O Unicórnio Moribundo

por James Haeck
originalmente publicado em 14 de janeiro de 2019, disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/402-encounter-of-the-week-the-dying-unicorn
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
Arte Destacada, imagem da Wizards of the Coast


Imagem da Wizards of the Coast

O encontro desta vez é O Unicórnio Moribundo, um encontro de quebra-cabeças de alto risco que pode se tornar um combate letal se os personagens não resolverem o quebra-cabeça a tempo. Falando tanto como desenvolvedor quanto como Mestre, gosto de oferecer quebra-cabeças com incontáveis possibilidades de fracasso. Em vídeo games como A Lenda de Zelda, não faz mal recusar-se permitir que o jogador avance através das masmorras até que tenha completado um quebra-cabeça obrigatório. Entretanto, isso não é aceitável em um jogo como D&D. Quebra-cabeças em RPGs de mesa  precisam de estados de falha além de “você sofre 2d6 pontos de dano e o quebra-cabeça reinicia. Tente novamente”.

Neste encontro, falhar em resolver o quebra-cabeça dentro do tempo resulta em uma dupla crise: um PdM implorando pela ajuda deles é morto por uma magia maligna e, então, essa mesma magia maligna ressuscita o PdM como um monstro, forçando os aventureiros a realizar um encontro de combate mortal. Espero que este encontro pronto faça mais do que lhe fornecer uma hora ou duas de entretenimento — espero que ele o inspire a fazer encontros de quebra-cabeça ainda melhores!

Encontro de Quebra-Cabeça: O Unicórnio Moribundo

Este encontro de quebra-cabeça pode resultar em um encontro de combate equilibrado para um grupo de personagens de 2º nível, mas pode ser dimensionado para desafiar um grupo de nível maior.

Uma nascente sagrada jaz no meio de uma floresta verde-esmeralda. Todos os dias, ao amanhecer, um unicórnio de chifre dourado bebe profundamente das águas resplandecentes da nascente, e depois brinca pela floresta. O unicórnio é chamado de Ehlonna-Vassorum, pois ele é o vassalo obediente da deusa da natureza, conhecida pela humanidade como Ehlonna. A floresta e todas as criaturas que habitam lá são responsabilidade dele, e ele faz justiça rápida àqueles que derrubam árvores da floresta e matam os filhos dela.

Esta criatura é um espinho nas costelas das pessoas que querem explorar o Bosque de Vassorum para os próprios fins. As identidades deles não importam — talvez seja um necromante contratado pelo barão madeireiro de uma aldeia local, um feiticeiro sombrio que procura aumentar em poder, ligando a nascente ao Pendor das Sombras, ou um demônio poderoso que deseja corromper a fonte sagrada de Ehlonna e transformá-la em um portal para Avernus. Este vilão envenenou a fonte de Ehlonna com magia blasfema, e o unicórnio Ehlonna-Vassorum, sem saber, bebeu das águas contaminadas.

O unicórnio, agora, está deitado de lado, impotente e morrendo lentamente, junto às águas da nascente. Tudo o que ele precisa para restaurar os poderes mágicos e limpar-se desta corrupção, é beber as águas purificadas da nascente de sua deusa mais uma vez, mas ele não tem o poder de restaurar a nascente no estado enfraquecido em que está. Os personagens dos jogadores tropeçam em Vassorum enquanto vagam pela floresta — talvez procurando a ajuda de Vassorum em alguma outra missão.

Resumo do Encontro

É dito que a floresta conhecida como Bosque de Vassorum é protegida por um unicórnio com um chifre dourado brilhante. O bosque é chamado assim em  homenagem a ele, e ele é um servo da deusa da natureza, Ehlonna. Enquanto vagavam por esta floresta, os personagens encontram um unicórnio moribundo, perto de uma lagoa poluída. O unicórnio diz a eles sobre um ritual que pode ser realizado com vasos de água benta para purificar a água, mas ele está muito ferido para realizar o ritual. Se os personagens conseguirem resolver o quebra-cabeça necessário para completar o ritual a tempo, a nascente é purificada e o unicórnio pode beber dela. Caso contrário, o unicórnio morre e se transforma em um monstro, que imediatamente ataca os personagens.

Início do Encontro

Quando os personagens chegam à lagoa poluída, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês colocam um ramo de lado e entram em uma clareira ampla , com uma lagoa no centro. A lagoa parece ter contido água em algum momento, mas agora está cheia com um líquido oleoso, preto, coberto por uma iridescência violeta. Na margem da lagoa está o corpo de um cavalo com uma crina dourada e com os pelos brancos, sujos.

O cavalo caído é o unicórnio chamado Ehlonna-Vassorum. Se uma criatura se aproximar dele, ele vira a cabeça, fraco, para olhar para a criatura, revelando que o chifre de ouro que tem na cabeça ficou quase escuro como breu. Ele diz telepaticamente:

“Por favor… estou morrendo. Preciso de vossa ajuda”.

Se solicitado a explicar a situação, o unicórnio sabe as informações a seguir:

  • A nascente foi contaminada com magia negra por um dos inimigos da floresta.
  • Ele bebeu da nascente antes da corrupção se tornar visível, e agora está sendo comido de dentro para fora pela magia maligna.
  • A magia negra cortou a ligação dele com Ehlonna e, assim, bloqueou sua magia. Se a nascente estiver limpa, a água dela pode desfazer a corrupção.
  • Ehlonna deixou aos antigos seguidores um ritual para limpar a nascente, caso fosse corrompida. Infelizmente, esses seguidores já morreram há muito tempo, e somente criaturas com mãos podem realizar o ritual. O unicórnio olha para os próprios cascos enquanto fala, e depois gesticula para a nascente.

Depois dos gestos do unicórnio, leia ou parafraseie o seguinte:

Seus olhos seguem o gesto do unicórnio, e vocês notam uma pequena ilha no centro da lagoa. A estátua de uma mulher bela e rechonchuda, com os cabelos esvoaçantes e vestindo um robe transparente está em uma ilha no meio da nascente. Três jarros ornamentados estão dispostos aos pés dela.

O unicórnio diz uma última coisa:

“Meus olhos se enevoam… sinto que só tenho minutos antes que a sombra me reivindique. A estátua da minha senhora Ehlonna… ela tem uma tábua com… as instruções”.

O unicórnio, então, cai em um sono catatônico. Nada, além de beber a água sagrada (e ser curado do envenenamento), o salvará. A maldição que o está matando é muito poderosa para ser quebrada por remover maldição; o poder dele está diretamente ligado a um plano, como o Pendor das Sombras ou os Nove Infernos, e não pode ser quebrado por nenhuma magia, exceto desejo.

Quebra-Cabeça: Purificando a Nascente Corrompida


A nascente corrompida é uma lagoa circular, com água, e com um raio de 6 metros. A ilha no centro é um pequeno monte de terra com um raio de 3 metros (assim, apenas um personagem que possa saltar 3 metros é capaz saltar da margem da lagoa até a ilha, sem tocar na água. A lagoa tem apenas um metro de profundidade.

Uma criatura que começa o turno na água corrompida ou que a tocá-la pela primeira vez no turno, sofre 3 (1d6) pontos de dano necrótico.

Em Níveis Mais Altos Se os personagens forem, pelo menos, de 5° nível, aumente o dano para 7 (2d6). Se os personagens forem, pelo menos, de 11° nível, aumente o dano para 21 (6d6). Se os personagens forem, pelo menos, de 17° nível, aumente o dano para 63 (18d6).

Na ilha há uma estátua da deusa Ehlonna, segurando três tábuas de pedra nas mãos. Sobre as tábuas está escrito o seguinte:

  1. Minha fonte sagrada é um presente para vós, meus fiéis. Se o mal vier profaná-la, dou-lhes o método para restaurá-la.
  2. Lembrem-se da fábula dos oito arquidruidas. Era uma vez, oito poderosos druidas que residiam nesta floresta, em três casas. Cinco eram mulheres, três eram homens e, juntos, eram oito. No final, todos os oito encontraram o amor aos pares. Quatro dos druidas se estabeleceram dentro de uma casa, quatro se estabeleceram dentro de outra, e a terceira casa foi deixada vazia e foi reclamada pela floresta.
  3. Aos meus pés descansam três vasos abençoados. Encha-os com a água profanada, como os oito druidas o fariam, e diga o meu nome com esperança nos teus corações.

Os três jarros são feitos de argila simples, mas, de alguma forma, resistiram aos séculos. Na face de um está marcado VIII, na face de outro está marcado V, e na face do terceiro está marcado III. Eles parecem ser de tamanho e peso diferentes, e não têm marcas de medição. Estes vasos intactos são presentes da deusa Ehlonna, e não podem ser marcados ou manchados de qualquer forma. Se um personagem usar a ação dele para tentar marcar fisicamente ou magicamente o jarro, esse personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofrerá 3 (1d6) pontos de dano de veneno.

Em Níveis Mais Altos Se os personagens forem, pelo menos, de 5° nível, aumente o dano para 7 (2d6). Se os personagens forem, pelo menos, de 11° nível, aumente o dano para 21 (6d6). Se os personagens forem, pelo menos, de 17° nível, aumente o dano para 63 (18d6).

Solução do Quebra-Cabeça A solução para este quebra-cabeça está um pouco obscurecida pela fábula dos arquidruidas. Um jarro pode conter 3 litros de água, um pode conter 5 litros de água, e um pode conter 8 litros de água. Para resolver o enigma, um jarro deve conter 4 litros de água, outro jarro deve conter 4 litros de água, e o outro deve estar vazio.

Os personagens devem encher o jarro de 8 litros na margem da lagoa, e usar os outros dois jarros para dividir a água até 4 litros da água que está no jarro de 8 litros, 4 litros da água que está no jarro de 5 litros, e 0 litros da água que está no jarro de 3 litros. Esta solução tem de ser encontrada antes que o unicórnio morra. A solução mais rápida requer oito passos:

  1. Encha o jarro de 8 litros na margem da lagoa. [8, 0, 0]
  2. A partir deste jarro, encha o jarro de 5 litros. [3, 5, 0]
  3. A partir deste jarro, encha o jarro de 3 litros. [3, 2, 3]
  4. Despeje o jarro cheio de 3 litros no jarro de 8 litros. [6, 2, 0]
  5. Despeje o conteúdo do jarro de 5 litros no jarro vazio de 3 litros. [6, 0, 2]
  6. Encha o jarro de 5 litros com o jarro de 8 litros. [1, 5, 2]
  7. Encha o jarro de 3 litros com o jarro de 5 litros. [1, 4, 3]
  8. Esvazie o jarro de 3 litros no jarro de 8 litros. [4, 4, 0]

Limite de Tempo. O unicórnio tem 2 minutos de vida a partir do momento em que os personagens leem as tábuas de pedra (uma vez que as rodadas de D&D têm seis segundos de duração, você pode controlar minutos em rodadas usando um d10 para contar a partir de 0). Encher um jarro na lagoa, esvaziar um jarro na lagoa, ou derramar água de um jarro para outro custa uma ação. Apenas um personagem pode interagir com um jarro por rodada. 

Sucesso. Se os personagens resolverem o quebra-cabeça e falarem o nome de Ehlonna em voz alta, completando o ritual, todos os três jarros brilham com uma luz esmeralda, e tentáculos de energia se estendem dos jarros até a lagoa. A água brilha com uma luz verde e, em seguida, desvanece até se tornar uma superfície imaculada, quase como um espelho. Um borbulhar de água pode ser ouvido enquanto o jarro vazio se enche até a borda com água sagrada purificada. Gotejar esta água na boca do unicórnio faz com que ele desperte.

Veja a seção Vassalo de Ehlonna no final deste encontro.

Encontro de Combate: O Unicórnio Caído


Se os personagens não resolverem o quebra-cabeça dentro de 2 minutos, o unicórnio faz um barulho alto de asfixia. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Vocês se viram e veem o chifre do unicórnio ficar completamente preto, o lustroso pelo branco tornar-se embaciado e escuro, e a crina dourada apaga-se até se tornar cinza. O peito dele pára de se mexer. Um silêncio mórbido cai sobre a clareira. Então, um ruído lento ecoa à volta de vocês. As árvores parecem fechar-se, e a luz filtrada pela copa das árvores, escurece.

Então, o unicórnio fica de pé. O chifre se desfaz em pó, e uma névoa horrível rodeia o corpo dele. Ela olha para vocês com olhos vermelhos brilhantes — então todo o corpo dele brilha com uma luz vermelha à medida que a crina e cauda irrompem em chamas ardentes.

O unicórnio corrompido tornou-se um pesadelo.

Em Níveis Mais Altos Se os personagens forem de 5º nível ou mais, os pontos de vida do pesadelo aumentam para 136. Além disso, se os personagens estiverem, pelo menos, no 11º nível, leia ou parafraseie o seguinte:

Então, a lagoa explode. Uma coluna de água corrompida jorra pelo ar, banhando todos com gotas imundas e quebrando os vasos abençoados contra o chão. Uma sinistra silhueta humanoide puxa-se, centímetro por centímetro, de dentro da estátua de Ehlonna. A forma de um guerreiro de 1,8 metro de altura, com pele cinzenta pálida e trajando armadura de placas com espinhos avança e incendeia uma lança de fogo infernal que carrega na mão. Ele se volta para vocês com um sorriso. “Este bosque sagrado alimentará o fogo das forjas do meu mestre. Fujam ou sofram”.

Imagem da Wizards of the Coast

Este diabo é um narzugon, a alma condenada de um paladino que forjou um pacto com um diabo. Se os personagens forem de 17º nível ou mais, um segundo narzugon emerge da estátua imediatamente após o primeiro. Se você não tiver o Mordenkainen Tome of Foes, você pode usar um erinyes em vez de um narzugon, mas dê-lhe um escudo, melhorando a CA dele para 20.

Todas as criaturas na clareira, exceto o pesadelo e o narzugon, devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17 assim que a chuva de água corrompida cai sobre elas, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano necrótico em um falha ou metade do dano em um sucesso. Se os personagens forem, pelo menos, de 17° nível, aumente a CD da salvaguarda para 19 e o dano para 84 (24d6).

Vassalo de Ehlonna

Se os personagens salvarem o unicórnio, ele fica alto e orgulhoso assim que a força retorna ao corpo dele. A concha tingida de preto em torno do chifre dele começa a rachar e veios de luz dourada brilham por ali, até que a escuridão seja dissipada com um som de rachadura alto e chifre inteiro brilha com luz. O unicórnio inclina a cabeça para vocês e diz: “Meu nome é Ehlonna-Vassorum, o guardião deste bosque. Estou em dívida para com vocês”.

Se os personagens não salvarem o unicórnio, mas derrotaram o unicórnio corrompido (e quaisquer outras criaturas malignas), uma aparição prateada do unicórnio surge na base da estátua de Ehlonna. A voz dele manifesta-se telepaticamente, dizendo: “Esta nascente já não é segura. Peguem um punhado desta água — e a protejam. Encontrem uma nova nascente em uma nova floresta e deixem a luz de Ehlonna guiá-los”.

Recompensa

Imagem da Wizards of the Coast

Se os personagens salvaram o unicórnio, ele se curva perante os personagens e jurar viajar com eles e protegê-los durante um mês inteiro, antes de voltar para esta nascente. Se isso parecer muito poderoso para personagens de 2º nível, o unicórnio pode oferecer ajuda com uma condição: ele é um pacifista e se recusa a atacar ou matar quaisquer criaturas vivas, exceto os ínferos e mortos-vivos. Se os personagens não salvaram o unicórnio, uma aljava de Ehlonna aparece nos braços da estátua.

Em Níveis Mais Altos Se os personagens forem, pelo menos, de 5° nível, todas as flechas armazenadas dentro da aljava tornam-se flechas +1 durante 1 minuto após serem removidas da mesma. Este bônus aumenta para +2 se os personagens forem, pelo menos, de 11° nível quando receberam a aljava, ou para +3 se forem, pelo menos, do 17° nível.


Você gostou dessa aventura? Você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). Fire, Ash, and Ruin, uma expedição até um vulcão infestado de demônios, onde você pode se aliar a um dragão vermelho e lutar contra um balor (parte da 7ª Temporada da D&D Adventurers League, para personagens de 11º–16º nível). The Cannith Code, uma aventura em Eberron na qual vocês se infiltram em uma fábrica de armas secretas e libertam um mestre da quebra de códigos (parte da Embers of The Last War, um arco de histórias da D&D Adventurers League, para personagens de 1º–4º nível). All Eyes on Chult, na qual a Guilda de Xanathar tenta tenta abrir caminho para assumir uma posição de poder em Porto Nyanzaru (disponível apenas como parte de Xanathar’s Lost Notes to Everything Else; oficial da Adventurers League, para personagens de 1º nível).

Além disso, confira outros encontros desta série!


Para baixar o PDF de O Unicórnio Moribundo, clique AQUI.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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