Doenças (DRS)
Uma praga devasta o reino, lançando os aventureiros em uma busca para encontrar uma cura. Um aventureiro emerge de uma antiga tumba, lacrada há séculos, e logo descobre ter contraído uma doença devastadora. Um bruxo ofende algum poder obscuro e contrai um estranho mal que se espalha sempre que ele conjura magias.
Uma epidemia simples pode consumir uma pequena parte dos recursos do grupo, sendo curável através de restauração menor. Uma epidemia mais complicada pode ser o gancho para uma ou mais aventuras conforme os personagens buscam a cura, impedem a propagação da doença e lidam com as consequências dela.
Uma doença que faça mais do que infectar alguns membros do grupo já é, essencialmente, um bom tema para uma aventura. As regras ajudam a descrever os efeitos da doença e como ela pode ser curada, mas os detalhes de como uma doença age não são presos a um conjunto de regras gerais. Doenças podem afetar qualquer criatura, e uma determinada doença pode ou não ser transmitida de uma raça ou de um tipo de criatura para outro. Uma praga pode afetar somente constructos ou mortos-vivos, ou assolar um bairro inteiro de pequeninos, porém deixando outras raças intactas. O que importa é a história que você quer contar.
Exemplos de Doenças
As enfermidades aqui ilustram a variedade de formas que estas podem assumir dentro do jogo. Sinta-se livre para alterar as CDs das salvaguardas, o período de incubação, os sintomas e demais características dessas doenças, de forma que atendam às necessidades de sua campanha.
Febre Gorgorejante
Esta doença afeta humanoides, embora gnomos sejam estranhamente imunes. Quando acometidas por essa doença, as vítimas frequentemente sucumbem a ataques de gargalhadas enlouquecidas, o que deu à doença seu nome mais comum e também seu mórbido apelido: “os gritos”.
Os sintomas se manifestam 1d4 horas após a infecção e incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha um nível de exaustão que não pode ser removido até que a doença seja curada.
Qualquer evento que faça com que a criatura infectada sofra algum estresse – incluindo entrar em combate, sofrer dano, enfrentar medos ou ter um pesadelo – força a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em caso de falha, a criatura sofre 5 (1d10) pontos de dano psíquico e fica incapacitada devido às gargalhadas histéricas por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando as gargalhadas histéricas e a condição de incapacitado em caso de sucesso.
Qualquer criatura humanoide que inicie o turno dela a até 3 metros de uma criatura infectada no meio de um acesso de gargalhadas histéricas deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou também fica infectada pela doença. Uma vez que a criatura seja bem-sucedida nesta salvaguarda, ela fica imune às gargalhadas histéricas daquela determinada criatura infectada por 24 horas.
Ao fim de cada descanso longo, uma criatura infectada pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em caso de sucesso, a CD para esta salvaguarda e para evitar um ataque de gargalhadas histéricas cai em 1d6.
Quando a CD da salvaguarda é reduzida para 0, a criatura se livra da doença. Uma criatura que falhe em três dessas salvaguardas ganha aleatoriamente uma determinada forma de insanidade permanente, conforme descrito no capítulo “Insanidade”.
Peste do Esgoto
Peste do esgoto é um termo genérico para uma ampla categoria de doenças que ficam incubadas nos esgotos, montes de refugos e pântanos estagnados, e que às vezes são transmitidas pelas criaturas que habitam essas áreas, como ratos e otyughs.
Quando uma criatura humanoide é mordida por uma criatura que carrega a doença, ou quando entra em contato com sujeira ou dejetos contaminados pela doença, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará infectada.
Demora 1d4 dias para os sintomas da peste do esgoto se manifestarem em uma criatura infectada. Sintomas incluem fadiga e cãibras. A criatura infectada sofre um nível de exaustão e recupera apenas metade do número normal de pontos de vida ao gastar Dados de Vida e nenhum ponto de vida por terminar um descanso longo.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em caso de falha, ela ganha um nível de exaustão. Em caso de sucesso, o nível de exaustão dela diminui em um. Se uma salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de exaustão da criatura infectada para menos de 1, ela se livra da doença.
Vista Podre
Esta infecção dolorosa causa sangramento dos olhos e, por fim, cega a vítima.
Uma fera ou criatura humanoide que beba água contaminada pela vista podre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica infectada. Um dia após a infecção, a visão da criatura começa a tornar-se embaçada. A criatura sofre uma penalidade de −1 nas jogadas de ataque e testes de atributo que dependam da visão. Ao fim de cada descanso longo após os sintomas aparecem, a penalidade se agrava em 1. Quando chega a -5, a vítima fica cega até que sua visão seja restaurada por magias como restauração menor ou cura completa.
A vista podre pode ser curada usando-se uma flor rara chamada Eufrásia, que cresce em alguns pântanos. Em cerca de uma hora, um personagem que tenha proficiência com um kit de herbalismo pode transformar a flor em uma dose de unguento. Se aplicado nos olhos antes de um descanso longo, uma dose impede que a doença piore depois do descanso. Depois de três doses, o unguento cura a doença completamente.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos
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