O Ambiente (DRS)
Por sua própria natureza, aventurar-se envolve explorar lugares escuros, perigosos e cheios de mistérios a serem explorados. As regras desta seção abrangem algumas das formas de interação mais importantes entre aventureiros e meio ambiente.
Queda
Cair de uma grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. Assim que atinge a superfície, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 3 metros em queda, até um máximo de 20d6. A criatura permanece caída, a menos que, de algum modo, tenha evitado receber o dano da queda.
Asfixia
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início do próximo turno dela, a criatura sufocada fca sem pontos de vida e está morrendo, não podendo recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até ter voltado a respirar.
Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que fique sem pontos de vida.
Visão e Iluminação
As tarefas mais básicas da aventura — notar o perigo, procurar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas — dependem fundamentalmente da visão. Escuridão e outros efeitos que obscureçam esse sentido podem provar-se obstáculos significativos.
Uma determinada área pode estar parcial ou totalmente obscurecida. Em uma área parcialmente obscurecida por meia-luz, nevoeiro ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Uma área totalmente obscurecida por escuridão, neblina ou folhagem densa bloqueia a visão completamente. Uma criatura sofre efetivamente da condição Cego ao tentar enxergar nessa área.
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, meia-luz e escuridão.
Luz plena permite que a maioria das criaturas enxergue normalmente. Até mesmo dias sombrios fornecem luz plena. Da mesma forma, tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação também o fazem, dentro de um raio específico.
Meia-luz, também chamada de penumbra, cria uma área parcialmente obscurecida. Uma região de meia-luz costuma ser um limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante. A iluminação suave do crepúsculo e da aurora também contam como meia-luz. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com meia-luz.
Escuridão cria uma área totalmente obscurecida. Personagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em áreas de escuridão mágica.
Percepção às Cegas
Uma criatura com percepção às cegas nota os arredores dela sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como gosmas, e criaturas com ecolocalização ou com sentidos mais aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, têm este sentido.
Visão no Escuro
Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia, especialmente aquelas que vivem no subsolo, possuem visão no escuro. Dentro de uma distância específica, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão como se fosse meia-luz, de modo que áreas de escuridão são apenas parcialmente obscurecidas para ela. Entretanto, a criatura não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Visão Verdadeira
Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguardas contra elas, bem como perceber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Plano Etéreo.
Comida e Água
Personagens que sofrem falta de alimento e água, sofrem os efeitos da exaustão. Este tipo de exaustão não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade necessária.
Comida
Um personagem necessita de meio quilo de comida por dia, podendo fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer essa quantidade reduzida conta como passar metade do dia sem comida.
Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Ao final de cada dia além desse limite, ele sofre automaticamente um nível de exaustão.
Um dia de alimentação normal retorna a contagem de dias sem comida para zero.
Água
Um personagem precisa de aproximadamente 3 litros de água por dia, ou 6 litros, se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade dessa quantidade deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 15, ou sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água do que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.
Se o personagem já estiver com um ou mais níveis de exaustão, sofrerá dois níveis em qualquer caso de restrição de água.
Interação com Objetos
A interação dos personagens com objetos muitas vezes é algo simples de se resolver. O jogador diz ao DM que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o DM descreve o que acontece, se é que acontece alguma coisa.
Por exemplo, um personagem decide puxar uma alavanca, que pode, como resultado, levantar uma grade levadiça, fazer com que uma sala seja inundada com água ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. Entretanto, se a alavanca estiver emperrada, o personagem talvez precise forçá-la. Em situações como essa, o DM pode solicitar um teste de Força para determinar se o personagem consegue mover a alavanca. O DM define a CD para qualquer teste desse tipo, baseado na dificuldade da tarefa.
Os personagens também podem danificar objetos com armas e magias. Objetos são imunes a dano de veneno e psíquico, mas podem ser afetados por ataques físicos e mágicos da mesma forma que criaturas. O DM determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto, podendo decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de Força e Destreza, sendo imunes a efeitos que exijam outras salvaguardas. Quando um objeto é reduzido para 0 pontos de vida, ele se quebra ou se rompe.
Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O DM define a CD para qualquer teste desse tipo.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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