Magias – Letra P (DRS)
Padrão Hipnótico
3º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta de incenso brilhante ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um padrão distorcido de cores o qual serpenteia no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado, no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área, e que seja capaz de ver o padrão, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Criaturas afetadas por esta magia estão incapacitadas e tem deslocamento igual a 0.
Uma criatura afetada por esta magia terá os efeitos encerrados sobre si caso venha a sofrer qualquer tipo de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.
Palavra Curativa
1º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 1º.
Palavra Curativa em Massa
3º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Conforme você diz palavras de restauração, até seis criaturas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 3º.
Palavra de Poder: Atordoar
8º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia, deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito.
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Constituição no fim de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, o efeito de atordoamento se encerra.
Palavra de Poder: Matar
9º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma criatura à sua vista e no alcance da magia, a morrer instantaneamente. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.
Palavra de Regresso
6º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5 metros a partir de você, são instantaneamente teleportadas para um santuário designado previamente. Você e quaisquer criaturas que se teleportem aparecem em um espaço desocupado mais próximo ao espaço designado no ato de preparação do seu santuário (veja adiante). Ao conjurar esta magia sem preparar um santuário, a magia não tem efeito.
Você deve designar um santuário conjurando esta magia em um local, como um templo, seja ele dedicado ou fortemente ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar esta magia em uma área que não é dedicada à sua divindade, a magia não tem efeito.
Palavra Sagrada
7º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra sagrada, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer número de criaturas à sua vista, no alcance da magia. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, uma criatura sofre um efeito baseado nos pontos de vida atuais dela:
- 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
- 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
- 30 pontos de vida ou menos: cega, surda e atordoada por 1 hora
- 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhe na salvaguarda é forçado a voltar para o plano de origem dele (se já não estiver lá), não podendo voltar ao seu plano atual durante 24 horas por qualquer meio inferior à magia desejo.
Parar o Tempo
9º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto para si. O tempo não passa para outras criaturas, enquanto você tem 1d4+1 turnos consecutivos, nos quais pode agir e se mover normalmente.
Esta magia se encerra se uma das ações que você executar neste período, ou qualquer efeito que criar durante este período, afetar uma criatura além de você ou um objeto sendo usado ou carregado por alguém que não você. Além disso, a magia se encerra se você se mover para um lugar a mais de 300 metros do local onde a conjurou.
Passo Arbóreo
5º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e precisam ser no mínimo do mesmo tamanho que você. É preciso usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5 metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movimento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada enquanto a magia durar. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore.
Passo Nebuloso
2º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Passo sem Rastro
2º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de abeto)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus aliados contra detecção. Enquanto a magia durar, cada criatura à sua escolha no alcance de 9 metros (incluindo você) tem um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada a não ser por meios mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros ou outros traços de sua passagem.
Passos Largos
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
Pele-Casca
2º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que não pode ser menor do que 16, independente do tipo de armadura vestida.
Pele-Rocha
4º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano não-mágico contundente, cortante e perfurante.
Pequeno Refúgio
3º círculo, evocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração: 8 horas
Um domo imóvel com 3 metros de raio, feito de energia, surge ao redor e acima de você, permanecendo estacionário enquanto a magia durar. A magia termina se você deixar a área do domo.
Além de você, até nove criaturas de tamanho Médio cabem dentro do domo. Se uma criatura maior ou mais do que nove criaturas encontrarem-se dentro da área da magia, ela falha. Criaturas e objetos dentro do domo no ato da conjuração podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-lo, o mesmo valendo para magias e outros efeitos mágicos. A atmosfera interna é confortável e seca, independentemente do clima externo.
Até o fim da magia, você pode determinar se no interior reina a meia-luz ou a escuridão. Do lado de fora o domo é de uma cor opaca, à sua escolha, mas é transparente para quem estiver dentro.
Perdição
1º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá jogar 1d4 e subtrair o número obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.
Piscar
3º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Jogue 1d20 no final de cada um de seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar esta magia com uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com você, a menos que tenham uma habilidade específica que lhes permita fazê-lo.
Polimorfia
4º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora
A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 ponto de vida.
A transformação permanece enquanto a magia durar, até o alvo cair a 0 ponto de vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo também retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a 0 ponto de vida, ele não cai inconsciente.
As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala.
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra maneira de seus equipamentos.
Polimorfia Verdadeira
9º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, um bocado de goma arábica e um tufo de fumaça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico à sua vista, no alcance da magia. Você pode transformar uma criatura em outra criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não deve estar sendo usado nem carregado por outra criatura). A transformação permanece enquanto a magia durar, até o alvo cair a 0 ponto de vida ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração completa, a transformação permanece até ser dissipada.
Uma criatura não voluntária pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 ponto de vida.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura alvo em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você desejar, desde que o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, caso este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo também retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a 0 ponto de vida, ele não cai inconsciente.
As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala, a não ser que a sua nova forma seja capaz de tais ações.
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra maneira de seus equipamentos.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho do objeto alvo não seja maior que o tamanho da criatura e o nível de desafio desta seja 9 ou menos. A criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela age em cada um de seus turnos. Você decide que ação ela executa e como ela se move. O DM fornecerá as estatísticas e decide as ações e movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, você não controlará mais a criatura. Ela pode permanecer amigável a você, dependendo de como a tratou.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com tudo o que estiver vestindo e carregando, desde que o tamanho do objeto não seja maior do que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se transformam nas do objeto. Após a magia terminar e a criatura retornar à sua forma original, ela não terá memórias do período que passou em forma de objeto.
Porta Dimensional
4º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você pode se teleportar a partir de sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando a distância e a direção, como “60 metros em linha reta para baixo” ou “para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, a 90 metros.”
Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles não exceda aquele que você consiga carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta magia.
Se você ou qualquer criatura que você leve junto chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a magia falha em teleportá-los.
Portal
9º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo seja de 5.000 PO)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conjura um portal ligando um espaço desocupado, à sua vista, a um lugar específico em outro plano de existência. O portal é uma abertura circular, que pode ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientá-lo em qualquer direção que escolher. Ele permanece aberto enquanto a magia durar.
O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde aparecer. É possível viajar simplesmente atravessando-o pela frente. Qualquer coisa que atravessá-lo será transportada instantaneamente para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo ao portal.
Divindades e outros regentes planares podem evitar que portais criados por esta magia abram-se em sua presença ou em qualquer lugar dos seus domínios.
Ao conjurar esta magia, você pode citar o nome de uma criatura específica (um pseudônimo, um título ou apelido não servem). Se essa criatura estiver em um plano diferente do seu, o portal abre-se em um espaço imediatamente ao lado da criatura citada e a arrasta através dele para o lugar desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha poder especial algum sobre a criatura, e ela é livre para agir conforme o DM achar apropriado. A criatura pode ir embora, atacá-lo ou ajudá-lo.
Praga de Insetos
5º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos de cereais e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A esfera de insetos se alastra, contornando os cantos. Enquanto a magia durar, a área afetada torna-se parcialmente obscurecida e terreno difícil.
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura também deve fazer esta salvaguarda ao entrar pela primeira vez, ou ao terminar o próprio turno na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 5º.
Presságio
4º círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda de sacrifício adequada à sua religião, no valor mínimo, juntos, de 25 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Sua magia e uma oferenda colocam-no em contato com um deus ou um dos servos dele. Você faz uma única pergunta a respeito de um objetivo específico, evento ou atividade que ocorrerá no prazo de 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou chegada de um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O DM faz essa jogada em segredo.
Prestidigitação Arcana
Truque, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:
- Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
- Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
- Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
- Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de matéria não-viva por 1 hora.
- Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
- Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que pode caber em sua mão e esta dura até o fim do seu próximo turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado com uma ação.
Proibição
6º círculo , abjuração(ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO)
Duração: 1 dia
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege uma área de até 3.500 metros quadrados e até 9 metros de altura, a partir do chão. Enquanto a magia durar, nenhuma criatura pode se teleportar para dentro dessa área ou usar portais, como aqueles criados pela magia portal, para adentrá-la. A magia bloqueia a área contra viagens planares e, portanto, impede que criaturas acessem a área por meio do Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombral ou pela magia transição planar.
Além disso, esta magia causa dano a tipos de criaturas escolhidos por você. Ao conjurá-la, escolha um ou mais dos seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Quando uma criatura do tipo escolhido entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno dentro da área, ela sofre 5d10 pontos de dano radiante ou necrótico (à sua escolha).
Ao conjurar esta magia, você pode designar uma senha. Uma criatura que diga a senha ao adentrar a área não sofre nenhum dano da magia.
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra magia proibição. Se você conjurar proibição todos os dias no mesmo local, durante 30 dias, a magia dura até ser dissipada e os componentes materiais são consumidos ao término da última conjuração.
Projeção Astral
9º círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão consumidos pela magia)
Duração: Especial
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance da magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia falha e a conjuração é desperdiçada caso você já se encontre nesse plano). O corpo material que você deixa para trás fica inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar e não envelhece.
Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um rastro para trás, desvanecendo até ficar invisível após 30 centímetros. Esse cordão é sua conexão com seu corpo material. Enquanto o cordão permanece intacto, você pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se ele for cortado – algo que só pode acontecer quando um efeito especificamente declarar isto – , sua alma e o corpo são separados, matando-o instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e passar através de portais ali existente, que levem a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar para o plano em que estava quando conjurou esta magia, seu corpo e posses são transportadas ao longo do cordão prateado, permitindo que você entre novamente em seu corpo, imediatamente ao ingressar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem a ela não têm nenhum efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele.
A magia termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para encerrá-la. Quando a magia termina, a criatura afetada retorna ao próprio corpo físico e desperta.
A magia também pode terminar mais cedo para você ou para um de seus companheiros. Uma magia dissipar magia conjurada com sucesso contra um corpo astral ou físico encerra a magia para essa criatura Se o corpo original da criatura ou de sua forma astral fica com 0 ponto de vida, a magia se encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar e o cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral da criatura volta para o próprio corpo, que sai do estado de animação suspensa.
Se você for devolvido ao seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar um meio de voltar para seus corpos, geralmente ao ficarem com 0 ponto de vida.
Projetar Imagem
7º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 800 quilômetros
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita com materiais no valor mínimo de 5 PO)
Duração: Concentração, até 1 dia
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece enquanto a magia durar. A cópia pode aparecer em qualquer local que você já tenha visto dentro do alcance da magia, independentemente da interposição de obstáculos. A ilusão se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra.
Você pode usar uma ação para mover a ilusão a até duas vezes o seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus maneirismos perfeitamente.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos de sua cópia como se estivesse no espaço ocupado por ela. No seu turno, com uma ação bônus, você pode parar de usar os sentidos da cópia para usar os seus, ou voltar para os dela novamente. Enquanto estiver usando os sentidos de sua cópia, você estará cego e surdo em relação aos seus arredores.
Interação física com a cópia revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que realmente é, poderá ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura.
Proteção Contra Energia
3º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.
Proteção Contra Morte
4º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Ao tocar uma criatura você lhe concede alguma medida de proteção contra a morte.
Na primeira vez que ela sofrer dano e isso reduzir-lhe os pontos de vida a 0, ela volta a ter 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina.
Proteção Contra o Bem e o Mal
1º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro, que a magia consome)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Proteção Contra Veneno
2º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza o veneno que sabe estar presente, ou neutraliza um deles, ao acaso.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a dano venenoso.
Proteger Fortaleza
6º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso queimando, uma pequena porção de enxofre e óleo, um cordão com nós atados, uma pequena quantidade de sangue de tríbulo brutal e uma pequena haste de prata no valor mínimo de 10 PO)
Duração: 24 horas
Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados de área útil (uma área quadrada de 15 metros de lado, ou cem quadrados de 1,5 metro, ou 25 quadrados de 3 metros). A área defendida pode ter até 6 metros de altura e assumir a forma que você desejar. Você pode defender várias secções de uma fortaleza, dividindo a área entre elas na medida em que puder andar em cada área contígua, enquanto está conjurando a magia.
Ao conjurar esta magia, você pode especificar os indivíduos que não são afetados por um ou por todos os efeitos. Você também pode especificar uma senha que, dita em voz alta, torna imune aos efeitos aquele que a proferir.
Ao conjurar proteger fortaleza, trate a área defendida como sendo alvo dos seguintes efeitos:
Corredores. Um nevoeiro preenche todos os corredores defendidos, tornando-os fortemente obscurecidos. Além disso, em cada interseção ou passagem que ofereça uma escolha de direção, há uma chance de 50 por cento de uma criatura, que não seja você, acreditar que segue na direção oposta à que escolheu.
Portas. Todas as portas da área protegida são bloqueadas magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente à função objeto ilusório da magia ilusão menor), para fazer com que se pareçam como seções contínuas da parede.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas da área defendida, de cima a baixo, como a magia teia. Essas teias voltam a crescer em 10 minutos se forem queimadas ou arrancadas enquanto a magia proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos Mágicos. Você pode colocar, à sua escolha,um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área defendida.
- Luzes dançantes em quatro corredores. Você pode definir um programa simples que as luzes repetirão enquanto a magia proteger fortaleza durar.
- Boca encantada em dois locais.
- Nuvem fétida em dois locais. Os vapores aparecem nos lugares que você designar; eles retornam dentro de 10 minutos se dispersados pelo vento, enquanto proteger fortaleza durar.
- Uma lufada de vento constante em um corredor ou aposento.
- Sugestão em um lugar. Você deve escolher uma área de 1,5 metro quadrado, e qualquer criatura que entrar ou passar através da área recebe a sugestão mentalmente.
Toda a área defendida irradia magia. Uma conjuração bem-sucedida de dissipar magia sobre determinado efeito remove apenas esse efeito.
Você pode criar uma estrutura permanentemente protegida e defendida ao conjurar esta magia nela, todos os dias, durante um ano.
Purificar Alimentos e Bebidas
1º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Toda a comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia, é purificada e tornada livre de venenos e doenças.
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