CV, conhecida como Cidade da Moeda. Sua população é majoritariamente humana, mas há uma boa parcela de pequeninos, e menos ainda elfos, anões e meio orcs, que vivem nas regiões de fronteira. Chessenta. Hoje, esta nação é uma confederação de cidades-estado que compartilham entre si a mesma cultura e defesa mútua. Contudo, nem sempre Chessenta foi uma nação unida, e suas grandes cidades viviam em constante conflito. Chessenta é considerada um dos antigos impérios de Faerûn. Sua capital é Luthcheq e sua população é majoritariamente humana, mas há muitos pequeninos, meio orcs e também membros do povo lagarto. Mar da Lua. Esta região no norte central de Faerûn é dominada por um homônimo grande mar interno de água doce. É uma região fronteiriça e sombria, lar de várias cidades-estado governadas por déspotas malignos, e não há uma capital onde está centralizado o poder. Lá é cada um por si. Embora não seja um local muito seguro para se viver, pois há conflitos constantes, seus habitantes são motivados, obstinados e independentes, e suas atividades estão divididas entre a produção nas terras agrícolas e o comércio em seus portos e estradas perigosas e repletas de bandidos. Sua população é majoritariamente humana, mas há muitos orcs, meio orcs, pequeninos e, em menor quantidade, elfos, anões e gnomos. Norte. Esta região no noroeste de Faerûn e também conhecida como Norte Selvagem ou Fronteira Selvagem, é um local repleto de ermos selvagens, assolado por um clima frio implacável e lar de muitas criaturas, monstros e pessoas rústicas. Apesar de todas essas adversidades e de ter a reputação de ser um lugar perigoso, o Norte possui duas das maiores cidades dos Reinos: Neverwinter (Nevenunca), a Joia do Norte e Waterdeep (Águas Profundas), a Cidade dos Esplendores. As outras cidades, aldeias e vilas da região são independentes, e não há uma nação constituída. Seus habitantes são muito variados, mas os humanos são maioria, seguidos de anões, elfos, pequeninos, orcs, meio orcs, gnomos, entre outros. Terras da Horda. Estas terras localizadas no nordeste de Faerûn também são conhecidas pelos estrangeiros como as Vastidões Intermináveis e por Taan pelos nativos. Há muito tempo atrás, esta região foi parte do território do poderoso Império de Imaskar, mas depois que o império ruiu milênios atrás, as Terras da Horda são um local povoado por tribos de cavaleiros, em destaque os tuiganos. Não há uma nação constituída e a maioria de seus habitantes são humanos (tuiganos), mas ultimamente há muitos humanos estrangeiros colonizando novas terras. Há também muitos gnolls, orcs, meio orcs, pequeninos, anões e centauros. Thesk. É uma nação pequena e oligárquica no centro leste de Faerûn. O Caminho Dourado, a principal rota que liga os Reinos até Kara-Tur passa por Thesk, o que expõe a nação a uma enorme variedade de culturas e os torna um povo tolerante quanto a outras linhagens e etnias. Não há uma capital, mas a cidade-estado de Telflamm é a maior da nação, sendo uma referência. Sua população, majoritariamente humana, é constituída por comerciantes e agricultores. Há também muitos gnomos, orcs, meio orcs e pequeninos. Vaasa. Localizada no extremo centro norte de Faerûn, Vaasa é uma região desolada, montanhosa e repleta de charnecas congeladas e florestas de tundra. Ao norte fica a Grande Geleira e a leste sua antiga rival, Damara. Sua capital é a Cidade de Telos, onde residem seus governantes, os Cavaleiros Bruxos de Vaasa. A população é majoritariamente humana, mas há muitos anões, orcs, meio orcs e pequeninos. |
A Geografia de Kerr
O vilarejo de Kerr está localizado no meio de terras agrícolas de suave ondulação, cercada por diversas outras fazendas. A maioria dos moradores de Kerr subsistem da agricultura, semeando para alimentar suas famílias, e o excedente é vendido no mercado do vilarejo. Isso faz com que o verão e o outono sejam as estações mais movimentadas do local, já que as pessoas que vivem nos arredores vêm para vender seus produtos e comprar os de seus vizinhos. Durante a primavera, os agricultores trabalham arduamente para cultivar suas plantações (principalmente trigo, mas também sorgo, cevada e hortaliças variadas), embora ainda encontrem algum tempo para visitar a taverna local ou participar dos serviços religiosos no santuário ecumênico do vilarejo.
O vilarejo em si é um agrupamento de casas de madeira e pedra, ao redor de uma praça, onde se encontra o mercado. Algumas estruturas do local, como a muralha, são muito mais antigas que o vilarejo em si, enquanto outras são mais recentes, datando da geração anterior. Estas estruturas incluem um estábulo, uma forja, uma estalagem/taverna e um salão comunal onde o burgomestre administra os assuntos de Kerr.
A História de Kerr
O local onde fica o vilarejo de Kerr existe há mais de um século, quando foi habitada por humanos e outros povos, numa outra época. Naqueles tempos, um ataque de perversos invasores orcs forçou os antigos habitantes da região a fugir. Cerca de trinta anos atrás, os invasores foram expulsos quando um grupo de aventureiros atacou os orcs e, novamente, as pessoas puderam voltar a se estabelecer em Kerr. Algumas das velhas estruturas do vilarejo são bem antigas, e sua robusta construção em pedra resistiu à passagem do tempo e à negligência. Novos edifícios foram erguidos sobre velhas fundações, e algumas ruínas ainda estão espalhadas pelo local, pois não puderam ser restauradas. Muitos desses materiais, contudo, foram recolhidos para produção de pedra e outros materiais a serem reutilizados.
História Recente
Desde que a região foi reocupada, Kerr tem enfrentado vários bandos de orcs invasores, e o vilarejo mantém um grupo de guardas fortes e treinados, junto com um milícia voluntária que auxilia nos tempos de crise. Recentemente, o vilarejo tornou-se objeto de uma expansão humana que pretende recolonizar as terras nas redondezas que têm potencial agrícola.
Isso fez com que os orcs que moram na região ficassem inquietos, bem como algumas tribos de bárbaros que vivem e trafegam por ali. Alguns desses bárbaros exigem que estes “invasores” sejam exterminados por estarem naquilo que consideram seu território. Para lidar com este assunto, alguns negociadores experientes foram enviados para lidar e costurar um acordo com estes bárbaros, o que garantiria tanto a defesa do vilarejo quanto a expansão pretendida. Os bárbaros são cautelosos, mas definitivamente preferem uma aliança com o povo de Kerr do que com os orcs, que consideram ainda menos confiáveis, tanto que aguardam uma boa oportunidade para esmagar alguns crânios desses vis humanoides.
Da Parte dos Orcs e Mais…
Para a infelicidade do povo de Kerr e dos bárbaros, os orcs não estão dispostos a ceder ou a permitir que uma aliança seja forjada entre tais grupos. Para completar, uma ameaça ainda maior está fermentando mais para além da fronteira onde fica o vilarejo… uma ameaça que passou despercebida até agora.
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