Grupo Goblin

Por Scott Gray
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 04 de março de 2020
Imagem Destacada arte sobre imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms


O D&D Beyond fez uma parceria com o Idle Champions de Forgotten Realms para trazer para vocês uma série de encontros que você pode jogar tanto na mesa quanto no seu dispositivo de jogo favorito. Jogue esta série de cinco encontros d’O Fazendeiro Amaldiçoado com seus amigos usando as regras da 5ª edição de D&D e no Idle Champions de Forgotten Realms pelo celular, console ou PC.

 “Reunião de Goblins” é a quarta parte da série de encontros denominada O Fazendeiro Amaldiçoado. Os encontros anteriores são:

  1. Problemas nas Colinas Arejadas
  2. Suave como Seda
  3. Uma Gosma Atrás da Outra

Introdução

A exploração dos aventureiros pela masmorra esquecida abaixo da fazenda Colinas Arejadas continua, conforme procuram pela fonte de maldição mágica que contaminou o poço de água da fazenda. Mas eles não são o único grupo que está investigando o velho local do culto. Uma tribo de goblins cujo covil fica alguns quilômetros das Colinas Arejadas também pega água de um riacho subterrâneo cuja fonte é a mesma que enche o poço da fazenda. Essa fonte foi corrompida pela magia abissal que recentemente restaurou o altar no centro da masmorra por causa de um quasit encrenqueiro. Esperando descobrir a fonte da maldição, os goblins enviaram seu próprio grupo para ver melhor o que estava acontecendo.

Resumo do Encontro

Os aventureiros encontram-se em uma área de cavernas naturais, onde um bando de goblins está em vias de juntar um tesouro. Contudo, os goblins estão menos interessados em lutar do que estão em lidar com a corrupção de seu suprimento de água, e uma vez que os grupos determinem se o outro lado é ou não responsável pela água amaldiçoada, eles têm a chance de compartilhar alguma informação. Se os aventureiros decidirem lutar, os goblins fogem rapidinho — e falham em dar aos aventureiros a informação a respeito de uma ameaça muito mais poderosa nas cavernas.

Todos os encontros desta série são equilibrados para cinco aventureiros de 2º nível. Cada encontro oferece instruções para ser narrado também para um grupo de 3º ou 4º nível, mas você pode fazer seus próprios ajustes e personalizações.

Localização, Localização, Localização

Não há um mapa mostrando a disposição da masmorra do antigo culto abaixo das Colinas Arejadas. Você pode narrar esta aventura sem mapas, ou se preferir, pode usar qualquer mapa que atenda suas necessidades, como aqueles encontrados no apêndice C do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre para situar os encontros de combate.

Os encontros nesta série representam locais importantes na masmorra, contudo eles não precisam ser necessariamente os únicos locais. Estas áreas são criadas para levar uma à outra diretamente, mas você pode misturar as salas, acrescentar mais salas ou conforme os aventureiros exploram você pode descrever câmaras paralelas vazias e corredores desabados, de forma a mostrar que o local original era muito maior do que é hoje. Acrescentar mais câmaras é uma excelente maneira de expandir a masmorra e tornar esta série de encontros uma aventura muito maior; sendo assim, você pode acrescentar outras áreas e encontros conforme desejar.

A menos que seja indicado de outra forma, todas as áreas da masmorra são escuras e estão cheias de fungos, insetos, camundongos e outras pequenas criaturas. Muitos dos túneis e câmaras desabados também exibem sinais de terem sido limpos recentemente e reforçados com madeira antiga — sinais que os lacaios demoníacos do quasit estão colocando a velha masmorra para funcionar novamente.

Porta Emperrada

Quando os aventureiros retornam à câmara da lagarta do encontro Suave Como Seda (a área 2 da masmorra),  o próximo corredor que eles seguem os leva através de algumas curvas e termina diante de uma porta de madeira. À medida que os aventureiros se aproximam da porta, peça que todos façam um teste de Sabedoria (Percepção). O aventureiro com melhor resultado no teste ouve vozes discutindo atrás da porta. Se todos os aventureiros ouvirem por alguns momentos, qualquer um que entenda o idioma Goblin reconhece que as vozes estão falando neste idioma.

A porta está emperrada por causa das pedras ao redor dos batentes. Um teste bem-sucedido de Força CD 15 força a abertura da porta — e também faz um bocado de barulho, alertando os goblins lá dentro da presença dos aventureiros.

Área 4 da Masmorra: Goblins Saqueadores?


Com a porta aberta, os aventureiros podem ver o que se parece com uma invasão goblin em progresso.

Esta sala aparenta ser outra câmara de tesouro, seu chão está coberto de poeira e moedas espalhadas. Suas paredes em ruínas estão marcadas por fissuras e pedras caídas, mas uma boa quantidade de alcovas ainda podem ser notadas, todas com baús. O que certa vez foi um alçapão secreto no chão, agora está escancarado, e o tesouro secreto lá dentro está sendo coletado por um bando de goblins. Uma goblin alta lidera o bando, gritando furiosa enquanto aponta para vocês.

Qualquer aventureiro que entenda Goblin pode traduzir as palavras da goblin líder, que se chama Vrenk: “Gente alta! ‘Ces e seus culto do demônio acha que pode ‘venenar nossa água? Os Descasca-Cogumelos vão te ensinar uma lição hoje!” Se nenhum dos aventureiros falar Goblin, peça que todos façam um teste de Sabedoria (Intuição). O aventureiro com o teste mais alto nota que os goblins estão completamente enfurecidos, não somente surpresos e agindo defensivamente. É fácil supor que eles pensam que os aventureiros lhes fizeram algum mal sem explicação.

Jogue a iniciativa. Se os aventureiros fizerem repetidas tentativas de forçar a porta a abrir e não usaram a magia silêncio ou algum outro efeito mágico semelhante para abafar os sons, os goblins estão totalmente preparados para a chegada deles, e têm vantagem em suas jogadas de iniciativa.

Uma Luta Curta


Imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms

Vrenk (uma goblin chefe) e seus três companheiros goblins estão empenhados em seu desejo de punir as pessoas responsáveis por colocar uma maldição em seu suprimento de água, mas não são tolos o suficiente para lutar até a morte. Eles atacam à distância com seus arcos curtos, recuando até que sejam forçados a lutar corpo a corpo. Quando o primeiro goblin cai, Vrenk rosna e ordena um recuo (se Vrenk cair, qualquer outro goblin recua automaticamente). Enquanto estão recuando, cada goblin agarra o saco de tesouro ou companheiro ferido que estiver mais próximo, usa sua característica Escapada Ágil para realizar a ação Desengajar com uma ação bônus, então realiza a ação Correr para fugir, escapando por uma fissura nos fundos da câmara. A fissura pode ser atravessada apenas por criaturas Pequenas, e até mesmo estas criaturas devem se espremer em certo ponto para conseguir atravessar. Uma vez que os goblins passem por ali, eles desaparecem.

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 3º nível, aumente a quantidade de goblins para quatro neste encontro. Para um grupo de 4º nível, aumente a quantidade de goblins para seis. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Uma Conversa Longa


Imagem da Wizards of the Coast/Idle Champions of the Forgotten Realms

Se um aventureiro que entenda Goblin ou faça uma leitura acertada do humor dos goblins, ele pode pedir por uma suspensão das hostilidades, e então Vrenk ordena que seu bando baixe as armas. Embora desconfiada, ela está disposta a ouvir o que os aventureiros têm a dizer (se ninguém no grupo falar Goblin, faça com que Vrenk saiba o suficiente de Comum para que os aventureiros possam se comunicar com ela se assim o desejarem). Convencê-la que que os aventureiros não estão envolvidos com a maldição da água, e que, na verdade, também vieram para colocar um fim na maldição pode ser uma tarefa a ser cumprida com interpretação apropriada ou com um teste bem-sucedido de Carisma CD 12 (Persuasão). Vrenk e os goblins não respondem bem a mentiras e ameaças, portanto os aventureiros devem fazer um teste de Carisma CD 17 (Enganação ou Intimidação) para encerrar uma eventual batalha.

A tribo Descasca-Cogumelos é chamada assim porque a maior parte de seu povo é de jardineiros de cogumelos. Vrenk explica que o suprimento de água dos goblins tem origem nessa área, e que os túneis que eles seguiram até aqui correm paralelos ao riacho subterrâneo. Os goblins nunca vieram até a masmorra, e pararam aqui por tempo suficiente para procurar pelo local e para abrir a entrada para a câmara secreta que fica abaixo do chão. Uma vez que tenham coletado seu tesouro, eles planejam procurar pela fonte d’água.

Se os aventureiros e os goblins estabelecerem uma trégua amigável, Vrenk primeiro os alerta a terem cuidado com os baús de tesouro nas alcovas, uma das quais eles identificaram como sendo um mímico (uma observação cuidadosa da câmara a partir da fissura antes que os goblins entrassem no local revelou a criatura pegando um rato que se aproximou demais). Ela oferece então a companhia de seus goblins para que os aventureiros procurem a fonte de água corrompida, e dá a eles metade do tesouro que coletaram nesta área como um gesto de boa fé.

No Muque com o Mímico


Se não forem alertados sobre o mímico pelos goblins, o monstro salta sobre qualquer aventureiro que se mova até 4,5 metros de sua alcova, muito provavelmente atacando com surpresa (isto pode acontecer após os goblins fugirem, ou no final da luta contra os goblins se você decidir que isso seria divertido). Este mímico tem 84 pontos de vida. Você decide quantos baús verdadeiros estão na área e qual deles é o mímico. Quaisquer baús verdadeiros estão vazios ou contêm poucas moedas do tesouro indicado abaixo.

(se os aventureiros foram alertados do mímico pelos goblins, eles podem simplesmente evitar a criatura ao deixar a área. Se eles decidirem atacar só por segurança, você pode deixar os goblins se juntarem, mas acelere o combate, já que as forças combinadas eliminam o monstro rapidamente).

Em Níveis Mais Altos. Para um grupo de aventureiros de 3º nível, acrescente um segundo mímico à área, mas dê aos dois a quantidade de pontos de vida normal. Para um grupo de 4º nível, use dois mímicos, cada um com 84 pontos de vida. Você também pode usar o D&D Beyond Encounter Builder para ajustar e personalizar o encontro.

Tesouro

Os aventureiros podem coletar 700 PP, 100 PO e seis pedras preciosas no valor de 10 PO cada (dependendo das circunstâncias, esta é a metade do tesouro oferecida pelos goblins ou qualquer tesouro que eles tenham deixado para trás no chão da câmara).

A Seguir

Após retornarem para a câmara da lagarta (do encontro Suave Como Seda), os aventureiros — talvez com os goblins como aliados em seus calcanhares — só têm mais uma passagem para seguir. Isso fará com que eles fiquem cara a cara com o quasit e seus lacaios dretch, dando-lhes a oportunidade de encerrar a maldição que está afetando o suprimento de água, bem como colocar um fim a este local profano de uma vez por todas.

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Scott Fitzgerald Gray tem fustigado sua imaginação profissionalmente desde que decidiu que queria ser um escritor e abandonou qualquer esperança de seguir uma carreira de verdade desde a quarta série. Depois disso ele se permitiu envolver em incursões educacionais e, ciência, artes e cinema, e a absurda variedade de ocupações que o levaram a buscar o segredo da condição humana incluem ser especialista em sistemas de informação, criador multimídia, professor, facilitador, jornalista, gerente de produção de conteúdo, editor, designer gráfico e lenhador (claro, porque ele é do Canadá, afinal de contas). Você pode encontrá-lo no Twitter em @scottfgray.


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