Destreza (DRS)
A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio.
Testes de Destreza
Um teste de destreza pode descrever qualquer tentativa de mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para evitar cair com um tropeção. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Destreza.
Acrobacia. Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre sua tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como quando você está tentando correr sobre uma camada fina de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar em pé no convés de um navio balançando. O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você pode executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas.
Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) quando tentar se esconder de seus inimigos, se esgueirar pelos guardas, escapar sem ser notado ou surpreender alguém sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitação. Sempre que tentar um ato de prestidigitação ou truque com as mãos, como plantar algo em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou escorregar algo para dentro do bolso de alguém.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:
- Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme
- Contornar uma curva acentuada com uma carruagem
- Abrir uma fechadura
- Desarmar uma armadilha
- Amarrar firme um prisioneiro
- Desvencilhar-se de amarras
- Tocar um instrumento de cordas
- Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes
Jogadas de Ataque e Dano
Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar o modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano quando atacar com uma arma corpo a corpo que tem a propriedade de acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.
Classe de Armadura
Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.
Iniciativa
No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem das vezes das criaturas em combate.
Esconder-se O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade). Até que seja descoberto ou parar de se esconder, o total do teste é resistido pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que esteja ativamente à procura de sinais de sua presença. Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e você revela sua posição se fizer barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso. Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto, sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ela tem que permanecer quieta. Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo ao seu redor, então se você sair de onde estiver escondido e se aproximar de uma criatura, ele geralmente o vê. No entanto, sob certas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça escondido ao aproximar-se de uma criatura que está distraída, permitindo-lhe ganhar vantagem sobre uma jogada de ataque antes de ser visto. Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de que alguém o note mesmo que não estejam lhe procurando. Para determinar que se uma criatura lhe nota, o Mestre compara seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor de Sabedoria passiva (Percepção) daquela criatura, o que equivale a 10 + modificador de sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência de + 2) tem uma Sabedoria de 15 (um modificador + 2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem uma Sabedoria passiva (Percepção) de 14. O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode ver em uma área, que pode ser levemente ou fortemente obscurecida, como explicado no capítulo 8, “Aventurando-se”. |
Créditos
SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada: Thief de artista desconhecido.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.