Magias – Letra D (DRS)
Dança Irresistível
6º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura à sua vista, no alcance da magia. O alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançando-se, batendo os pés e se contorcendo enquanto a magia durar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esta magia.
Uma criatura sob o efeito da magia deve usar todo o movimento para dançar sem sair do próprio espaço, além de ter desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta magia, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Usando uma ação, uma criatura afetada pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em caso de sucesso, a magia termina.
De Carne para Pedra
6º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M, (uma pitada de limo, água e terra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta transformar em pedra uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o corpo do alvo for feito de carne, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica contida imediatamente, conforme sua carne começa a endurecer. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao fnal de cada um dos turnos dela. Se for bem-sucedida três vezes, a magia se encerra. Se falhar três vezes, é transformada em pedra, passando a ser considerada com a condição petrificada, enquanto a magia durar. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformações semelhantes, caso reverta para o estado original.
Se você mantiver sua concentração nesta magia durante toda a duração, a criatura permanece petrificada até que o efeito seja removido.
Dedo da Morte
7º círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você descarrega energia negativa em uma criatura à sua vista e no alcance da magia, causando-lhe fortes dores. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 7d8 + 30 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um humanoide morto por esta magia levanta-se, no início do seu próximo turno, como um zumbi que esta permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.
Defensor da Fé
4º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: 8 horas
Uma sentinela espectral de tamanho Grande aparece e flutua em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Ele permanece enquanto a magia durar. A sentinela é indistinta exceto por uma espada brilhante e um escudo ornado com o símbolo da sua divindade
Qualquer criatura hostil a você que se mova para um espaço a até 3 metros da sentinela pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. A sentinela desaparece quando tiver causado um total de 60 pontos de dano.
Desejo
9º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8º círculo ou inferior. Você não precisa cumprir todos os requisitos da magia duplicada, incluindo componentes dispendiosos. A magia simplesmente tem efeito.
Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a seguir à sua escolha:
- Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não seja um item mágico. O objeto não pode ser maior do que 90 metros em qualquer dimensão, e aparece em um espaço desocupado, à sua vista, no chão;
- Você permite que até vinte criaturas à sua vista recuperem todos os pontos de vida e encerra todos os efeitos que estejam agindo sobre elas, conforme descritos na magia restauração maior;
- Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência a um tipo de dano à sua escolha;
- Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia tornar a si mesmo e todos os seus companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich;
- Você pode desfazer um acontecimento recente, forçando uma nova jogada de dados feita na última rodada (incluindo o seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer um teste bem-sucedido de um oponente, o acerto crítico de um inimigo ou a falha em um teste de um amigo. Você pode fazer com que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem, e pode escolher se deseja usar a nova jogada ou a jogada original.
Você pode ser capaz de realizar algo além da gama de exemplos acima. Defina o seu desejo para o DM tão precisamente quanto possível. O DM tem grande liberdade para decidir o que ocorre em tal circunstância; quanto maior o desejo, maior a probabilidade de algo dar errado. A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você deseja pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequência imprevista como resultado da forma como formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão estivesse morto poderia impulsioná-lo para a frente no tempo, para um período em que o vilão não está mais vivo, removendo você efetivamente do jogo. Da mesma forma, desejar um item mágico lendário ou artefato pode instantaneamente transportá-lo para a presença do atual proprietário do item.
O esforço necessário para conjurar esta magia de forma a produzir qualquer efeito que não seja a duplicação de outra magia lhe enfraquece. Depois de sofrer essa fadiga, toda vez que conjurar uma magia, até que termine um descanso longo, você sofre 1d10 pontos de dano necrótico por círculo da magia. Este dano não pode ser reduzido ou impedido de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai para 3, se não já for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada um desses dias que você gastar em repouso, sem fazer nada além de atividades leves, o tempo de recuperação diminui em 2 dias. Por fim, há uma chance de 33 por cento de que você jamais seja capaz de conjurar desejo novamente se sofrer esta fadiga.
Desintegrar
6º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma magnetita e uma pitada de pó)
Duração: Instantânea
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo, dirigindo-se a um alvo à sua vista, no alcance da magia. O alvo deve ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como a barreira criada por muralha de energia.
Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de dano energético, sendo desintegrado caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver usando e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira cinza. A criatura pode ter a vida restaurada apenas por meio da magia ressurreição verdadeira ou desejo.
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico de tamanho Grande ou menor ou uma criação de força mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de força mágica de tamanho Enorme ou maior, esta magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3 metros de lado dela. Itens mágicos não são afetados por esta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano da magia aumenta em 3d6 para cada círculo do espaço acima do 6º.
Despedaçar
2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantânea
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2º.
Despertar
5º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma ágata no valor mínimo de 1,000 PO, que é consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões mágicos com uma pedra preciosa, você toca em uma fera ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter um valor de Inteligência igual a 3 ou menor ou não possuir Inteligência alguma. O alvo ganha um valor de Inteligência de 10. O alvo também ganha a habilidade de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus galhos, raízes, cipós, trepadeiras e assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos de um humano. Seu DM escolhe as estatísticas adequadas a uma planta despertada, como as de um arbusto ou árvore despertados.
A fera ou planta despertada fica enfeitiçada por você durante 30 dias, ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa que a prejudique. Quando a condição de enfeitiçada termina, a criatura despertada escolhe se quer permanecer amigável com você, com base em como foi tratada enquanto estava enfeitiçada.
Despistar
5º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você se torna invisível ao mesmo tempo em que uma duplicata ilusória aparece onde você está. A duplicata permanece enquanto a magia durar, porém a invisibilidade se encerra se você atacar ou conjurar uma magia.
Você pode usar sua ação para mover sua duplicata ilusória a até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da duplicata como se estivesse onde ela está. Em cada um de seus turnos, com uma ação bônus, você pode mudar dos sentidos dela para os seus, ou voltar para os dela. Enquanto estiver usando os sentidos de sua duplicata, você está cego e surdo em relação aos seus arredores.
Detectar Magia
1º círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Detectar o Bem e o Mal
1º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e localização de uma criatura do tipo aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo que encontre-se a até 9 metros de distância. Da mesma forma, você sabe se existe um lugar ou objeto a até 9 metros que tenha sido magicamente consagrado ou profanado.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Detectar Pensamentos
2º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma peça de cobre)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Ao conjurar esta magia, e com uma ação em cada um de seus turnos enquanto a magia durar, você pode focar sua mente em qualquer criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros de distância de você. Se a criatura que você escolher tiver uma Inteligência igual ou menor que 3, ou não falar qualquer idioma, ela não é afetada.
Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais evidente na mente dela naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você ganha acesso aos raciocínios (se houver), estado emocional e qualquer coisa que ocupe grande parte da mente dele (como alguma coisa com a qual ele se preocupa, ame ou odeie). Se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer forma, o alvo sabe que você está sondando a mente dele e, a menos que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Inteligência resistido por um teste de Inteligência seu; se ela for bem-sucedida, a magia se encerra.
Perguntas verbais dirigidas à criatura alvo moldam naturalmente o curso dos pensamentos dela, o que torna esta magia particularmente eficaz como parte de um interrogatório. Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não possa ver.
Ao conjurar esta magia ou como sua ação, enquanto a magia durar, você pode procurar por pensamentos em uma área de 9 metros de distância de você. A magia pode penetrar barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal ou uma folha fina de chumbo. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência igual a 3 ou menor, ou que não fale nenhum idioma.
Depois de detectar a presença de uma criatura desse modo, você pode ler os pensamentos dela pelo restante da duração da magia, conforme descrito acima, mesmo que não possa vê-la, embora ela ainda precise estar dentro do alcance da magia.
Detectar Veneno e Doença
1º círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de distância. Você também pode identificar o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Disco Flutuante
1º círculo, invocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
Duração: 1 hora
Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. O disco permanece enquanto a magia durar, e pode carregar até 225 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo o que está no disco cai.
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de distância de você. Ele pode atravessar terrenos irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins, mas não pode atravessar uma mudança de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um fosso de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal fosso se fosse criado no fundo dele.
Se você se mover a mais de 30 metros do disco (geralmente por ele não poder se mover através de um obstáculo para seguir você), a magia se encerra.
Disfarçar-se
1º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando – ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Dissipar Magia
3º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3º círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4º círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor ao círculo do espaço de magia que você usou.
Dissipar o Bem e o Mal
5º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma energia cintilante o envolve e protege contra feéricos, mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Você pode encerrar precocemente a magia usando qualquer uma das funções especiais abaixo.
Quebrar Encantamento. Utilize sua ação para tocar uma criatura, dentro do alcance da magia, que esteja amedrontada, enfeitiçada ou possuída por um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada não está mais encantada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.
Regressar. Utilize sua ação para executar um ataque mágico corpo a corpo contra um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo ao seu alcance. Em caso de sucesso, você força a criatura a retornar ao próprio plano de origem. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é mandada de volta (se já não estiver lá). Caso já não estejam nos próprios planos, mortos-vivos são enviados para o Sombral e feéricos para a Faéria.
Dominar Fera
4º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.
Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder.
Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também.
Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 5º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 7º círculo, a duração será concentração, até 8 horas.
Dominar Monstro
8º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você tenta cativar uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a criatura alvo, ela tem vantagem na salvaguarda.
Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder.
Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também.
Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 9º círculo, a duração será de concentração, até 8 horas.
Dominar Pessoa
5º círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta influenciar um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou está enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo telepático com ele desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Enquanto estiver consciente, você pode usar o elo telepático para enviar comandos para a criatura (nenhuma ação é necessária), que faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder.
Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também.
Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 8º círculo, a duração será concentração, até 8 horas.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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