Monstros – U (DRS)

Unicórnio

Celestial Grande, ordeiro e bom

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas Celestial, Élfico, Silvestre, telepatia 18 m

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados do unicórnio são mágicos.

Carga. Se o unicórnio se mover ao menos 6 metros em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque de chifre, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do unicórnio (CD 14 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro

1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar

Resistência à Magia. O unicórnio tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.


Ações

Ataques Múltiplos. O unicórnio faz dois ataques: um com os cascos e um com o chifre.

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.

Teleporte (1/Dia). O unicórnio teleporta magicamente a si e até três criaturas voluntárias à vista e no alcance de até 1,5 m dele, junto com qualquer equipamento que estejam usando ou carregando, para um local familiar ao unicórnio a até 1,5 quilômetro de distância.

Toque Curativo (3/Dia). O unicórnio toca outra criatura com seu chifre. O alvo magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos de vida. Além disso, o toque remove todas as doenças e neutraliza os venenos que afligiam o alvo.


Ações Lendárias

O unicórnio pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O unicórnio recupera ações lendárias utilizadas no início do seu turno.

Cascos. O unicórnio faz um ataque com os cascos.

Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O unicórnio cria um campo mágico cintilante ao seu redor ou ao redor de outra criatura à vista e a até 18 metros dele. O alvo ganha um bônus de +2 na CA até o final do próximo turno do unicórnio.

Curar-se (Custa 3 Ações). O unicórnio magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos de vida.

Urso Coruja

Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Visão e Olfato Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.


Ações

Ataques Múltiplos. O urso-coruja faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (1d10 + 5) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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