Magias – Letra E (DRS)

Emaranhar

1º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em um quadrado de 6 metros de lado a partir de um ponto no alcance da magia. Enquanto a magia durar, as plantas transformam o solo da área em terreno difícil.

Qualquer criatura na área, que não for bem-sucedida em uma salvaguarda de Força, fca contida pelas plantas constritoras enquanto a magia durar. Uma criatura contida pelas plantas pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.

Quando a magia termina, as plantas invocadas murcham.

Encarnação Fantasmagórica

9º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Absorvendo os medos mais profundos de um grupo de criaturas, você cria aparições ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia, deve fazer um salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada enquanto a magia durar. A ilusão faz menção aos mais profundos medos da criatura, manifestando os piores pesadelos em forma de uma ameaça implacável. Ao final do turno de cada criatura amedrontada, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem-sucedida, a magia se encerra para a criatura.

Encontrar Armadilhas

2º círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha de visão e no alcance da magia. Uma armadilha, para os fins desta magia, inclui qualquer coisa que causaria um efeito repentino ou inesperado que você considera danoso ou indesejado, e que tenha sido especificamente projetada como tal por quem a criou. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.

O efeito revela apenas se há uma armadilha presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas passa a saber a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que você sente.

Encontrar o Caminho

6º círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas divinatórias – como ossos, palitos de marfim, cartas, dentes ou runas esculpidas – no valor mínimo de 100 PO e um objeto da localidade que você deseja encontrar)

Duração: Concentração, até 1 dia

Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta até uma localidade específica que lhe seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano, um destino móvel (uma fortaleza móvel) ou uma localidade não específica (como “um covil de um dragão verde”), a magia falha.

Enquanto a magia durar e você estiver no mesmo plano de existência que seu destino, você sabe quão longe e em qual direção ele está. Enquanto estiver a caminho de lá, toda vez que lhe for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente sabe determinar qual o mais curto e direto (mas não necessariamente o mais seguro) até o destino.

Enfeitiçar Pessoa

1º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria – com vantagem caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. A criatura enfeitiçada considera você como um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.

Enfraquecer Intelecto

8º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M (um punhado de argila, cristal, vidro ou esferas minerais)

Duração: Instantânea

Você assola a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia, tentando despedaçar o intelecto e a personalidade dela. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.

Se falhar, o valor da Inteligência e do Carisma da criatura passa a ser 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de forma inteligível. Ela pode identificar seus próprios amigos, segui-los e até protegê-los.

Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Ela também pode ser anulada por restauração maior, cura completa ou desejo.

Escalada de Aranha

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)

Duração: Concentração, até 1 hora

Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo através de tetos, mantendo suas mãos livres. O alvo também ganha um deslocamento de escalada idêntico ao próprio deslocamento de caminhada.

Escrita Ilusória

1º círculo, ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Toque

Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo no valor mínimo de 10 PO, a qual a magia consome)

Duração: 10 dias

Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material apropriado para escrita, infundindo-o com uma ilusão potente enquanto a magia durar.

Para você e quaisquer criaturas escolhidas quando a magia é conjurada a escrita parece com sua caligrafia normal e expressa qualquer significado de sua intenção quando o texto foi escrito. Para todos os demais, as palavras aparecem como se fossem escritas em um alfabeto desconhecido ou mágico, tornando-as ininteligíveis. Se preferir, você pode fazer com que a escrita tenha a aparência de um texto completamente diferente, escrito em outra caligrafia e idioma, apesar de ser necessário que você conheça o idioma.

Caso a magia seja dissipada, tanto o texto original quanto o ilusório desaparecem.

Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

Égide

1º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é atingido por um ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Uma barreira de força mágica invisível surge e protege você. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Escudo Ardente

4º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume)

Duração: 10 minutos

Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo enquanto a magia durar, emitindo luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais. A magia termina antecipadamente quando você usa uma ação para dissipá-la.

As labaredas proporcionam a você um escudo ígneo ou um escudo gélido, à sua escolha. O escudo quente lhe confere resistência contra dano gélido e o escudo frio fornece resistência contra dano ígneo.

Além disso, sempre que uma criatura a menos de 5 metros de você acertá-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo ígneo e 2d8 pontos de dano gélido de um escudo gélido.

Escudo da Fé

1º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo um fragmento de texto sagrado)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua escolha e no alcance da magia. A criatura ganha um bônus de +2 à CA enquanto esta magia durar.

Escuridão

2º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se alastra, contornando os cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la.

Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão.

Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz é anulada.

Esfera Congelante

6º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)

Duração: Instantânea

Um globo frígido de energia gélida é disparado da ponta de seus dedos até um ponto à sua escolha, no alcance da magia, onde explode em uma esfera de 18 metros de raio. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.

Se o globo acertar um corpo de água ou um líquido formado principalmente de água (isso não inclui criaturas baseadas em água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros quadrados. O gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam nadando na superfície de água congelada ficam presas no gelo. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia para se libertar

Você pode abster-se de disparar o globo depois de completar a magia, se assim desejar. Um pequeno globo com o tamanho aproximado de uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou a criatura a quem você der o globo pode jogá-lo (a um alcance de 40 metros) ou arremessá-lo com uma funda (no alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto com o mesmo efeito que a conjuração normal da magia. Você também pode colocar o globo no chão sem quebrá-lo. Depois de 1 minuto, se o globo já não estiver despedaçado, ele explode.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 6º.

Esfera Flamejante

2º círculo, conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre e poeira de ferro em pó)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece em um espaço desocupado à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. Qualquer criatura que termine seu próprio turno no alcance de 1,5 metro da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.

Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se forçá-la contra uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, que fica imóvel neste turno.

Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, emitindo luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Esfera Resiliente

4º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um peça hemisférica de cristal transparente e claro e uma peça hemisférica correspondente de goma arábica)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma esfera de energia cintilante envolve uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor, no alcance da magia. Uma criatura que estiver na esfera contra a própria vontade deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura fica enclausurada enquanto a magia durar.

Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos – pode passar através da barreira, para dentro ou fora, apesar de uma criatura na esfera poder respirar nela.

A esfera é imune a todos os danos e qualquer criatura ou objeto dentro dela não pode sofrer dano por ataques ou efeitos provenientes do exterior, tampouco pode causar dano à qualquer coisa do lado de fora.

A esfera não possui peso e é grande o suficiente para conter apenas a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, rolando-a por até metade do deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode ser apanhado e movido por outras criaturas.

Uma magia desintegrar tendo como alvo o globo, o destrói sem causar dano a qualquer coisa dentro dele.

Espada Arcana

7º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma miniatura em platina de uma espada, com o pomo e o cabo de cobre e zinco, no valor de 250 PO)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria energia moldada na forma de uma espada, que paira dentro do alcance da magia. Ela fica ativa enquanto a magia durar.

Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo à sua escolha no alcance de 1,5 metro da espada. Ao desferir um ataque bem-sucedido, o alvo sofre 3d10 pontos de dano energético. Enquanto a magia durar, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para movê-la até 6 metros para um local à sua vista, repetindo esse ataque contra o mesmo alvo ou outro.

Esquentar Metal

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M, (um pedaço de ferro e uma chama)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, à sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe em um tom vermelho incandescente. Qualquer criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente.

Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder. Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de atributo até o início do próximo turno do conjurador desta magia.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2º.

Explosão Solar

8º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S, M, (fogo e um pedaço de pedra-do-sol)

Duração: Instantânea

Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Cada criatura dentro da área da luz deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 12d6 pontos de dano radiante e fica cega durante 1 minuto. Em caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não ficar cega por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda.

Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, ela não estará mais cega.

Esta magia desfaz qualquer escuridão na área de efeito, mesmo a que for criada por uma magia.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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