O Vilarejo de Kerr – Parte 2: Uma Volta por Kerr

por Stephen Kenson; originalmente disponível em http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ch/ch20001001a
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada disponível em https://wallhere.com/


O centro do vilarejo de Kerr é construído sobre e ao redor de um povoado muito mais antigo que havia no local. Os antigos moradores ergueram edifícios parecidos com quintas. Este estilo de construção costuma ser baixo, (com dois andares, no máximo) e ostentam telhados inclinados. São construídos em formato quadrado ou retangular, possuindo um pátio aberto ou jardim no centro. Os habitantes usam esses pátios para desfrutar do clima, plantando flores ou vegetais, decorando-os como lhes for melhor.

Kerr (vilarejo): Neutro e bom; limite de 200 PO; riqueza total de 5.000 PO; população de 502 habitantes (397 humanos, 45 pequeninos, 26 anões, 15 elfos, 10 gnomos, 5 meio-elfos, 4 meio-orcs).

Figura de Autoridade: Eva Brócolis, a burgomestra.

Pessoas Importantes: Marko Salvvo (condestável), Romão Tranca (comerciante), Everardo Fulgolustre (arcanista), Abano (aprendiz), Edgar Policarpo (fazendeiro), Ned Valente (cavaleiro), Suzi Beren (sacerdotisa), Sabrina Ankur (acólita), Linda Rosa (estalajadeira), Gamboldo Cavilha (comerciante), Fintan Malhabrasa (comerciante), Gwenith Liouro (comerciante). 

Outros: Guardas do vilarejo (6, use as estatísticas do guarda, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 347); milícia (18, use as estatísticas do plebeu, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349, mas usando armadura de couro e usando espada).

Notas: Kerr é um vilarejo de fronteira, na margem de expansão da civilização, e é constantemente ameaçada por criaturas hostis que vivem na região desabitada. Mais recentemente, o povo de Kerr conseguiu conter os ataques tanto dos bárbaros quanto dos orcs que vivem na área, mas agora está tentando forjar um tratado de paz com os orgulhosos bárbaros.

Consulte o mapa de Kerr para os locais apresentados a seguir.

Baixe a versão do Mestre para o mapa de Kerr AQUI.

Baixe a versão dos jogadores para o mapa de Kerr AQUI.

1. A Portaria


A principal entrada pela muralha que cerca Kerr é através de uma ampla portaria coberta, normalmente ocupada por dois dos guardas (Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 347) do vilarejo. Os portões ficam fechados durante a noite, mas os guardas permanecem de vigia contra intrusos ou invasores.

2. A Praça do Mercado


Passando os portões há uma área aberta que serve como praça e onde é realizado o mercado. Ali, os fazendeiros que vivem nas redondezas do vilarejo vêm para vender seus produtos, como cereais, carnes e outros bens produzidos ou extraídos de suas terras. Alguns poucos artesãos locais também vendem seus produtos ou serviços no mercado, e a maioria dos bens disponíveis em Kerr podem ser encontrados aqui.

3. O Salão Comunal


Este edifício é o lar da honorável burgomestre, a pequenina Eva Brócolis (use as estatísticas do nobre, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 348) e sua família. O local também serve como um local para reuniões para o povo do vilarejo, que são realizadas mensalmente para expor as queixas e discutir os assuntos de maior importância. As reuniões que aconteceram nos últimos meses tiveram como tema principal o que fazer a respeito das recentes tentativas de ataque contra Kerr.

4. O Campo de Arquearia


Este local aberto é utilizado como um campo de treinamento para os guardas e para a milícia do vilarejo. Sempre há, pendurados pelas paredes, bonecos feitos de palha que servem como alvo para a prática de tiro ao alvo.

5. A Casa do Condestável


Esta casa abriga o condestável de Kerr, um meio-elfo chamado Marko Salvvo (use as estatísticas do veterano, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 350), e também serve como o arsenal do vilarejo e, quando necessário, como prisão. O condestável pode ser normalmente encontrado aqui, cuidando de suas tarefas, ou frequentando a pequena horta no quintal dos fundos da casa.

6. A Quinta em Ruínas


A burgomestra de Kerr julgou que esta velha quinta estava danificada demais para que fosse reformada. Ela planeja mandar demoli-la em breve e abrir espaço para que novas casas sejam construídas, visando uma expansão do vilarejo. Algumas crianças de Kerr dizem que o local é assombrado e ficam se desafiando a entrar no local à noite, embora não haja qualquer evidência de perigo.

7. Os Alojamentos


Estes alojamentos abrigam os guardas do vilarejo e suas respectivas famílias. O lugar é espaçoso, e o condestável está sempre falando em recrutar novos guardas, o que reduziria o atual espaço disponível.

8. A Quadra dos Comerciantes


Esta área do vilarejo é composta por várias casas que são o lar dos artesãos, comerciantes e outras pessoas boas de vida o suficiente para viver em Kerr do que nos sítios e fazendas nos arredores. Algumas dessas casas ainda estão sendo reformadas.

9. A Quinta do Romão


Esta quinta pertence a Romão Tranca (use as estatísticas do nobre, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 348), um comerciante, escambista e agiota local. Romão é conhecido em Kerr como um velho sovina e rabugento que preza muito pela sua privacidade.

10. A Quinta do Everardo


Esta é a quinta de Everardo Fulgolustre (veja o apêndice), o principal arcanista de Kerr. Ele é um homem de meia idade e tomou um dos jovens do vilarejo como seu aprendiz, um rapaz magrelo e orelhudo conhecido apenas como Abano (veja o apêndice).

11. A Quinta do Edgar


Edgar Policarpo (use as estatísticas do nobre, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 348), possivelmente a pessoa mais rica de Kerr, é o dono desta quinta. Ele também é proprietário de algumas das fazendas nos arredores, as quais comprou após se aposentar do trabalho como comerciante. Agora, ele arrendou suas fazendas e vive dos dividendos.

12. O Albergue


Esta pequena casa foi reservada para os viajantes que vêm até o vilarejo e não têm como pagar pela hospedagem na estalagem/taverna. No momento, o albergue está sendo ocupado por quatro recém-chegados a Kerr: uma humana sacerdotisa chamada Suzi Beren (use as estatísticas do sacerdote, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 350), seu ajudante, um humano chamado Ned Valente (use as estatísticas do cavaleiro, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 345) e mais dois aprendizes que os acompanham (use as estatísticas do acólito, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 342).

13. O Santuário Ecumênico


Várias das pessoas de Kerr frequentam este santuário ecumênico, ao menos duas vezes por dezendia. Os serviços aqui são simples e humildes, sem qualquer luxo ou pompa Quaisquer doações são revertidas em alimentos para aqueles que ficam hospedados no albergue ou para os mais necessitados. O santuário é administrado pela jovem humana Sabrina Ankur (use as estatísticas do acólito, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 342), que atende a todos, mas segue Chauntea.

14. A Estalagem da Rosa


Esta é a única hospedagem e taverna de Kerr, e é administrada pela agitada Linda Rosa (use as estatísticas do plebeu, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349), que está por dentro de todas as últimas notícias (entenda-se fofocas) que estão correndo pelo vilarejo. Este é um dos poucos edifícios em Kerr que têm um segundo andar, e está sempre limpo e organizado. Além do delicioso cardápio que muda (quase) todo dia e tem preços que variam dependendo do que há disponível (normalmente entre 2 PP e 1 PO), os cinco quartos disponíveis (que podem acomodar de 1 a 4 pessoas) têm preços razoáveis, 5 PP por pessoa, por noite (sem desjejum, que custa 2 PP).

15. Armazém de Pregos e Outras Coisas


Esta loja de dois andares pertence ao anão Gamboldo Cavilha (use as estatísticas do plebeu, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349). O local oferece todo tipo de equipamento que se espera encontrar em um armazém, mas principalmente pregos, tachas, parafusos e porcas. Pode-se dizer que Gamboldo possui a maioria dos bens, equipamentos e ferramentas de Kerr. Ele e sua esposa Fidda Cavilha (use as estatísticas do plebeu, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349) moram no andar de cima.

16. Os Estábulos


Os estábulos do vilarejo oferecem um local para que os viajantes deixem suas montarias para descansar e se alimentar, por uma pequena taxa (4 PP por montaria, por dia). Os proprietários também criam cavalos para o uso do vilarejo, mas alguns estão disponíveis para venda. Há um cavalo de carga (Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 323) a venda por 50 PO e um cavalo de montaria a venda por 75 PO (Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 323). Durante o dia, os cavalos aqui são levados para pastar, sendo trazidos de volta ao pôr-do-sol ou diante de qualquer sinal de problema.

17. A Forja Malhabrasa


Esta é a forja e ferraria do anão Fintan Malhabrasa (use as estatísticas do veterano, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 350). Fintan foi aventureiro anos atrás, mas se aposentou e passou a usar suas habilidades para forjar itens de metal, algo em que ele é muito bom. O anão é renomado na região por suas habilidades como ferreiro.

18. A Padaria


Esta pequena loja possui alguns fornos a lenha onde o povo de Kerr pode assar seus pães ou comprar as delícias assadas pela proprietária do local, a meio-elfa Gwenith Liouro (use as estatísticas do plebeu, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349).

19. As Baias do Mercado


Os artesãos e comerciantes do vilarejo ocupam essas baias quando o mercado está aberto. Os fazendeiros e lavradores armam baias e tendas temporárias no espaço aberto diante das baias fixas.

A Trama

20. O Poço


Este poço profundo fornece água limpa e doce para o vilarejo de Kerr, e as pessoas costumam se reunir aqui durante o dia para manter a conversa em dia enquanto pegam água. Durante a noite, o local é mais sossegado e algumas pessoas vêm até aqui para namorar ou fumar cachimbo ou palheiro e admirar o céu noturno.

É aqui neste local que a trama contra o povo de Kerr vai começar.

Apêndice

Abano

Humanoide Médio (humano), Ordeiro e Neutro

Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana)

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)

Perícias Arcanismo +4, História +4

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas Comum

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Bônus de Proficiência +2


Ações

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +1 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/9 m, um alvo. Dano: 2 (1d4 – 1) perfurante.

Conjuração. Abano conjura uma das magias a seguir, usando a Inteligência como atributo de conjuração (CD 12 para evitar magia):

À vontade: prestidigitação arcana, reparar

1/dia cada: armadura arcana, disfarçar-se

Projéteis Místicos (2/Dia). Abano cria três projéteis brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura à escolha, à vista e a até 36 metros dele. Um projétil causa 5 (1d4+1) pontos de dano energético no alvo. Os projéteis acertam ao mesmo tempo, e Abano pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.

Everardo Fulgolustre

Humanoide Médio (humano), Ordeiro e Neutro

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)

Pontos de Vida 23 (5d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Salvaguardas Int +5, Sab +3

Perícias Arcanismo +5, História +5

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas Comum, Dracônico, Élfico

Nível de Desafio 1 (200 XP)

Bônus de Proficiência +2


Ações

Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/9 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) perfurante.

Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d8 – 1) contundente.

Conjuração. Everardo Fulgolustre conjura uma das magias a seguir, usando a Inteligência como atributo de conjuração (CD 13 para evitar magia):

À vontade: luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana

2/dia cada: enfeitiçar pessoa, sono

1/dia cada: armadura arcana, imobilizar pessoa, passo nebuloso

Projéteis Místicos (2/Dia). Everardo Fulgolustre cria quatro projéteis brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura à escolha, à vista e a até 36 metros dele. Um projétil causa 5 (1d4+1) pontos de dano energético no alvo. Os projéteis acertam ao mesmo tempo, e Abano pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.


Ações Bônus

Recuar (2/Dia). Everardo Fulgolustre pode usar a ação Correr com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.


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