Monstros – V (DRS)

Vampiros

Cria Vampírica

Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas Des +6, Sab +3

Perícias Furtividade +6, Percepção +3

Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Fraquezas de Vampiro. O vampiro tem as seguintes fraquezas:

Estaca no Coração. O vampiro é destruído se uma arma perfurante feita de madeira perfurar seu coração enquanto ele está incapacitado em seu lugar de descanso.

Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 pontos de dano ácido se terminar seu turno em água corrente.

Hipersensibilidade à Luz Solar. vampiro sofre 20 pontos de dano radiante quando começa seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob essa luz ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo.

Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos moradores.

Regeneração O vampiro recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se tiver ao menos 1 ponto de vida e se não estiver sob a luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano por água benta, esta característica não funciona no início do próximo turno do vampiro.


Ações

Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser um ataque com a mordida.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante. Em vez de causar dano, a cria vampírica pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar).

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura que esteja agarrada, incapacitada ou contida. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante mais 7 (2d6) necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido, e o vampiro recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente a esse valor. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximos para 0.

Vampiro

Morto-vivo Médio (metamorfo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 144 (17d8 + 68)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Salvaguardas Des +9, Sab +7, Car +9

Perícias Furtividade +9, Percepção +7

Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 13 (10.000 XP)


Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob a luz do sol ou em água corrente, ele pode usar uma ação para se metamorfosear em um morcego Pequeno ou em uma nuvem de névoa Média, ou de volta à verdadeira forma.

Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode falar, o deslocamento de caminhada dele é de 1,5 metro, e ele tem deslocamento de voo de 9 metros. As estatísticas dele, exceto o tamanho e deslocamento, ficam inalteradas. Tudo o que ele está usando se transforma com ele, mas não o que estiver carregando. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro não pode executar quaisquer ações, falar ou manipular objetos. Ele não tem peso, possui deslocamento de voo de 6 metros, pode flutuar e entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Além disso, se o ar puder passar através de um espaço, a névoa também pode fazê-lo, sem se espremer, e não pode passar através da água. Ele tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição, e é imune a todos os danos não mágicos, exceto os de origem solar.

Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Fraquezas de Vampiro. O vampiro tem as seguintes fraquezas:

Estaca no Coração. O vampiro é destruído se uma arma perfurante feita de madeira perfurar seu coração enquanto ele está incapacitado em seu lugar de descanso.

Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 pontos de dano ácido se terminar seu turno em água corrente.

Hipersensibilidade à Luz Solar. vampiro sofre 20 pontos de dano radiante quando começa seu turno sob a luz do sol. Enquanto estiver sob essa luz ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo.

Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência sem um convite de um dos moradores.

Fuga em Névoa. Quando chega a 0 ponto de vida fora do lugar de descanso que escolheu, o vampiro se transforma em uma nuvem de névoa (como na característica Metamorfo) em vez de ficar inconsciente , desde que não esteja sob a luz do sol ou água corrente. Se não puder se transformar, ele é destruído.

Enquanto está com 0 ponto de vida em forma de névoa, ele não pode reverter para a forma de vampiro, e deve chegar ao lugar de descanso dentro de 2 horas ou é destruído. Uma vez que esteja no lugar de descanso, ele reverte para a forma de vampiro. Ele, então, fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1 hora no lugar de descanso com 0 ponto de vida, ele recupera 1 ponto de vida.

Regeneração O vampiro recupera 10 pontos de vida no início de seu turno se tiver ao menos 1 ponto de vida e se não estiver sob a luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano por água benta, esta característica não funciona no início do próximo turno do vampiro.

Resistência Lendária (3/Dia). O vampiro escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.


Ações

Ataques Múltiplos (Apenas na Forma de Vampiro). O vampiro faz dois ataques, um dos quais pode ser um ataque com a mordida.

Ataque Desarmado (Apenas na Forma de Vampiro). Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 8 (1d8 + 4) contundente. Em vez de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar).

Mordida (Apenas na Forma de Morcego ou Vampiro). Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, voluntária ou uma criatura que esteja agarrada pelo vampiro, incapacitada ou contida. Dano: 7 (1d6 + 4) perfurante mais 10 (3d6) necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido, e o vampiro recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente a esse valor. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximos para 0. Um humanoide morto desta forma e em seguida enterrado ergue-se na noite seguinte como uma cria vampírica sob o controle do vampiro.

Enfeitiçar. O vampiro escolhe como alvo um humanoide à vista e a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra esta magia ou fica enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado considera o vampiro um amigo de confiança, atendendo-o e protegendo-o. Embora o alvo não esteja sob controle do vampiro, ele atende as solicitações deste da maneira mais favorável possível, sendo um alvo voluntário para o ataque com a mordida do vampiro.

Cada vez que o vampiro ou seus aliados fizerem algo prejudicial para o alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que o vampiro seja destruído, esteja em um plano de existência diferente do alvo ou use uma ação bônus para terminar o efeito.

Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro convoca magicamente 2d4 fúrias de morcegos ou ratos, desde que o sol não tenha nascido. Enquanto ao ar livre, em vez disso o vampiro pode chamar 3d6 lobos. As criaturas chamadas chegam em 1d4 rodadas, atuando como aliados do vampiro e obedecendo aos comandos dele. Os animais permanecem por 1 hora, até que vampiro morra ou até o vampiro dispensá-los com uma ação bônus.


Ações Lendárias

O vampiro pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro recupera ações lendárias usadas no início do seu turno.

Ataque Desarmado. O vampiro faz um ataque desarmado.

Mover-se. O vampiro se move até o máximo do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.

Mordida (Custa 2 Ações). O vampiro faz um ataque com a mordida.

Verme Púrpura

Monstruosidade Colossal, sem alinhamento

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 247 (15d20 + 90)

Deslocamento 15 m, escavação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 7 (−2) 22 (+6) 1 (−5) 8 (−1) 4 (−3)

Salvaguardas Con +11, Sab +4

Sentidos visão no escuro 9 m, sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 15 (13.000 XP)


Escavador de Túneis. O verme pode escavar rocha sólida com metade do deslocamento de escavação, deixando um túnel de 3 metros de diâmetro por onde passa.


Ações

Ataques Múltiplos. O verme faz dois ataques: um com a mordida e um com o ferrão de cauda.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (3d8 + 9) perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou é engolido pelo verme púrpura. Um criatura engolida fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do lado de fora do verme, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos turnos do verme.

Se o verme, em um único turno, sofrer 30 pontos de dano ou mais de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21 no final do turno ou regurgita todas as criatura engolidas, que ficam caídas em um espaço a até 3 metros do verme. Se o verme morrer, uma criatura engolida não fica mais contida e pode escapar da carcaça usando 6 metros de movimento, ficando caída ao sair.

Ferrão da Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 19 (3d6 + 9) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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