O Barbeiro de Lua Argêntea – Parte 1: Introdução e a Barbearia do Jorge

por Jason Bradley Thompson; originalmente publicada na Dragon+ nº 12 e disponibilizada gratuitamente em https://media.wizards.com/2017/dnd/dragon/DRA12_barbersilverymoon_jbt.pdf
traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada da Wizards os the Coast
mapas ilustrados pela Wizards of the Coast e Jason Bradley Thompson e adaptados por Daniel Bartolomei Vieira e Ricardo Costa


Uma aventura para personagens do 4º ao 6º nível

Introdução

O Barbeiro de Lua Argêntea foi criada para apresentar algumas das criaturas do Guia do Volo para Monstros. Exceto quando indicado o contrário, sempre que o nome de um monstro aparecer em negrito, isto indica uma referência a tal livro.

Apesar do título (um trocadilho com a ópera O Barbeiro de Sevilha – aquela do Fígaro! Fígaro! Fígaro!), esta aventura pode ser encaixada em qualquer povoado em Forgotten Realms à escolha do Mestre. Mas esteja avisado – esta aventura pode levar um personagem a ser transformado de maneiras estranhas e permanentes! Quaisquer desses efeitos transformadores (incluindo a poderosa magia da Máquina de Coloração Prismática) são da competência do Mestre, que tem a liberdade de modificar tais efeitos ou torná-los temporários, conforme desejar.

Cenário da Aventura

Os moradores da cidade de Lua Argêntea têm sumido na calada da noite. Alguns desaparecem completamente, deixando para trás apenas rumores sussurrados que dizem que ínferos ou outras criaturas malignas os levaram para longe. Outros retornam estranhamente alterados, com memórias vagas de terem sido sequestrados e um pouco abobalhados – e sempre com cortes de cabelo notáveis.

Resumo da Aventura

Jorge Nomariposo, um talentoso barbeiro, vive em Lua Argêntea com sua filha, Vassourinha. Os dois estão sempre felizes, mesmo após a morte da esposa de Jorge, Gisele, há alguns anos. Jorge não pensa muito em dinheiro e tem um desejo um tanto exagerado de fazer experimentos com novas técnicas de barbearia. Certo dia, Jorge cortou o cabelo de um korred andarilho chamado Bezoar. Esta estranha criatura feérica passou a ser um de seus fregueses regulares, sempre vindo pelos cortes de cabelo feitos por Jorge.

Jorge sempre conseguiu ganhar umas moedinhas a mais vendendo objetos de arte feitos com os cortes de cabelo de Bezoar, cabelo esse que era transformado em um tipo de aço de alta qualidade, tal qual as tesouras de Jorge, devido a natureza mágica do korred. Ainda assim, o que conseguiu não foi o suficiente para viabilizar a compra de um caramujo-mangual que ele viu à venda em uma caravana que passava pela cidade. Jorge suspeitava, corretamente, que as secreções coloridas do caramujo-mangual poderiam ser usadas para criar brilhantes tinturas de cabelo, então ele fez um empréstimo com agiotas escurídeos para conseguir comprar a magnífica criatura. 

Infelizmente, os lucros das vendas destas tinturas não foram tão altas quanto Jorge esperava. Os escurídeos logo estavam lhe atormentando para recolher a dívida feita. Quando ele não pôde quitar o débito, os agiotas venderam a dívida para uma mulher bem estranha – na verdade uma pavorosa megera annis disfarçada chamada Errevástica. Dona de um maligno item mágico chamado pentecruel, fazia tempo que a magera já estava de olho em Bezoar, e viu Jorge como uma maneira de passar a controlar o korred. A megera tornou-se líder de um grupo de xvarts ao disfarçar-se de uma bela fêmea da espécie que veio a ser conhecida como “Xvartette”. Ao visitar Jorge, a megera rapidamente passou a controlá-lo e usá-lo para capturar o korred.

Barbeiros-cirurgiões

Na Europa medieval e em Forgotten Realms, os barbeiros não só cortavam cabelo e faziam a barba. Eles também realizavam vários procedimentos médicos, incluindo odontologia, sangria (com o uso de sanguessugas), e cirurgias simples e amputações de guerra. Na Bretanha do mundo real, barbeiros e cirurgiões não eram reconhecidos como profissionais distintos até o ano de 1.745. A barbearia desta aventura é uma barbearia “tradicional” onde cortes de cabelo, penteados e uma variedade de cirurgias e operações odontológicas eram realizadas. 

 

Mapas Maravilhosos!

Além dos mapas de planta baixa, esta aventura exclusiva vem com um igualmente exclusivo mapa-tutorial, cortesia do autor e ilustrador Jason Bradley Thompson. Tendo criado mapas-tutoriais para aventuras clássicas de D&D, tanto as novas quanto as antigas, desta vez Jason voltou sua atenção para o Guia do Volo para Monstros, destacando uma boa quantidade de novas criaturas de tal suplemento para este aterrorizante e hilariante conto sobre uma barbearia do mal. Os Mestres podem baixar os mapas de planta baixa AQUI e o mapa-tutorial AQUI – porém os jogadores que vão participar da aventura são avisados de que o mapa contém grandes spoilers

Uma Trama de Deixar os Cabelos em Pé

Ao escovar o cabelo de Bezoar com o pentecruel, Errevástica transformou as mechas do korred em malignos e vivos tentáculos capilares que agora fazem sua vontade. Além disso tudo, a megera sabia que este korred em particular tinha um segredo mágico muito além da natureza mágica daqueles do seu tipo. Não apenas o seu cabelo cortado se transforma no material da ferramenta ou implemento que o corta, o cabelo de Bezoar se transforma em uma criatura viva quando cortado ou arrancado pelos dentes, garras e mãos de outra criatura viva. Desde a captura de Bezoar e seu aprisionamento sob o olhar vigilante dos xvarts, a megera permitiu que os xvarts arrancassem tufos do cabelo do korred. Esses tufos são transformados em novos xvarts, aumentando rapidamente sua quantidade tanto quanto cresce o cabelo de Bezoar.

Em um golpe mestre de malevolência, a megera, então, forçou Jorge a arrancar dois tufos do cabelo do korred – um tocado pelo pentecruel e outro não. Esses dois tufos de cabelo se transformaram em novas versões do Jorge: uma versão malvada que é um aliado irredutível da megera, e uma versão boazinha que sofreu lavagem cerebral para que fosse removida toda e qualquer lembrança da megera.

Agora, enquanto o verdadeiro Jorge está apodrecendo nas masmorras da megera abaixo da barbearia, o Jorge bonzinho administra o estabelecimento durante o dia, utilizando-o como uma fachada para as nefastas atividades da megera. O Jorge malvado administra o estabelecimento durante a noite, usando-o para capturar presas desavisadas. Algumas das vítimas da barbearia são devoradas pela megera ou sacrificadas pelos xvarts em sua masmorra abaixo do estabelecimento. Outros ainda são usados pelo Jorge malvado em seus diabólicos experimentos estéticos, e então são destruídos ou submetidos à lavagem cerebral e depois libertados.

Entristecida pelas misteriosas mudanças do pai, ainda que felizmente sem saber exatamente de todas as maldades que acontecem abaixo da barbearia, a filha de Jorge, Vassourinha, passa boa parte do dia sozinha em seu quarto ou brincando no jardim. Seu único amigo é um papão, extremamente devotado à pequena jovenzinha, mas que morre de medo de Errevástica.

Agora, somente os aventureiros podem impedir o barbeiro maligno e a megera annis antes que toda Lua Argêntea seja tomada por xvarts e atormentada pelos cortes de cabelo excêntricos do Jorge malvado. 

Gancho de Aventura

O Barbeiro de Lua Argêntea começa com os personagens chegando na cidade e ouvindo rumores sobre os misteriosos desaparecimentos. A primeira vez que os personagens ouvem sobre como as vítimas retornam, todas com seus cabelos cortados, coloridos e estilizados das mais extraordinárias formas, faça com que um deles relembre de ter visto a barbearia do Jorge assim que o grupo entrou na cidade. Os rumores que os personagens ouvem e as perguntas que farão em sequência acabam os levando até o estabelecimento.

(Embora tenha lá seus momentos sombrios, esta é uma aventura excêntrica, portanto não se preocupe muito com o fato de ninguém mais em Lua Argêntea ter descoberto a conexão entre a barbearia do Jorge e os desaparecimentos).

Entrevistas e Investigações

Se quaisquer personagens têm o antecedente artesão de guilda ou artista, ou se os jogadores fizerem uso de interpretação para que seus personagens entrem em uma conversa com quaisquer PNJs da cidade à sua escolha, eles descobrem que o barbeiro-cirurgião Jorge Nomariposo é muito bem visto na comunidade, tanto como um bom pai quanto como um experiente barbeiro. Contudo, ele é conhecido por viver na pindaíba, sempre comprando novos e caros equipamentos de corte de cabelo e caros presentinhos para sua filhota, Vassourinha.

Mais de uma vez, Jorge fez pequenos empréstimos de seus vizinhos, embora estes sempre tenham sido reembolsados. Os vizinhos de Jorge também sabem que ele recentemente começou a esculpir e vender esculturas abstratas de metal no formato de mechas de cabelo (na verdade, essas eram as tranças de cabelo de korred, que transformam-se em aço quando Jorge as corta com suas tesouras). 

Um Colorido Plano de Negócios

Os vizinhos de Jorge também podem contar aos personagens que o barbeiro comprou um caramujo-mangual de um mago viajante cerca de uns seis meses atrás, na esperança de usá-lo para criar tinturas e pigmentos para cabelo, únicos e exclusivos. Os caramujos-manguais são bastante raros e caríssimos, e o povo de Lua Argêntea ficou bastante impressionado. Durante algum tempo depois disso, uma boa quantidade de figuras misteriosas, baixinhas e encapuzadas foram vistas perambulando ao redor da barbearia. Embora muitos dos amigos de Jorge temessem que esses estranhos pudessem estar planejando um assalto, o próprio Jorge não pareceu lá muito preocupado. Em todo o caso, as figuras encapuzadas não têm sido mais vistas há meses.

Se os aventureiros fizerem perguntas específicas sobre o trabalho de Jorge, um de seus vizinhos menciona como o barbeiro substituiu um de seus dentes por um dente de ferro cerca de uns seis meses atrás. Porque Jorge não usou um dente substituto feito de ouro ou porcelana, que é o caso mais comum, os vizinhos não sabem bem dizer.

Seguindo o Dinheiro

Se quaisquer dos personagens têm os antecedentes charlatão, criminoso ou criança de rua, ou se os jogadores fizerem uso de interpretação para que seus personagens façam mais perguntas sobre o negócio de Jorge, eles descobrem que o barbeiro fez um empréstimo de 10.000 moedas de ouro com alguns criminosos da cidade para conseguir comprar o caramujo-mangual. Mais pesquisas resultam na informação de que Jorge emprestou dinheiro de agiotas escurídeos – as tais figuras encapuzadas vistas pelos amigos e vizinhos do barbeiro.

Com mais algumas perguntas clandestinas, os aventureiros podem arranjar um encontro com os escurídeos, que por sua vez dizem aos personagens que após várias tentativas mal-sucedidas de pegar seu dinheiro de volta das mãos de Jorge, eles venderam a dívida para uma misteriosa e rica humana. A mulher jamais deu seu nome; os escurídeos sabem apenas que ela era bonita (para os padrões humanos), com exceção do dente falso que usava, ele todo feito de ferro (esta mulher era a megera annis Errevástica sob o efeito da magia disfarçar-se).

Se você sentir que os personagens precisam de ajuda nos combates para esta aventura, um ou dois escurídeos podem ser contratados como mercenários pelo precinho camarada de 100 PO por dia, cada.

A Barbearia do Jorge

Vista de fora, a barbearia e casa do Jorge é um prédio modesto e conservado, cuja única característica marcante é o caramujo-mangual que o barbeiro deixa no jardim. Porém, nos níveis subterrâneos abaixo da barbearia, Errevástica, a megera annis, criou um lugar pavoroso.

1A. Poço

As paredes internas deste velho poço de pedra estão úmidas e escorregadias. A superfície da água fica a 6 metros abaixo do nível do solo. Escalar poço abaixo até a água (área 2A) ou de volta para cima sem o auxílio de uma corda requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.

1B. Jardim

Este pequeno quintal jardinado contém flores de gerânio desabrochando, diversas e variadas plantinhas e ervas, além do caramujo-mangual do Jorge. O caramujo é mansinho, mas afasta-se de humanoides que não conhece. Ele ataca somente se for tocado ou encurralado em um canto. Jorge e Vassourinha são as únicas pessoas que conhecem a canção de ninar que acalma o caramujo o suficiente para que suas secreções coloridas sejam coletadas.

1C. Porta da Frente da Barbearia

A estátua de um gnomo fica diante da porta, segurando uma plaquinha que diz “Aberto” ou “Fechado”. Uma cordinha cheia de dentes pendurada na janela da frente é um aviso que, como um barbeiro-cirurgião, Jorge também faz serviços odontológicos.

1D. Sala Principal da Barbearia

O talentoso, porém humilde barbeiro Jorge Nomariposo trabalha aqui. Seus preços são os seguintes:

  • Barbear: 5 PC
  • Corte de cabelo simples: 2 PP
  • Corte de cabelo elegante: 3 a 5 PP
  • Tintura: 5 PP (além do custo do corte de cabelo)
  • Extração de dente: 2 PP
  • Canal dentário: 1 PO
  • Sangria (extração de sangue com sanguessugas): 1 PO
  • Cirurgia de amputação: 5 PO (recupera 1d8 pontos de vida; pode ser realizada apenas uma vez por dia por cliente)

Durante o dia, o falso Jorge “bonzinho” trabalha aqui (plebeu neutro e bom com Sabedoria 6 e Carisma 15; veja o Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 349). O Jorge bonzinho é amigável, porém não sabe nada sobre as maldades que estão acontecendo pela cidade. Magias como detectar pensamentos revelam que ele está falando a verdade, e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10 revela que ele parece algo distraído e um tanto ausente. No entanto, uma magia detectar magia conjurada neste falso Jorge revela uma fraca aura de transmutação ao seu redor. Esta aura não pode ser dissipada ou quebrada, exceto por uma magia desejo ou efeito mágico semelhante, que transforma este Jorge de volta em uma pilha de cabelo de korred.

A barbearia contém uma pia, espelhos, uma pequena lareira e equipamentos comuns a qualquer barbearia e local de cirurgia. Um alçapão secreto fica sob a cadeira de barbeiro, e pode ser notado por um personagem que esteja procurando pela sala com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 21. O alçapão fica barrado por baixo durante o dia, exigindo um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 23 para ser quebrado.

Dente Descobrir a Verdade

Uma das características físicas incomuns do Jorge bonzinho é que um dente mágico de ferro está substituindo sua bicúspide superior direita. O dente irradia maldade sob o escrutínio de uma magia detectar o bem e o mal. Se for perguntado sobre o dente, Jorge não se lembra onde o conseguiu, mas assume que deve ter feito algum procedimento odontológico em si mesmo e esquecido. O dente de ferro permite que a megera annis na área 4J ouça através dos ouvidos de Jorge. Se a megera ouvir os aventureiros bisbilhotando, ela invoca um banderhobb e ordena que a criatura lide com eles naquela mesma noite. Se qualquer dos personagens deixar que Jorge corte seu cabelo, o banderhobb usa este cabelo cortado como foco para encontrar os personagens e surpreendê-los. Caso contrário, os personagens podem conseguir perceber a criatura enquanto ela os rastreia, da forma como você desejar.

O Turno da Noite

Ao anoitecer, o Jorge bonzinho fecha seu estabelecimento, faz a janta para Vassourinha e vai dormir. Três horas após o anoitecer, o Jorge malvado (um bruxo neutro e mau da Arquifada) sobe vindo da área 3, nos porões, reabre o estabelecimento e o administra até o amanhecer, acompanhado de quatro xvarts da área 4J. Os xvarts se escondem na área 1E, saindo apenas se o Jorge malvado estiver sob ataque ou se ele chamar por eles. 

O Jorge malvado adaptou a cadeira de barbeiro de modo que, ao apertar um botão secreto em seu encosto, grilhões envolvam os descansos para os braços. Qualquer um que esteja sentado na cadeira está contido e não pode usar as mãos. O alçapão, então, se abre e a cadeira automaticamente desliza para baixo até uma fenda que vai até a área 2C, abaixo, com o Jorge malvado seguindo de perto, e então barrando a porta novamente.

Se os aventureiros vierem no momento que o Jorge malvado está cuidando do estabelecimento, ele tenta fazer com que o combatente mais formidável entre eles se sente na cadeira, então ativa os grilhões e faz com que o personagem desça até o subterrâneo. Um personagem contido na cadeira deve ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 22 para se libertar. Jorge, então, chama seus guardas xvarts para lidar com os outros personagens antes de descer as escadas.

1E. Depósito

Esta desorganizada sala dos fundos contém vinho (usado como antisséptico), raiz de mandrágora e láudano (ambos usados como anestésicos), óleos para cabelo, pomadas, tesouras, pinças, brocas e outros equipamentos mundanos. Um buraco no chão leva até um poço em desuso que foi transformado em um fosso de sanguessugas (área 2B), do qual Jorge coleta os sanguessugas que usa para fazer sangrias. Uma criatura Pequena ou menor pode escalar o buraco abaixo. Enquanto o Jorge malvado trabalha à noite, seus quatro guardas xvart ficam aqui, fazendo um lanchinho com as sanguessugas.

1F. Patamar das Escadas e Cozinha

Esta área está cheia de potes, panelas e alimentos desidratados, bem como a segunda lareira da casa, com um pequeno fogão.

1G. Quarto do Jorge

O quarto da frente da casa contém as roupas de Jorge e suas economias, que consistem de 13 PO e 35 PP. Um pequeno retrato de tempos mais felizes ilustra Jorge, Vassourinha e Gisele, que se foi alguns anos atrás.

1H. Quarto da Vassourinha

A filha de Jorge, Vassourinha, que tem oito anos de idade, possui um belo e mobiliado quarto cheio de brinquedos, mas ela tem estado triste nos últimos meses porque sente que há algo de errado com seu papai. Um aventureiro amigável e não ameaçador pode ganhar a confiança de Vassourinha.

Se os personagens forem bem-sucedidos em uma conversa com Vassourinha, ela confidencia que seu papai às vezes tem um dente de ferro, às vezes não. Quando ele tem o dente, seu papai é meio ausente e esquecido. Quando não tem, ele fica muito malvado e temperamental. Além disso, Vassourinha às vezes ouve pessoas lá embaixo das escadas tarde da noite, conversando em uma língua estranha (são os xvarts falando em Abissal).

Vassourinha é frequentemente visitada por seu amigo imaginário chamado Valtinho – um papão invocado de Faéria pela solidão da garotinha. Errevástica sentiu a presença de Valtinho na casa e rapidinho o intimidou para que ele a ajudasse, e agora o está usando para distrair Vassourinha do real estado do pai da menina. Valtinho não trai Errevástica diretamente, pois teme que um dia a megera annis possa devorar sua nova amiguinha. Se alguém ameaçar Vassourinha, o papão usa seus poderes para ajudá-la a escapar, mesmo que ele próprio morra no processo.


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