Monstros – U (DRS)
Unicórnio
Celestial Grande, ordeiro e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)
Deslocamento 15 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
18 (+4) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) | 17 (+3) | 16 (+3) |
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Celestial, Élfico, Silvestre, telepatia 18 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados do unicórnio são mágicos.
Carga. Se o unicórnio se mover ao menos 6 metros em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque de chifre, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.
Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração inata do unicórnio (CD 14 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar
Resistência à Magia. O unicórnio tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O unicórnio faz dois ataques: um com os cascos e um com o chifre.
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.
Teleporte (1/Dia). O unicórnio teleporta magicamente a si e até três criaturas voluntárias à vista e no alcance de até 1,5 m dele, junto com qualquer equipamento que estejam usando ou carregando, para um local familiar ao unicórnio a até 1,5 quilômetro de distância.
Toque Curativo (3/Dia). O unicórnio toca outra criatura com seu chifre. O alvo magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos de vida. Além disso, o toque remove todas as doenças e neutraliza os venenos que afligiam o alvo.
Ações Lendárias
O unicórnio pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O unicórnio recupera ações lendárias utilizadas no início do seu turno.
Cascos. O unicórnio faz um ataque com os cascos.
Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O unicórnio cria um campo mágico cintilante ao seu redor ou ao redor de outra criatura à vista e a até 18 metros dele. O alvo ganha um bônus de +2 na CA até o final do próximo turno do unicórnio.
Curar-se (Custa 3 Ações). O unicórnio magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos de vida.
Urso Coruja
Monstruosidade Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
Deslocamento 12 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
20 (+5) | 12 (+1) | 17 (+3) | 3 (−4) | 12 (+1) | 7 (−2) |
Perícias Percepção +3
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Visão e Olfato Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
Ações
Ataques Múltiplos. O urso-coruja faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (1d10 + 5) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos
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