Forjando os Reinos – A Joia na Parede
por Ed Greenwood
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 26 de novembro de 2012; disponível em https://dnd.wizards.com/articles/features/gem-wall
Imagem de Destaque, “Ranger Attacks”, por Jesper Ejsing
Como, onde e quando os Reinos Esquecidos começaram? Qual é o cerne da criação de Ed Greenwood, e como o Grande Mestre dos Reinos usa seu próprio mundo quando narra aventura de D&D para os jogadores em sua campanha? “Forjando os Reinos” é uma série onde o próprio Ed Greenwood responderá todas essas perguntas, e mais.
Algumas coisas que um mercador urbano aguaprofundense poderia chamar de “métodos de entrega e implante de falsidades” são muito úteis e eficazes para não serem usadas por tanto tempo. Contudo, com o passar de algumas gerações, se tornam tão demasiado utilizadas que perdem a eficácia (e, portanto, a preferência) durante uma década ou três, antes de aumentarem em popularidade novamente. Uma delas é “a joia na parede.”
A Presa de Tantar
Relatos recentes sugerem que um velho costume foi revivido com uma nova malícia pela Presa de Tantar, uma oportunista cabala de ladrões que não têm uma base formal, mas que buscam enriquecer através de muitas atividades ilícitas ao longo da Costa da Espada. O hábito vindo de dias mais antigos é esconder uma pedra preciosa enfeitiçada em uma parede com uma intenção obscura, mas a nova tramoia é que os Presa de Tantar estão coagindo os estalajadeiros a ajudá-los a “esconder” joias que são destinadas a serem encontradas.
Considere um quarto alugado por um grupo de personagens que estão viajando. Em algum lugar nas paredes há uma portinhola mal escondida. Atrás dela (ou de um bloco solto na parede, caso seja uma parede de blocos) existe um nicho onde repousa em um pequeno cofre, dentro do qual há uma pedra-da-lua ou outra joia de baixo valor com um símbolo esculpido em um dos lados (se usado com cera, pode servir para selar documentos ou algo assim). A joia foi colocada lá para os aventureiros a encontrarem, e tem imbuída em si uma magia localizadora que permite aos magos da Presa conhecer a localização da joia e também, assim esperam eles, o paradeiro dos personagens. No fim, eles relatam a gema como roubada para as autoridades locais e a utilizam para enquadrar os personagens como ladrões. Enquanto isso, eles podem manipular os personagens nos conflitos com os rivais da Presa, ou culpá-los por furtos, vandalismo, incêndios criminosos, assassinatos e coisas do tipo, e repetindo tais atividades nas áreas próximas aos personagens.
A Presa de Tantar é um pequeno grupo de vilões, magos e comerciantes altamente endividados e inescrupulosos que querem sair das dívidas e levar vidas confortáveis, e estão dispostos a fazer muitas coisas desonestas para alcançar tal prosperidade pessoal. Preferem o segredo, a vigarice e o subterfúgio à violência aberta, o que facilmente levaria à sua identificação e apreensão pelos guardas. A maioria deles é astuta e prudente, e são liderados por um jovem brilhante e totalmente amoral: Imharl Tantar, o herdeiro de uma família amniana que faz transporte maritmo, e que perdeu quase toda a sua fortuna nos problemas que recentemente assolaram Amn. Imharl herdou dívidas contraídas por parentes mais velhos, bem como a furiosa perseguição de outros, desesperados para recuperar suas próprias perdas sofridas no colapso da frota Tantar e de seus negócios de transporte (ironicamente conhecidos pelo nome de “Companhia Comercial Tantar Futuro Brilhante”). Ele perdeu tudo e foi reduzido a levar uma vida nos telhados e esgotos, e roubar comida à noite. Agora ele está ferozmente determinado a se tornar alguém bem alimentado e poderoso, mas desconhecido da sociedade educada e também das autoridades governantes.
Tantar tem atingido seu objetivo mediante a estratégia de fazer de grupos de aventureiros e mercenários bodes expiatórios para suas ações obscuras e da sua incipiente organização (que evita o contato com as guildas de ladrões locais e utiliza uma ampla série de diversos nomes falsos quando precisa comprar suprimentos necessários, tais como gazuas, ganchos de escaladas e cordas longas, garrotes e afins, de conhecidos comerciantes do submundo e em mercados de itens roubados, a maioria em áreas sem lei de Scornubel).
Não são os membros da Presa os únicos inimigos à espreita com os quais um grupo de aventureiros de passagem por esta região da Costa da Espada tem de se preocupar. Usando o plano da Presa como cobertura, outras ameaças até mesmo mais sinistras (como vários devoradores de mentes se escondendo sob a forma humana em diversos portos da Costa da Espada, operando inteiramente independentes uns dos outros e trabalhando através de pequenas gangues de bandidos e aventureiros malignos) começaram a realizar usos mais sombrios da “joia na parede.”
Utilizações Mais Antigas e Sinistras
Já em 1.344 CV, Khelben “Cajadonegro” Arunsun avisou os Harpistas de patente superior que certos magos calishitas tinham escondido pedras enfeitiçadas atrás de blocos de pedra soltos nas paredes de túmulos. Estas pedras eram o foco para magias que animavam adagas (geralmente envenenadas e com lâminas em forma de estrela de três pontas) para voar sobre túmulos e atacar intrusos quando magias de boca encantada ligadas às pedras fossem acionadas (de modo que as condições de gatilho para as bocas encantadas foram empregadas para definir quando as lâminas se animariam). As bocas encantadas diziam como aviso algo que significava “Vá embora!” (por exemplo, “Não perturbe o lugar de descanso de Auhmund Ororaun, o vizir mais sábio e carinhosamente lembrado!”).
Em tempos antigos (meados de 1.200 CV ou antes disso), pedras escondidas nas paredes eram o foco para aparições e outros protetores mortos-vivos incorpóreos que tinham a intenção de atacar todas as criaturas vivas, exceto os indivíduos que usavam anéis ou talismãs encantados que conferiam imunidade específica a esses protetores. Mover tais gemas trazia os mortos-vivos junto com elas (e por este meio, um grupo de aventureiros viajantes poderiam “designar” um conjunto de mortos-vivos para guardá-los ou aos seus valores enquanto dormiam).
Este costume caiu em desuso quando foi descoberto que quebrar tais joias com uma pancada ou lançá-las em chamas quentes libertava os mortos-vivos para atacarem à vontade, em vez de ferir ou destruí-los.
Outro uso sinistro para as joias escondidas em paredes era enfeitiçá-las para explodir (em grande parte em uma direção, como uma “ogiva explosiva” do mundo real ), ou usá-la com uma magia que a “troque” por monstros (a joia se teleporta para o o lugar do monstro e o monstro se teleporta para o lugar da joia, em substituição a outros efeitos mágicos desencadeados pelas ações descuidadas de intrusos que perturbam as joias).
Aranhas-Joias
Embora estas criaturas não sejam nem joias e nem aranhas, elas se assemelham a joias multifacetadas surpreendentemente grandes (do tamanho de uma cabeça humana, ou ainda maior) ligadas a oito pernas semelhantes a de aranha sobre as quais se movimentam. Por conta disso, elas tem sido chamadas de “aranhas-joias”.
Na verdade, elas são autômatos; os resultados animados, semi-inteligentes de uma variante especial de magias de êxtase conjuradas sobre ovos de dragão. Os sábios versados em conhecimento arcano dizem que a magia protege os ovos contra tudo, exceto dos extremos mais devastadores de calor e frio, e contra a maioria dos golpes e pesos esmagadores.
As aranhas-joias não atacam nada, nem respiram, nem fazem coisa alguma, exceto permanecer imóveis por longos períodos, se afastando rapidamente das luzes, sons e movimentos, sempre buscando ocultação no escuro e imobilidade. Uma vez que tais objetos eram, muitas vezes, escondidos por seus criadores (certos arquimagos netherienses, e mais recentemente conjuradores arcanos que herdaram ou encontraram escritos de tais magos) em nichos atrás de paredes, e tem se confundido nas lendas com outros tipos de joias nas paredes, e, em raros casos, eles têm sido encontrados com elas.
Obviamente, a “joia” que forma o corpo de uma aranha-joia é muito menor do que a maioria dos ovos de dragão (que são do tamanho do que um estalajadeiro faeruniano chamaria de um barril de vinho “de bom tamanho”, ou de um tonel pequeno). Durante anos, conjuradores modernos acreditavam que a magia de êxtase que transformou um ovo opaco de dragão em algo semelhante a uma joia translúcida e facetada também o comprimiu em tamanho, mas o mago Alatheir de Memnon provou (em primeiro lugar a um pequeno círculo de colegas na década de 1.350 CV e, mais tarde, para um público maior em uma plateia de céticos em uma Feira de Magia) que os ovos são realmente colocados em êxtase em um espaço extradimensional, tal como o que é criado pela conhecida magia corda extradimensional, e que o corpo da “joia” aranha era, na verdade, a extremidade faerunianiana de um conduíte mágico (uma “corda”, se você quiser chamar assim), ligado à um “lugar exterior”, que guardava, intacto, o ovo de dragão de tamanho original. O conduíte protegeu o ovo do calor, frio, ataques físicos, e da maior parte da magia, absorvendo ou desviando-os antes que pudessem alcançar o espaço extradimensional onde os ovos foram armazenados.
Curiosamente, o sábio Talgoneir de Teziir, escreveu em tomos que permaneceram em segredo até muito tempo depois de sua morte (ele morreu no 1.376 CV, mas os livros, foram escondidos em cavernas distantes de Teziir por servos temerosos que fugiram após a sua morte, e não foram encontrados até 1.462 CV), e avançou a ideia de que as magias que criaram as aranhas-joia e protegeram os ovos de dragão em “lugares exteriores” escondidos foram criadas por dragões. Talgoneir, um especialista em dragões e conhecimento dracônico, afirmou ainda que os espaços extradimensionais criados por essas magias estão entre os mais seguros e estáveis entre tais construções mágicas, e que nunca houve a notícia que tenham sido saqueados (ou seu conteúdo danificado) por criaturas extraplanares.
Para ver outros artigos da série Forjando os Reinos, clique AQUI.
Ed Greenwood é o homem que lançou o cenário de Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos, em um mundo vivo. Ele trabalha em bibliotecas, e escreve histórias sobre fantasia, ciência, ficção, terror, mistério e romance (algumas vezes tudo isso em um mesmo livro), mas fica feliz quando produz Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ele ainda tem algum espaço vago em quartos de sua casa, usados para empilhar papéis.
Agora temos material de D&D em português. Não perca a chance e adquira seus livros do jogo de RPG mais popular do mundo!