Monstros – Outras Criaturas (DRS)

Abutre

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)

Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Visão e Olfato Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.

Táticas de Grupo. O abutre tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) perfurante.

Abutre Gigante

Fera Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)

Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas compreende Comum, mas não pode falar

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Visão e Olfato Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.

Táticas de Grupo. O abutre tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Ataques Múltiplos. O abutre faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante.

Um abutre gigante tem uma inteligência elevada e uma inclinação para o mal. Ao contrário de seus parentes menores, ele atacará uma criatura moribunda para apressar o fim dela. Abutres gigantes são conhecidos por atormentar uma criatura sedenta e faminta por dias, somente para desfrutar do sofrimento.

Águia

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 3 (1d6)

Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 7 (−2)

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) cortante.

Águia Gigante

Fera Grande, neutra e boa

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)

Deslocamento 3 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas Águia Gigante, entende Comum e Auran, mas não pode falar

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Ataques Múltiplos. A águia faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.

Uma águia gigante é uma criatura nobre que fala seu próprio idioma e entende o idioma Comum. Um casal de águias gigantes normalmente têm até quatro ovos ou filhotes em seu ninho (trate os filhotes como águias normais).

Alce

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 6 (−2)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Carga. Se o alce se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído.


Ações

Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) contundente.

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura caída. Dano: 8 (2d4 + 3) contundente.

Alce Gigante

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 42 (5d12 + 10)

Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar

Nível de Desafio 2 (450 EXP)


Carga. Se o alce se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído.


Ações

Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura caída. Dano: 22 (4d8 + 4) contundente.

O majestoso alce gigante é raro ao ponto de sua aparição ser muitas vezes tomada como um prenúncio de um evento importante, como o nascimento de um rei. As lendas contam sobre deuses que assumem a forma de alce gigante ao visitar o Plano Material. Portanto, muitas culturas acreditam que caçar estas criaturas é atrair a ira divina.

Aranha

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 6 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4)

Perícias Furtividade +4

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 9 ou sofre 2 (1d4) venenoso.

Aranha Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de VIda 26 (4d10 + 4)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)

Perícias Furtividade +7

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele fica estável porém envenenado durante 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, ficando paralisado enquanto este veneno durar.

Teia (Recarga 5–6). Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 9/18 m, uma criatura. Dano: O alvo fica contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 12, rompendo a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

Para apanhar sua presa, a aranha gigante tece teias complexas ou dispara filamentos pegajosos de teia a partir do abdômen. Aranhas gigantes são mais comumente encontradas no subterrâneo, fazendo seus esconderijos no teto ou em fendas escuras e repletas de teias. Esses esconderijos são, muitas vezes, preenchidos com casulos de teia contendo vítimas antigas.

Aranha-Lobo Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Perícias Furtividade +7, Percepção +3

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 7 (2d6) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável porém envenenado durante 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Menor do que uma aranha gigante, uma aranha-lobo gigante caça em terreno aberto, podendo se esconder em uma toca ou fenda, ou em uma cavidade escondida debaixo de escombros.

Aranha Planar

Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Perícias Furtividade +6

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Salto Etéreo. Com uma ação bônus, a aranha pode magicamente se deslocar do Plano Material para o Plano Etéreo, ou vice-versa.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 18 (4d8) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável porém envenenado durante 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Uma aranha planar possui a habilidade de transitar para dentro e fora do Plano Etéreo. Ela parece surgir do nada e desaparece rapidamente depois de atacar. Seu deslocamento no Plano Etéreo, antes de retornar ao Plano Material dá a impressão que ela possa se teleportar.

Arbusto Desperto

Planta Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 10 (3d6)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (−2)

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Resistências a Dano perfurante

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Aparência Falsa. Enquanto o arbusto desperto permanecer imóvel, ele é indistinguível de um arbusto comum.


Ações

Raspar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 (1d4 − 1) cortante.

Um arbusto desperto é um arbusto comum, o qual foi dotado de senciência e mobilidade através da magia despertar ou outro efeito mágico semelhante.

Árvore Desperta

Planta Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 59 (7d12 + 14)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 8 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Resistências a Dano contundente, perfurante

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Aparência Falsa. Enquanto a árvore desperta permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma árvore comum.


Ações

Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) contundente.

Uma árvore desperta é uma árvore comum, a qual foi dotada de senciência e mobilidade através da magia despertar ou outro efeito mágico semelhante.

Babuíno

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 3 (1d6)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Táticas de Grupo. O babuíno tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 (1d4 − 1) perfurante.

Baleia Assassina

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 90 (12d12 + 12)

Deslocamento 0 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Audição Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.

Ecolocalização. A baleia assassina não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surda.

Prender a Respiração. A baleia assassina pode prender a respiração por 30 minutos.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (5d6 + 4) perfurante.

Besouro-de-Fogo Gigante

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)

Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Iluminação. O besouro-de-fogo gigante emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d6 − 1) cortante.

Um besouro-de-fogo gigante é uma criatura noturna que recebe este nome devido a um par de glândulas brilhantes que emitem luz. Mineiros e aventureiros valorizam essas criaturas, pois as glândulas de um besouro-de-fogo gigante continuam a emitir luz por 1d6 dias após a morte do besouro. Besouros-de-fogo gigantes são mais comumente encontrados no subsolo e em florestas escuras.

Bico-de-Machado

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) cortante.

Um bico-de-machado é uma ave alta incapaz de voar. Possui pernas fortes e um pesado bico em forma de cunha. Ele tem um comportamento arredio e costuma atacar qualquer criatura desconhecida que se aproxime muito.

Cabra

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 4 (1d8)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Carga. Se a cabra se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada aríete, o alvo sofre 2 (1d4) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 ou fica caído.

Firmeza nos Pés. A cabra tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que a fariam ficar caída.


Ações

Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) contundente.

Cabra Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Carga. Se a cabra se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada aríete, o alvo sofre 5 (2d4) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído.

Firmeza nos Pés. A cabra tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que a fariam ficar caída.


Ações

Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) contundente.

Camelo

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) contundente.

Cão da Morte

Monstruosidade Média, neutro e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (−2)

Perícias Furtividade+4, Percepção +5

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Duas Cabeças. O cão da morte tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ficar amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, surdo ou cair inconsciente.


Ações

Ataques Múltiplos. O cão da morte faz dois ataques com a mordida.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 contra doença ou fica envenenado até que a doença seja curada. A cada 24 horas que se passar, a criatura deve repetir a salvaguarda, reduzindo seus pontos de vida máximos em 5 (1d10) em uma falha. Esta redução dura até que a doença seja curada. A criatura morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximos para 0.

Um cão da morte é um cão horrendo de duas cabeças que vagueia pelas planícies, desertos e pela Umbreterna. Ódio queima no coração do cão da morte, e um apetite por carne humanoide o leva a atacar viajantes e exploradores. A saliva do cão da morte carrega uma doença horrível que faz com que a carne da vítima apodreça lentamente e descole do osso.

Cão Teleportador

Feérico Médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Furtividade +5, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Cão Teleportador, entende Silvestre, mas não pode falar

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante.

Teleporte (Recarga 4–6). O cão magicamente se teleporta, junto com todo equipamento que estiver usando ou carregando, a até 12 metros para um espaço desocupado à vista dele. Antes ou depois de se teleportar, o cão teleportador pode fazer um ataque com a mordida.

Um cão teleportador recebe esse nome devido à capacidade de “piscar” para dentro e para fora da existência, um talento usado para ajudar em seus ataques e para evitar dano. Cães teleportadores conservam um antigo ódio para com as panteras deslocadoras e as atacam à vista.

Caranguejo

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (−5) 8 (−1) 2 (−4)

Perícias Furtividade +2

Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 contundente.

Caranguejo Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4)

Perícias Furtividade +4

Sentidos percepção às cegas 9m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água.


Ações

Pinças. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) contundente e o alvo é agarrado (CD 11 para escapar). O caranguejo gigante tem duas pinças.

Cavalo de Carga

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente.

Cavalo de Guerra

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Atropelar em Carga. Se o cavalo se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, atingi-la com um ataque com os cascos, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo pode fazer um ataque com o casco contra ele com uma ação bônus.


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Cavalo de Montaria

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)

Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) contundente.

Cavalo Marinho

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 0 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 12 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 0 (0 XP)


Respirar na Água. Esta criatura só pode respirar debaixo d’água.

Cavalo-Marinho Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 16 (3d10)

Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Carga. Se o cavalo-marinho se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.

Respirar na Água. Esta criatura só pode respirar debaixo d’água.


Ações

Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) contundente.

Como seus parentes menores, cavalos marinhos gigantes são peixes coloridos e desconfiados, com corpos alongados e caudas curvas. Elfos aquáticos os treinam como montaria.

Centopeia Gigante

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)

Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou sofre 10 (3d6) venenoso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele fica estável porém envenenado durante 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, ficando paralisado enquanto este veneno durar.

Cervo

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 4 (1d8)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) perfurante.

Chacal

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 3 (1d6)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 EXP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.

Táticas de Grupo. O chacal tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 (1d4 – 1) perfurante.

Cobra Constritora

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Sentidos percepção às cegas 9 m, Perceção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano contundente, e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarramento terminar, a criatura fica contida, e a cobra constritora não pode usar constrição em outro alvo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) ponto de dano perfurante.

Cobra Constritora Gigante

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Perícias Percepção +2

Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Ações

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarramento terminar, a criatura fica contida, e a cobra constritora não pode usar constrição em outro alvo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.

Cobra Venenosa

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Sentidos percepção às cegas 9 m, Perceção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante,e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

Cobra Venenosa Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

Perícias Percepção +2

Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 (1d4 + 4) perfurante, e o alvo fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) venenoso em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.

Cobra Voadora

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 5 (2d4)

Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (−3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Sentidos percepção às cegas 3 m, Perceção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Sobrevoo. A cobra não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante mais 7 (3d4) venenoso.

Uma cobra voadora é uma serpente alada de cores brilhantes, encontrada em selvas remotas. Tribos e cultistas às vezes domesticam cobras voadoras para servirem como mensageiros que entregam pergaminhos enrolados em seu corpo.

Coruja

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 1,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Furtividade +3, Percepção +3

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Audição e Visão Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.

Sobrevoo. Esta criatura não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.

Coruja Gigante

Fera Grande, neutra

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 1,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 13 (+1) 10 (+0)

Perícias Furtividade +4, Percepção +5

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15

Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre, mas não pode falar

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Audição e Visão Aguçados. A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.

Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d6 + 1) cortante.

Corujas gigantes costumam fazer amizade com feéricos e outras criaturas silvestres, e são protetoras de seus reinos florestais.

Corvo

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça esses sons pode dizer que são imitações caso seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (intuição) com CD 10.


Ações

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.

Crocodilo

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 6 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+2) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Furtividade +2

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Prender a Respiração. O crocodilo pode prender a respiração por 15 minutos.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante, e o alvo é agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.

Crocodilo Gigante

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 85 (9d12 + 27)

Deslocamento 9 m, natação 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)

Perícias Furtividade +5

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Prender a Respiração. O crocodilo pode prender a respiração por 30 minutos.


Ações

Ataques Múltiplos. O crocodilo gigante faz dois ataques: um com a mordida e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 3 m, um alvo não agarrado pelo crocodilo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 16 ou fica caída.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (3d10 + 5) perfurante e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.

Doninha

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 3 (−4)

Perícias Furtividade +5, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idioma

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.

Doninha Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 9 (2d8)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3)

Perícias Furtividade +5, Percepção +3

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Audição e Olfato Aguçados. A doninha tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) perfurante.

Elefante

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 76 (8d12 + 24)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 3 (−4) 11 (+0) 6 (−2)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 4 (1.000 XP)

Atropelar em Carga. Se o elefante se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, atingi-la com um ataque de presas, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou fica caído. Se o alvo ficar caído, o elefante pode fazer um ataque de pisão contra ele com uma ação bônus.

Ações

Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura caída. Dano: 22 (3d10 + 6) contundente.

Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) perfurante.

Escorpião

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 11 (+0) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 2 (−4)

Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Ações

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 9, sofrendo 4 (1d8) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

Escorpião Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4)

Sentidos percepção às cegas 18 m Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O escorpião gigante faz três ataques: dois com as pinças e um com o ferrão.

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) contundente e o alvo é agarrado (CD 12 para escapar). O escorpião gigante tem duas pinças, cada uma é capaz de agarrar apenas um alvo.

Fúria de Morcegos

Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 0 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, petrificado

Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Audição Aguçada. A fúria tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.

Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para um morcego Minúsculo passar. A fúria não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

Ecolocalização. A fúria não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.


Ações

Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 0 m, uma criatura no espaço da fúria. Dano: 5 (2d4) perfurante, ou 2 (1d4) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de vida ou menos.

Fúria de Insetos

Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 6 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, petrificado

Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para um inseto passar. A fúria não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.


Ações

Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 10 (4d4) perfurante, ou 5 (2d4) perfurante, se a fúria tiver metade dos pontos de vida ou menos.

Variante: Fúria de Insetos

Diferentes tipos de insetos podem se reunir em fúrias, sendo que cada tipo possui características especiais descritas abaixo.

Fúria de Besouros. Um enxame de besouros ganha um deslocamento de escavar de 1,5 metro.

Fúria de Centopeias. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por um enxame de centopeias fica estável, mas envenenada por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisada enquanto envenenada desta forma.

Fúria de Aranhas. Um enxame de aranhas tem as características adicionais a seguir.

Andar na Teia. A fúria ignora restrições de movimento causadas por teias.

Escalada de Aranha. A fúria pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a fúria sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Enxame de Vespas. Um enxame de vespas tem um deslocamento de caminhada de 1,5 metro, de voo 9 metros e não tem deslocamento de escalada.

Fúria de Cobras Venenosas

Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 36 (8d8)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, petrificado

Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para uma cobra Minúscula passar. A fúria não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.


Ações

Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 7 (2d6) perfurante, ou 3 (1d6) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de vida ou menos. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10, sofrendo 14 (4d6) venenoso em uma falha, ou a metade do dano em caso de sucesso.

Fúria de Piranhas

Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 28 (8d8 − 8)

Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para uma piranha Minúscula passar. A fúria não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

Frenesi de Sangue. A fúria tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os pontos de vida.

Respirar na Água. A fúria só pode respirar debaixo d’água.


Ações

Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Dano: 14 (4d6) perfurante, ou 7 (2d6) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de vida ou menos.

Fúria de Ratos

Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 24 (7d8 − 7)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para um rato Minúsculo passar. A fúria não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Dano: 7 (2d6) perfurante, ou 3 (1d6) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de vida ou menos.

Fúria de Corvos

Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 24 (7d8 − 7)

Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Perícias Percepção +5

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante

Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, petrificado

Sentidos Percepção passiva 15

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para um corvo Minúsculo passar. A fúria não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.


Ações

Bicos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo no espaço do enxame. Dano: 7 (2d6) perfurante, ou 3 (1d6) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de vida ou menos.

Gato

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante.

Gavião

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 14 (+2) 6 (−2)

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante.

Gavião de Sangue

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 7 (2d6)

Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Perícias Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Táticas de Grupo. O gavião tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Chamado assim devido às penas vermelhas e à natureza agressiva que tem, o gavião de sangue ataca praticamente qualquer animal sem vacilar, perfurando com seu bico em formato de adaga. Gaviões de sangue voam em bando, atacando como um só para derrubar a presa.

Gorila

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Atletismo +5, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.

Punho Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) contundente.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 7,5/15 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) contundente.

Gorila Gigante

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)

Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Atletismo +9, Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 7 (2.900 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.

Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (3d10 + 6) contundente.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance 15/30 m, um alvo. Dano: 30 (7d6 + 6) contundente.

Hiena

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Táticas de Grupo. hiena tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) perfurante.

Hiena Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Frenesi. Quando a hiena, no seu turno, reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, ela pode usar uma ação bônus para se mover até metade de seu deslocamento e fazer um ataque com a mordida.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.

Javali

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Carga. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, atingi-la com um ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano cortante adicionais e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 11 ou ficará caído.

Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali sofrer 7 pontos de dano ou menos que reduzam seus pontos de vida a 0, em vez disso seus pontos de vida são reduzidos para 1.


Ações

Presa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) cortante.

Javali Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 7 (−2) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Carga. Se o javali se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida atingi-lo com as presas, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído.

Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.


Ações

Presa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.

Lagarto

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 2 (1d4)

Deslocamento 6 m, escalada 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.

Lagarto Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.

Um lagarto gigante pode ser usado como montaria ou como animal de carga. Os reptantes os mantêm como animais de estimação, e lagartos gigantes subterrâneos são usados como montarias e animais de carga por drow, duergar e outros habitantes da Umbreterna.

Leão

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de VIda 26 (4d10 + 4)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Bote. Se o leão se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 3 metros, o leão pode dar um salto em distância de até 7,5 metros.

Táticas de Grupo. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) perfurante.

Lobo

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.

Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.

Lobo Atroz

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.

Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído.

Lobo Invernal

Monstruosidade Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +3, Percepção +5

Imunidades a Dano frio

Sentidos percepção passiva 15

Idiomas Comum, Gigante, Lobo Invernal

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.

Camuflagem de Neve. O lobo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em terrenos nevados.

Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído.

Sopro Congelante (Recarga 5–6). O lobo exala uma rajada de vento congelante em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

O lobo invernal habita o ártico e é tão grande quando um lobo-atroz, mas tem o pelo branco e olhos azul-pálido. Gigantes do gelo usam estas criaturas malignas como guardas e companheiros de caça, colocando a arma de sopro mortal dos lobos invernais em uso contra os seus inimigos. Lobos invernais se comunicam entre si usando rosnados e latidos, mas falam Comum e Gigante bem o suficiente para entender conversas simples.

Mamute

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (−1) 21 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 6 (−2)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 6 (2.300 XP)


Atropelar em Carga. Se o mamute se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, atingi-la com um ataque com a presas, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 18 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o mamute pode fazer um ataque com o pisão contra ele com uma ação bônus.


Ações

Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura caída. Dano: 29 (4d10 + 7) contundente.

Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (4d8 + 7) perfurante.

Um mamute é uma criatura elefantina com o pelo grosso e longas presas. Mais robustos e agressivos que um elefante normal, mamutes habitam climas variados, do subártico ao subtropical.

Mastim

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.

Mastins são cães enormes e valorizados por humanoides por sua lealdade e sentidos aguçados. Mastins podem ser treinados como cães de guarda, cães de caça e cães de guerra. Pequeninos e outros humanoides de tamanho Pequeno os utilizam como montarias.

Morcego

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 1,5 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Audição Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.

Ecolocalização. O morcego não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 perfurante.

Morcego Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de VIda 22 (4d10)

Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.

Ecolocalização. O morcego não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Mula

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Animal de Carga. A mula é considerada um animal Grande para determinar a sua capacidade de carga.

Firmeza nos Pés. A mula tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que a fariam ficar caída.


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) contundente.

Pantera

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 15 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 7 (−2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +4

Sentidos Percepção passiva 14

Idioma

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com a garra no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Piranha

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo d’água.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.

A piranha é um peixe carnívoro com dentes afiados. Piranhas podem se adaptar a qualquer ambiente aquático, incluindo frios lagos subterrâneos. Elas são comumente encontradas em cardumes; as estatísticas estão disponíveis na seção de Fúrias, descritas anteriormente neste apêndice.

Polvo

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 3 (1d6)

Deslocamento 1,5 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Perícias Furtividade +4, Percepção +2

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Camuflagem Subaquática. O polvo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver sob a água.

Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo pode prender a respiração por 30 minutos.

Respirar na Água. O polvo só pode respirar debaixo d’água.


Ações

Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 contundente e o alvo é agarrado (CD 10 para escapar). Até que o agarramento termine, o polvo não pode usar os tentáculos em outro alvo.

Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Uma nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se estende ao redor do polvo se ele estiver debaixo d’água. A área fica totalmente obscurecida por 1 minuto, embora uma corrente forte possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Correr como uma ação bônus.

Polvo Gigante

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 52 (8d10 + 8)

Deslocamento 3 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3)

Perícias Furtividade +5, Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Camuflagem Subaquática. O polvo tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver sob a água.

Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo pode prender a respiração por 1 hora.

Respirar na Água. O polvo só pode respirar debaixo d’água.


Ações

Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente. Se o alvo for uma criatura, ele é agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o polvo não pode usar seus tentáculos contra outro alvo.

Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se estende ao redor do polvo se ele estiver debaixo d’água. A área fica totalmente obscurecida por 1 minuto, embora uma corrente forte possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Correr como uma ação bônus.

Pônei

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Ações

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) contundente.

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 13 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)

Perícias Furtividade +3, Percepção +1

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 1

Idiomas

Nível de Desafio 0 (0 EXP)


Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.

Salto Parado. O salto em distância da rã é de até 3 metros e o seu salto em altura é de até 1,5 metro, com ou sem uma corrida inicial.

Uma não tem nenhum ataque eficaz. Ela se alimenta de pequenos insetos e normalmente vive perto da água, em árvores ou no subsolo. As estatísticas da rã também podem ser usadas para representar um sapo.

Rã Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 18 (4d8)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

Perícias Furtividade +3, Percepção +2

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água.

Salto Parado. O salto em distância da rã é de até 6 metros e o seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante e o alvo é agarrado (CD 11 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e a rã não pode morder outro alvo.

Engolir. A rã faz um ataque de mordida contra um alvo Pequeno ou menor que estiver agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarramento acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de fora da rã, e sofre 5 (2d4) pontos de dano ácido no início de cada turno da rã. A rã só pode ter um inimigo engolido por vez. A rã gigante só pode ter um inimigo engolido por vez.

Se a rã morrer, uma criatura engolida não fica mais contida e pode escapar do cadáver usando 1,5 metro de deslocamento, ficando caída ao sair.

Rato

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 1 (1d4 − 1)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.

Rato Gigante

Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 7 (2d6)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Táticas de Grupo. O rato tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Variação: Ratos Gigantes Infectados

Alguns ratos gigantes carregam doenças terríveis que são disseminadas através das suas mordidas. Um rato gigante infectado tem um nível de desafio de 1/8 (25 XP) e a ação a seguir, em vez do ataque de mordida comum.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 2) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou contrai uma doença. Até que a doença seja curada, ele não pode recuperar pontos de vida, exceto por meios mágicos e seus pontos de vida máximos diminuem em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se os pontos de vida máximos chegarem a 0 como resultado da doença, o alvo morre.

Rinoceronte

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Sentidos Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Carga. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque com o chifre, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.


Ações

Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.

Sapo Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)

Deslocamento 6 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água.

Salto Parado. O salto em distância do sapo é de até 6 metros e o seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) perfurante, mais 5 (1d10) venenoso e o alvo é agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o sapo não pode morder outro alvo.

Engolir. O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que ele estiver agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarramento acaba. O alvo engolido, fica cego e contido, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos e outros efeitos vindos de fora do sapo, e sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos turnos do sapo. O sapo só pode ter um inimigo engolido por vez.

Se o sapo morrer, uma criatura engolida não fica mais contida e pode escapar do cadáver usando 1,5 metro de deslocamento, ficando caída ao sair.

Texugo

Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)

Deslocamento 6 m, escavação 1,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (−3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 0 (10 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.

Texugo Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)

Deslocamento 9 m, escavação 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Ataques Múltiplos. O texugo gigante faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante.

Tigre

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque com a garra no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque com a mordida contra ele com uma ação bônus.

Olfato Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) perfurante.

Tigre Dentes-de-Sabre

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque com a mordida contra ele com uma ação bônus.

Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d10 + 5) perfurante.

Tubarão-Caçador

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)

Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)

Perícias Percepção +2

Sentidos percepção às cegas 9m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Respirar na Água. O tubarão só pode respirar debaixo d’água.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.

Menor do que um tubarão gigante, porém maior e mais feroz do que um tubarão-do-recife, um tubarão-caçador geralmente caça sozinho, mas vários tubarões-caçadores podem se alimentar na mesma região. Um tubarão-caçador adulto mede de 4,5 a 6 metros de comprimento.

Tubarão-do-Recife

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)

Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)

Perícias Percepção +2

Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Respirar na Água. O tubarão só pode respirar debaixo d’água.

Táticas de Grupo. O tubarão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.

Menores que os tubarões gigantes e os tubarões-caçadores, os tubarões-do-recife habitam águas rasas e recifes de corais, reunindo-se em pequenos bandos para caçar. Um espécime adulto mede de 2 a 3 metros de comprimento.

Tubarão Gigante

Fera Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)

Deslocamento 0 m, natação 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (−5) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Percepção +3

Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Respirar na Água. Esta criatura só pode respirar debaixo d’água.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3d10 + 6) perfurante.

O tubarão gigante possui 9 metros de comprimento e é normalmente encontrado em oceanos profundos. Com ímpeto feroz, ele ataca qualquer coisa que lhe cruze o caminho, incluindo baleias e barcos.

Urso Negro

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)

Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Urso Pardo

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)

Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.

Urso Polar

Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)

Deslocamento 12 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.


Ações

Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) perfurante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.

Vespa Gigante

Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Ações

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável porém envenenado durante 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Worg

Monstruosidade Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de VIda 26 (4d10 + 4)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1)

Perícias Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas Goblin, Worg

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído.

Um worg é um predador maligno que se deleita em caçar e devorar criaturas mais fracas do que ele. Astutos e maléficos, worgs perambulam por ambientes selvagens remotos, ou são criados por goblins ou hobgoblins. Essas criaturas usam os worgs como montarias, mas um worg se voltará contra seu cavaleiro caso se sinta maltratado ou mal alimentado. Worgs falam seu próprio idioma e Goblin, e alguns aprendem a falar Comum também.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!

Você pode gostar...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: