Magias – Letra A (DRS)

Acalmar Emoções

2º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de criaturas. Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance da magia deve fazer uma salvaguarda de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesta salvaguarda, caso deseje. Se uma criatura falhar na salvaguarda, escolha um dos dois efeitos a seguir.

Você pode suprimir qualquer efeito que cause a um alvo as condições enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta magia termina, qualquer efeito suprimido retorna, caso a duração não tenha expirado nesse meio-tempo.

Como alternativa, você pode tornar o alvo indiferente a criaturas, à sua escolha, contra as quais o alvo era hostil. Tal indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por uma magia, ou se testemunhar quaisquer de seus próprios amigos sendo feridos. Quando a magia termina, a criatura torna-se hostil novamente, a menos que o DM decida de outra forma.

Acudir os Moribundos 

Truque, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V,S

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura viva que tenha 0 ponto de vida. A criatura se torna estável. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Alarme

1º círculo, abjuração (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, S (uma sineta e o pedaço de um fino fio de prata)

Duração: 8 horas

Você prepara um alarme contra intrusos indesejados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que um cubo de 6 metros de lado. Enquanto a magia durar, um alarme o alerta quando uma criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível.

Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente, se você estiver no alcance de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo. Um alarme audível produz o som de uma sineta durante 10 segundos, dentro de um alcance de 18 metros.

Aliado Extra Planar

6º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você suplica a uma entidade extraplanar por ajuda. Você precisa conhecer a entidade, que pode ser: uma divindade, um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. A entidade envia um celestial, um elemental ou um ínfero leal a ela para ajudá-lo, fazendo com que a criatura apareça em um espaço desocupado no alcance da magia. Se souber o nome de uma criatura específica, você pode dizer esse nome ao conjurar esta magia, solicitando por essa criatura em particular, embora outra criatura ainda possa ser enviada (à escolha do DM).

Ao aparecer, a criatura enviada não se encontra obrigada a comportar-se de uma forma específica. Você pode pedir para a criatura executar um serviço em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa requisitada pode variar, desde coisas simples (“carregue-nos através do precipício” ou “lute conosco em uma batalha”) até as mais complexas (“espione nossos inimigos” ou “proteja-nos durante a nossa incursão na masmorra”). Você deve ser capaz de comunicar-se com a criatura para negociar pelos serviços dela.

O pagamento é variável. Um celestial pode exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um demônio pode exigir o sacrifício de uma vida ou presentes na forma de tesouros. Algumas criaturas podem trocar o serviço delas por uma missão a ser realizada por você.

Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos requer um pagamento estimado em 100 PO por minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10) requer 10.000 PO por dia. O DM pode ajustar estes pagamentos baseados nas circunstâncias sob as quais você conjura a magia. Se a tarefa estiver em concordância com o alinhamento da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou mesmo desnecessário. Tarefas inofensivas normalmente exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem exigir um presente maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam suicidas.

Após concluir a tarefa ou quando a duração do serviço combinado expirar, a criatura se reportará a você – caso seja apropriado e possível em relação à tarefa –, retornando, então, para o plano de origem dela. Se você for incapaz de chegar a um acordo sobre o valor do serviço, a criatura retorna imediatamente para o plano de origem dela. Uma criatura alistada junta-se ao seu grupo, contando como um membro e recebendo uma parte dos pontos de experiência ganhos.

Alterar-se

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos persistem enquanto a magia durar. Dentro desse período, você pode usar uma ação para finalizar uma das opções escolhidas, e obter os benefícios de outra.

Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o ambiente aquático, com guelras crescendo e membranas nascendo entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d’água e ganha deslocamento de natação com valor igual ao seu deslocamento de caminhada.

Mudar Aparência. Você transforma sua aparência conforme desejar, alterando sua altura, peso, características raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e características peculiares, se existirem. Você pode adquirir a aparência de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma; por exemplo, se você é bípede, você não pode usar a magia para se tornar quadrúpede. A qualquer momento, enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para trocar de aparência novamente.

Armas Naturais. Crescem em seu corpo garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 pontos de dano contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você tem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano quando usá-la.

Amizade Animal 

1º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V,S,M (um punhado de comida)

Duração: 24 horas

Esta magia permite que você convença uma fera de que não  pretende causar-lhe mal. Escolha uma fera à sua vista, no alcance da magia. Ela deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrário, a fera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Se você ou qualquer um de seus companheiros causar dano ao alvo, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode afetar uma fera adicional para cada círculo do espaço acima do 1º.

Âncora Planar

5º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma joia valendo pelo menos 1.000

PO, que é consumida pela magia)

Duração: 24 horas

Com essa magia, você tenta forçar um celestial, um elemental, um feérico ou um ínfero a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance da magia durante todo o tempo de conjuração (normalmente, a criatura é convocada primeiro para o centro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa, enquanto esta magia é conjurada). Após a conclusão da conjuração, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, fca destinada a lhe servir enquanto a magia durar. Se a criatura foi convocada ou criada por outra magia, a duração daquela é estendida para coincidir com a duração desta magia.

Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções tanto quanto possível. Você pode ordenar a criatura a acompanhá-lo em uma aventura, a vigiar um local ou a entregar uma mensagem. A criatura obedece suas instruções à risca, mas se for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas palavras de modo a atingir os próprios objetivos. Se a criatura concluir suas instruções antes de terminado o efeito da magia, ela vai até você para relatar o fato. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna ao lugar onde você a ancorou, lá permanecendo enquanto a magia durar.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando espaço de magia de círculo superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6º círculo, para 30 dias com um espaço de 7º círculo, para 180 dias com um espaço de 8º círculo e para um ano e um dia com um espaço de magia de 9º círculo.

Animar Mortos

3º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de pó de osso)  

Duração: Instantânea

Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno, dentro do alcance da magia. Você infunde o alvo com uma perversa imitação de vida, fazendo-o se erguer como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um cadáver (o DM fornece as estatísticas da criatura).

Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com esta magia, e que esteja a até 18 metros de você (se controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas simultaneamente, emitindo o mesmo comando para todas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando mais genérico, como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, período após o qual ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle por mais 24 horas, é necessário conjurar novamente esta magia na criatura antes que o período de controle atual de 24 horas acabe. Isso restabelece o seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com esta magia em vez de animar uma nova.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou maior, você pode animar ou restabelecer o controle sobre mais dois mortos-vivos para cada círculo do espaço acima do 3º. Cada uma das criaturas precisa ter vindo de uma pilha de ossos ou cadáver único.

Animar Objetos

5º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos no alcance da magia e que não estejam sendo usados ou carregados. Alvos de tamanho Médio contam como dois objetos, de tamanho Grande contam como quatro objetos e os de tamanho Enorme contam como oito objetos. Você não pode animar qualquer objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima, tornando-se uma criatura sobre o seu controle enquanto a magia durar ou até ficar com 0 ponto de vida.

Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com esta magia e que esteja a até 150 metros de você (se controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas simultaneamente, emitindo o mesmo comando para todas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando mais genérico, como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua seguindo-a até que a tarefa esteja completa.

Estatísticas dos Objetos Animados

Tamanho PV CA Ataque For Des
Minúsculo 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 pontos de dano 4 18
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 pontos de dano 6 14
Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 pontos de dano 10 12
Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 pontos de dano 14 10
Enorme 80 10 +8 para acertar, 2d12+4 pontos de dano 18 6

Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo tamanho dele. A Constituição é 10, a Inteligência e Sabedoria são 3 e o Carisma é 1. O deslocamento é de 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que possa usar para se locomover, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros e pode flutuar. Se o objeto estiver preso firmemente a uma superfície ou a um objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, o deslocamento é 0. Ele tem percepção às cegas em um raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado ficar com 0 ponto de vida, ele reverte para a forma original e qualquer dano restante é transferido para a forma original de objeto.

Se você ordenar a um objeto que ataque, ele faz um único ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro de distância dele. Ele ataca com uma pancada, cujo bônus de ataque e dano contundente são determinados pelo tamanho dele. O DM pode determinar que um objeto específico inflige dano cortante ou perfurante, dependendo da forma que ele possuir.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode animar mais dois objetos para cada círculo do espaço acima do 5º.

Antipatia/Simpatia

8º círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em  vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel para o efeito de simpatia)

Duração: 10 dias

Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance da magia, seja uma criatura ou objeto Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros de lado. Depois, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você confere ao alvo uma aura que atrai ou repele o tipo de criatura especificado, enquanto a magia durar. Escolha antipatia ou simpatia como efeito das auras.

Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo que você designou sintam um intenso desejo de deixar a área e evitar o alvo. Quando a criatura avistar o alvo ou aproximar-se a até 18 metros ou menos dele, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto puder ver o alvo ou estiver a até 18 metros eu menos dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para mover-se para o local seguro mais próximo de onde não possa mais ver o alvo. Se a criatura mover-se para mais que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, ela não está mais amedrontada, mas fica amedrontada novamente se avistar o alvo ou ficar a até 18 metros ou menos dele.

Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam um intenso desejo de se aproximar do alvo, enquanto estiverem a até 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando a criatura vir o alvo, ou se aproximar a até 18 metros ou menos dele, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou usar o deslocamento em cada um dos turnos dela para entrar na área ou ficar sob alcance do alvo. Tendo feito isso, a criatura não pode afastar-se voluntariamente do alvo.

Se o alvo causar dano ou ferir de qualquer outra forma a  criatura afetada por esta magia, esta pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, como descrito adiante.

Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada por esta magia terminar o turno a uma distância maior do que 18 metros do alvo ou sem poder vê-lo, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, ela não está mais sob efeito desta magia e reconhece o sentimento de repugnância ou de atração como sendo mágico. Além disso, uma criatura sob este efeito pode realizar outra salvaguarda de Sabedoria a cada 24 horas que a magia persistir.

Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse efeito fica imune a ele por 1 minuto, podendo voltar a ser afetada após esse período.

Aprimorar Atributo

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (pelos ou uma pena de uma fera)  

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura e lança sobre ela um aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito enquanto a magia durar.

Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de Inteligência.

Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano por queda ao cair 6 metros ou menos, caso não esteja incapacitado.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma.

Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força e dobra a capacidade de carga.

Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários que são perdidos ao término da magia.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes de Sabedoria.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2º.

Aprisionamento

9º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M, (uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por Dado de Vida do alvo)

Duração: Até ser dissipada

Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fica preso pela magia; se for bem-sucedido, fica imune a esta magia caso você a conjure novamente. A criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece enquanto estiver afetada por esta magia. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Ao conjurar esta magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão prendem o alvo no lugar. O alvo fica contido enquanto a magia durar, e não pode mover-se ou ser movido por quaisquer meios antes disso.

O componente especial para esta versão da magia é uma corrente fina feita de algum metal precioso. 

Contenção Reduzida. O alvo é encolhido até uma altura de 2,5 centímetros e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo possa ver o que há fora e que outras criaturas de fora possam vê-lo), porém nada mais pode passar, mesmo por meio de teleporte ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor.

O componente especial para esta versão da magia é uma grande gema transparente, como uma safra, diamante ou rubi.

Enterrar. O alvo é enterrado bem fundo no solo em uma esfera de força mágica grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela.

O componente especial para esta versão da magia é um pequeno orbe de mitral.

Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo semiplano protegido contra teleporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou área semelhante, à sua escolha.

O componente especial para esta versão da magia é uma representação em miniatura da prisão feita em jade.

Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser despertado. O componente especial para esta versão da magia consiste em raras ervas soníferas.

Terminando a Magia. Durante a conjuração desta magia, qualquer que seja a versão dela, você pode especificar uma condição que fará com que ela termine e o alvo seja liberado. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto você desejar, mas o DM deve concordar que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas seja como for, deve ser baseada em ações ou qualidades observáveis e não em coisas intangíveis como nível, classe ou pontos de vida.

Uma magia dissipar magia pode encerrar esta magia somente se for conjurada como uma magia de 9º círculo, tendo como alvo seja a prisão ou o componente especial usado para criá-lo.

Você pode usar um determinado componente especial para criar apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar a  magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é imediatamente liberado de sua prisão.

Arca Secreta

4º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M, (um baú requintado de 1 metro de comprimento por 60 centímetros de altura e profundidade, feito a partir de materiais raros no valor mínimo de 5.000 PO e uma réplica pequena feita do mesmo material no valor mínimo de 50 PO)

Duração: Instantânea

Você esconde uma arca e todo o conteúdo dela no Plano Etéreo. É necessário que você toque a arca e a réplica em miniatura que serve como componente material para a magia. Ela pode armazenar até 340 litros de matéria não viva (1 metro por 60 centímetros por 60 centímetros).

Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para evocá-la. Ela aparece no chão, em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. Tocando ambas, a arca e a réplica, e usando uma ação, você pode enviar a primeira de volta ao Plano Etéreo.

Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia termine, o que também ocorre se a magia for conjurada novamente, se a réplica for destruída ou se você escolher encerrar a magia com uma ação. Se a arca estiver no Plano Etéreo ao término da magia, ela está perdida para sempre.

Arma Espiritual

2º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da magia. A arma permanece enquanto a magia durar, ou até você conjurar essa magia novamente. Ao conjurar a magia, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.

Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.

A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de divindades associadas a uma arma específica (São Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem o efeito desta magia se assemelhar a esta arma

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois espaços de magia acima do 2º círculo.

Arma Mágica

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma arma não-mágica. Enquanto a magia durar, essa arma se torna uma arma mágica com bônus de +1 para jogadas de ataque e dano.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usa um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o bônus aumenta para +3.

Armadura Arcana

1º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar com uma ação.

Arrombar

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea

Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.

Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possui várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada. 

Se você escolher um alvo mantido fechado com tranca arcana, os efeitos sobre ele ficam suprimidos por 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90 metros, emana do objeto escolhido como alvo.

Arte Druídica 

Truque, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: 8 horas

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:

  • Um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual será o clima na sua localização nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada;
  • Uma flor desabrocha, uma semente amadurece ou um broto de folha se abre;
  • Um efeito sensorial inofensivo e instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o fraco odor de um gambá. O efeito deve caber em um cubo de 1,5 metro;
  • Uma vela, tocha ou fogueira pequena acende ou apaga imediatamente.

Assassino Fantasmagórico

4º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se conecta aos pesadelos de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. A criatura é assolada por uma manifestação ilusória dos próprios medos mais profundos, visível apenas para ela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fca amedrontado enquanto a magia durar. No final de cada turno do alvo, enquanto a magia durar, ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem-sucedido, a magia termina.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 4º.

Augúrio

2º círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M, (varetas, ossos ou símbolos semelhantes especialmente marcados, no valor de pelos menos 25 PO)  

Duração: Instantânea

Ao lançar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe entre os seguintes presságios possíveis:

  • Prosperidade, para bons resultados
  • Infortúnio, para maus resultados
  • Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
  • Nada, para resultados que não sejam especialmente bons ou maus

A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Caso você conjure a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O DM faz esta jogada em segredo.

Aumentar/Reduzir

2º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que uma criatura ou um objeto, à sua vista e dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Se o alvo não for voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de sucesso, a magia não surte efeito.

Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver usando e carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item descartado por uma criatura afetada por esta magia retorna, imediatamente, ao tamanho normal.

Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões, e o peso é multiplicado por oito. O tamanho aumenta em uma categoria – de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar o próprio tamanho, ele atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Enquanto a magia durar, o alvo também tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas dele também crescem para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam 1d4 pontos de dano a mais do que o normal da arma enquanto estiverem ampliadas.

Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões, e o peso é reduzido para um oitavo do normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas dele também encolhem para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam 1d4 pontos de dano a menos que o normal da arma enquanto estiverem reduzidas (o dano mínimo é 1).

Aura Mágica do Arcanista

2º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)

Duração: 24 horas

Você toca uma criatura ou objeto, criando uma ilusão sobre o alvo e fazendo com que magias de adivinhação revelem informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou usado por outra criatura.

Ao conjurar a magia, escolha um ou ambos os efeitos a seguir. O efeito fica ativo enquanto a magia durar. Se você conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito toda vez, a ilusão dura até ser dissipada.

Falsa Aura. Você altera a maneira como o alvo parece para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo que ele pareça pertencer a uma escola específica de magia que você escolher. Quando usar este efeito em um objeto, você pode fazer com que a magia falsa fique aparente para qualquer criatura que manipule o item.

Máscara. Você altera a maneira como o alvo parece para magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura, como o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de uma magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos passam a tratar o alvo como se este pertencesse ao tipo ou alinhamento da criatura escolhida.

Aura Sagrada

8º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de pelo menos 1.000 PO, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do manto de um santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma luz divina emana de você e se manifesta em um brilho suave por um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas dentro do raio e à sua escolha emitem meia-luz em um raio de 1,5 metro e têm vantagem em todas as salvaguardas, as demais criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra as primeiras enquanto a magia durar. Além disso, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge uma criatura afetada por esta magia com um ataque corpo a corpo, a aura cintila com uma luz brilhante. O atacante deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou fica  cego enquanto a magia durar.

Auxílio

2º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, G, S (uma pequena tira de tecido branco)

Duração: 8 horas

Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 enquanto a magia durar.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, os pontos de vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada círculo do espaço acima do 2º.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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