Graxa

Por James Haeck
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 05 de junho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/513-spell-spotlight-grease
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Graxa

1º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou manteiga)

Duração: 1 minuto

Uma graxa escorregadia recobre uma área de 3 metros quadrados de chão em um ponto dentro do alcance da magia, tornando-o terreno difícil enquanto esta durar.

Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou é considerada caída. Uma criatura que entre ou termine seu próprio turno na área também precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, ou fica caída.


Graxa. Parece um pouco moderno demais para uma magia arcana. Talvez uma magia dessas se adéqüe melhor para o tipo de mago que está pintado em spray na lateral dessa van, em vez daqueles que embarca nas explorações de masmorras perigosas. Ou então um bardo que canta como o John Travolta (no filme “Grease”, por aqui “Nos Tempos da Brilhantina”). No entanto, graxa é uma magia que vejo ser muito pouco usada na quinta edição de D&D, ao passo que era básica para magos e feiticeiros em jogos de D&D que joguei nas edições anteriores. Como era a graxa naquela época? O que mudou? E como você pode usar a graxa em todo o seu potencial em seus jogos de D&D da quinta edição?

Improvisando com Graxa

Graxa é o tipo de magia que se destaca quando um DM permite aos seus jogadores usarem seus conhecimentos de física do mundo real para obter alguma vantagem. Isso pode parecer incômodo se você advoga pela aderência rígida às regras, já que requer ir além das “regras como estão escritas” (rules as written, RAW, para quem gosta de falar chique em inglês) no D&D, mas garanto que seus jogos vão ficar mais memoráveis se você complementar as regras com suas próprias interpretações. Por exemplo, um de meus momentos favoritos de jogo de todos os tempos foi quando criei um encontro com uma hidra na terceira edição de D&D. A hidra estava no topo de um paredão de pedra íngreme que os personagens teriam que escalar para continuar através da masmorra, ao mesmo tempo em que lutavam contra as mandíbulas da hidra e seus pescoços serpentinos se torcendo ao redor deles.

Meus jogadores planejaram contornar este encontro de uma maneira que eu nunca esquecerei: O mago conjurou porta dimensional para mandar o grupo para o topo do penhasco – para trás da hidra – e a iniciativa foi jogada. A hidra avançou sobre o grupo e conseguiu uns poucos acertos, mas o feiticeiro rapidamente retaliou com a magia graxa, conjurada bem abaixo da hidra. Enquanto a fera lutava para se manter de pé, o guerreiro e o guardião deram um encontrão no monstro, empurrando-o como um par de zagueiros de futebol americano, fazendo a hidra escorregar pelo piso engraxado da caverna como um disco de hóquei. Os combatentes derraparam até pararem na beira do penhasco e a poderosa hidra caiu nele, rosnando e estalando, e se estatelando no fundo do abismo. A fera sobreviveu, mas não pode escalar o penhasco, e o grupo trocou parabéns e continuou a explorar o conteúdo da masmorra, em um trabalho bem feito.

Terceira Edição (v3.5)

Imagem da Wizards of the Coast

O fato é que a atual versão de graxa é bem limitada se comparada com as antigas. Eu vi graxa sendo usada pela primeira vez na terceira edição de D&D; vamos comprar as duas edições das magias colocando-as lado a lado. O texto completo da versão 3.5 de graxa pode ser encontrado no DRS da edição 3.5. Vamos esmiuçá-los!

Detalhes da Magia


Essa parte cobre os detalhes técnicos da magia, como alcance, quem pode conjurá-la, a que círculo de magia ela pertence, e por aí vai. Vamos resumir isso, em vez de nos estender. Esses aspectos são essencialmente os mesmos, exceto que a magia é exclusiva para magos na quinta edição, e é disponível para bardos, feiticeiros e magos na terceira edição. Eu não tenho ideia do porquê desta mudança, pois, na minha opinião, ela parece melhor para bardos do que para magos. Notavelmente, o alvo da magia também pode ser um objeto na terceira edição, enquanto na quinta edição o alvo é somente uma área quadrada de 3 metros de lados. Falaremos mais sobre isso mais tarde.

Efeitos Principais


Tanto na terceira quanto na quinta edição, a função principal de graxa é fazer com que um pedaço de piso de 3 metros por 3 metros fique incrivelmente escorregadio, e que qualquer criatura que entre neste pedaço de solo deva ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza (ou, na terceira edição, em um teste de Reflexos) ou fica caída, e que o terreno se torna difícil de andar. Na quinta edição, qualquer criatura que entre na área ou termine o seu turno ali deve fazer uma salvaguarda, enquanto que na terceira edição, a criatura na área da graxa faz o teste durante o turno do conjurador.

A diferença acima parece mínima, mas a maneira com que a quinta edição lida com as criaturas que entram na área da graxa é, na verdade, uma condensação bem pensada de um efeito adicional incluso na terceira edição. Lá, para se andar pelo espaço da magia (mesmo usando-se metade do deslocamento), uma criatura deve fazer um teste de Equilíbrio CD 10 – essencialmente, um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. Se falhar, a criatura não consegue se mover e, se sua jogada falhar por 5 ou mais, ela fica caída novamente.

Inicialmente eu fiquei confuso com a mudança, mas realmente acho que a versão da quinta edição é mais simples, mais elegante e mais poderosa. A terceira edição potencialmente permite que você prenda completamente uma criatura em um lugar com essa característica, mas para isso, ela tem que falhar em um facílimo teste de atributo com CD 10. A versão da quinta edição deste efeito força uma outra salvaguarda, que quase certamente tem uma CD maior. E mesmo que isso não imobilize a criatura, fazendo-a escorregar e cair de novo, a obriga usar metade do seu deslocamento para ficar em pé novamente, e isso é quase tão poderoso quanto.

Efeito Secundário


Graxa tem um efeito secundário na terceira edição que não foi replicado na quinta: a capacidade de “engraxar” um objeto, em vez de uma área, fazendo com que ele fique escorregadio e difícil de ser segurado. Um objeto que não esteja sendo segurado é sempre engraxado com sucesso, mas você também pode escolher como alvo um objeto segurado por uma criatura, concedendo a ela a chance de fazer um teste bem-sucedido de Reflexo para evitar o efeito. Contudo, se falhar, a criatura derruba o item próximo de seus pés. Do mesmo modo, uma criatura que tenta pegar o item de volta tem que ser bem-sucedida no teste para pegá-lo novamente, e deve continuar a fazer isto toda vez que tentar usar o item. Da mesma forma, uma criatura usando uma armadura engraxada tem um bônus de +10 para escapar de agarrões e resistir a ser agarrada. Incrível!

Eu amo esse efeito, e não sei porquê ele não foi replicado na quinta edição. Será que a logística que a magia demanda era complicada demais para incluí-la como uma magia de 1° círculo?

Usando Graxa como Jogador

Imagem da Wizards of the Coast

Por motivos que não consigo identificar, graxa não encontrou um lugar nos livros de magia da maioria dos magos da quinta edição. Talvez, ser capaz de engraxar a empunhadura da espada de um hobgoblin ou o foco arcano de um arquimago fosse um importante elemento da magia e que, sem ele, graxa tenha sido condenada a definhar na obscuridade. Se você quer adicionar graxa em seu livro de magia, deve conhecer as forças e fraquezas desta simples, porém efetiva magia de controle do campo de batalha.

As Limitações de Graxa


Embora graxa tenha um imenso poder se usada corretamente, ela também possui algumas desvantagens sérias que podem dificultar o seu uso em pleno potencial. Aqui seguem algumas desvantagens às quais você deve ficar atento quando considerar estudar ou preparar graxa. Todas são desvantagens situacionais, o que significa que você deve fazer alguma pesquisa e reconhecimento antes de preparar graxa em qualquer dia de aventura. 

  • Áreas Abertas. Sem um terreno que lhe dê vantagem, é difícil usar graxa efetivamente, já que combatentes inimigos podem simplesmente contornar a área engraxada.
  • Uso Somente em Terra. Da mesma forma, essa magia não tem uso real quando você não está no solo, como quando você está voando ou nadando. Geralmente isso não é um problema, mas com Ghosts of Saltmarsh que possui uma série de campanhas aquáticas, é melhor considerar a utilidade de se ter uma magia que somente funciona em terra firme.
  • Deslocamento do Inimigo. Graxa não tem efeito em criaturas que podem voar sobre sua área de efeito, escavar sob ela e, da mesma forma, não tem efeito em criaturas incorpóreas.
  • Sem Progressão. Infelizmente, o poder de graxa não aumenta quando conjurada em um espaço de magia maior do que o 1º círculo. Apesar desse efeito ainda ser útil, seria ótimo que a área da magia aumentasse quando conjurada em um círculo mais alto.

Os Fortes de Graxa


Com tudo isso em mente, quais são os fortes de graxa? Obviamente, os efeitos mais diretos da magia são úteis; fazer um inimigo cair e deixar uma área específica difícil de se percorrer traz imensos benefícios, tanto em uma luta corpo a corpo até a morte quanto em situações onde você é perseguido, como em uma eletrizante cena de fuga ou em lutas onde você tem que correr, protegendo um “MacGuffin”. Mas… e além disso?

  • Ativada por Qualquer Movimento. Alguns efeitos em D&D somente se ativam quando uma criatura move-se até o espaço por sua própria vontade, como no caso de ataques de oportunidades. Graxa, no entanto, não faz essa distinção. Se um aliado usa a ação Empurrão ou empurra um inimigo para a área de graxa com uma onda trovejante ou com a invocação de bruxo Explosão Repulsora, seu adversário ainda precisa fazer uma salvaguarda.
  • Poderosa em Espaços Restrito. Como contraponto para uma fraqueza mencionada anteriormente, graxa é excelente para ser usada em espaços apertados – e convenientemente, a maioria dos corredores de masmorras tem exatamente 3 metros de largura, justamente o suficiente para preenchê-lo completamente com graxa. Isto faz de graxa uma magia excelente para armar, de maneira proativa, uma emboscada ou, de forma reativa, ao se fugir de um inimigo superpoderoso.
  • Sem Necessidade de Concentração. Um impressionante número de magias com efeitos duradouros requerem concentração, o que significa que um monte de magias compete por aquele precioso espaço de concentração. Felizmente, graxa não é uma delas. Você pode conjurá-la e depois usar outras magias, como causar medo ou gargalhada nefasta de Tasha, para atormentar seus adversários, ou até usar névoa obscurecente em conjunto com graxa para criar uma armadilha difícil de ser notada. 
  • Sem Restrição de Tamanho. Parte do que faz graxa tão duradoura e poderosa, mesmo para uma magia de 1º círculo, é que mesmo as maiores e mais fortes criaturas do Multiverso são afetadas por ela – basta que andem sobre o chão. Imagine o poderoso tarrasque escorregando em uma área bem colocada de graxa, como o King Kong escorregando em uma casca de banana.

Arbitrando Graxa como DM

Imagem da Wizards of the Coast

Vamos voltar para a quinta edição. Se você está mestrando um jogo da quinta edição de D&D e um dos seus jogadores conjura graxa, o que você pode fazer? Assim como outras magias que restringem movimentos, como emaranhar ou teia, o objetivo de graxa é dificultar para os inimigos dos aventureiros o percurso pelo campo de batalha. Felizmente, os efeitos desta magia são amplamente diretos e fáceis de entender com uma leitura rápida do texto da magia. Apenas deixe claro que a magia tem três pontos que podem forçar uma criatura a fazer uma salvaguarda. 

  1. Se a criatura está na área da magia no momento em que a está conjurando
  2. Se a criatura entra na área da magia em qualquer momento (mesmo que seja no turno de outra criatura) 
  3. Se a criatura termina o turno dela na áre de graxa (mas não ao final do turno de outra criatura)

Além disso, se você é um conjurador maligno usando graxa contra aventureiros heroicos, todos os conselhos na seção para o jogador mais acima se aplicam a você também. E você ainda tem uma vantagem nesse cenário, já que pode ajustar seu terreno para obter os benefícios para seu personagem maníaco conjurador de graxa, e dar ao mago maligno aliados que possam empurrar ou ter vantagem atacando alvos caídos (como espiões ou assassinos com Ataque Furtivo, ou buletes escavadores prontos para saírem da terra e morder um personagem caído).

Se você estiver usando bastante graxa em seu jogo de D&D, também considere adicionar o último parágrafo de graxa que conta na descrição da magia na terceira edição de D&D (modificando-a para se encaixar na quinta edição), dando a ela um pouco mais de utilidade:

A magia também pode criar uma cobertura escorregadia em um item. Em vez de afetar uma área, você pode escolher como alvo um objeto à sua vista e no alcance da magia. Se uma criatura estiver segurando um objeto, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou o deixa cair. Em caso de sucesso, o objeto não é afetado pela magia. Um objeto que não esteja na posse de alguém é automaticamente afetado. Uma criatura que tente pegar ou usar um item engraxado deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou o deixa cair. Por fim, uma criatura vestindo uma roupa ou armadura engraxada possui vantagem em testes de atributos feitos para escapar de um agarramento.

Você usa graxa em seus jogos? Tem alguma história divertida sobre esta magia para nos contar? Fale pra gente nos comentários!


James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount, da Critical Role. É um membro do Guild Adepts, e escritor freelance para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e outras companhias de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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