Crônica Heroica: A Costa da Espada e o Norte – Parte II

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 06 de maio de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/792-heroic-chronicle-sword-coast-part-ii
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Comece criando um personagem profundamente interligado à história e à magia de Forgotten Realms com a Parte I da Crônica Heroica da Costa da Espada e do Norte.

A crônica heroica é um sistema totalmente novo para a criação de personagem com profundos laços com o mundo em que você está jogando. Introduzida pela primeira vez no Explorer’s Guide to Wildemount, a crônica heroica foi criada para introduzir os jogadores às terras de Wildemount e dar aos personagens ligações com diferentes locais por todo o continente, exatamente como o elenco do Critical Role fez com seus personagens. Esta versão da crônica heroica é voltada para a Costa da Espada de Faerûn, bem como para as ilhas a oeste da costa e para as amplas paisagens do Norte.

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A crônica heroica é um recurso puramente opcional, mas é excelente para jogadores (e Dungeon Masters) que são novos no cenário de campanha e querem um jeito fácil de conhecê-lo mais. Aprenda somente sobre a região de onde seu personagem vem e descubra sobre o restante do mundo rapidamente. Este artigo inclui a segunda parte da seção Biografia, indo direto ao ponto dos detalhes do cenário que ajudarão a dar ao seu personagem a profundidade e a peculiaridade que somente a escolha de raça, classe e antecedente não são capazes de proporcionar. A seção Profecia da crônica heroica também lhe oferece os recursos necessários para que você colabore com o seu DM para criar momentos na história que você quer que aconteçam com o seu personagem posteriormente na campanha.

De modo a usar este artigo, você vai precisar do Explorer’s Guide to Wildemount e do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada. Você pode comprar a versão digital completa deste suplemento com a integração das planilhas de personagem com o D&D Beyond Marketplace, ou adquirir apenas o Compendium por um preço menor.            

As passagens neste artigo que se encontram nos blocos de referência são retirados diretamente da crônica heroica, conforme consta no Explorer’s Guide to Wildemount.

Comida Favorita

Esta seção dá mais profundidade às terras da Costa da Espada ao explorar a culinária da região, e liga seu personagem a esta cultura ao dar-lhe uma comida favorita. Você pode jogar na tabela apropriada para sua pátria ou escolher ou criar uma opção que lhe agrade mais.

Muitas das comidas nas tabelas abaixo foram extraídas do Elminster’s Forgotten Realms, outras extraídas de Out of the Abyss e de outros suplementos de Forgotten Realms, e outras ainda foram inventadas com base nestas comidas.

Comidas Favoritas (Aliança dos Lordes)

d8 Comida
1 Empadas — frequentemente recheadas com carne (mas conhecidas por se adaptarem a temperos estrangeiros), estas tortinhas do tamanho da palma de uma mão são uma comida bem popular tanto nos vendedores de rua quanto nas tavernas por toda a costa.
2 Queijo forte — uma comida bastante popular nas Terras Centrais, normalmente servido em rodelas nos banquetes. Vai bem recheado de nozes e azeitonas, ou até mesmo quando é saborizado com zzar ou licores.
3 Talyth — Uma espécie de bolachão crocante coberto por ervas e manteiga e por qualquer tipo de sobras de comida imagináveis, depois coberto por finas fatias de linguiça curada. Normalmente bem saboroso, e bastante adaptável, ele pode ter recheios feitos de qualquer coisa, desde ovos cozidos e escargot até tripas condimentadas e queijo.
4 Piranha e fritas — uma versão do peixe e fritas muito popular entre aventureiros. A maioria das pessoas que não saem por aí se aventurando estranham um pouco, e sentem que os aventureiros que comem este prato o fazem como uma forma de vingança por terem tido algum problema com esta ameaça mordedora em alguma exploração que não deu muito certo.
5 Bolinhos açucarados — um docinho simples com uma cobertura de glacê açucarado e recheado com geleia ou chocolate. Uma sobremesa cara importante na hora do chá da nobreza e, ao menos uma vez no ano, um deleite para as pessoas comuns.
6 Bolos de tâmara ou figo — uma sobremesa popular em Calimshan e conhecido da maioria dos membros da Aliança dos Lordes por causa do bairro Pequena Calimshan em Portal de Baldur. De forma oval e bem doces, são bem acompanhados por queijo de cabra com mel.
7 Zzar — um vinho forte muito adorado em Águas Profundas e bem comum na taverna Portal Bocejante. Inicialmente feito como um tônico fortificante, é composto por um vinho branco seco e espumante e licor de amêndoas.
8 Darndarr — uma cerveja barata, mas com um agradável sabor amendoado. Ela é a escolha predileta para acompanhar refeições com carne e peixe.

Comidas Favoritas (Fortalezas dos Anões do Norte)

d8 Comida
1 Rothé tostado — a carne do rothé é adorada por todo o Norte, mas os cozinheiros das fortalezas dos anões cozinham esta carne tão bem passada que é difícil ser consumida por quem não se adaptou a este paladar.
2 Peixe da caverna assado no sal — o peixe da caverna é comumente pescado nas cavernas abaixo das fortalezas dos anões, e normalmente são assados em uma quantidade exorbitante de sal para quem vem de fora destas fortalezas.
3 Larvinhas — uma comida típica das tocas dos anões (ou seja, nas cervejarias que ficam nos porões), as larvinhas nada mais são do que uma mistura de minhocas com outros pequenos vermes subterrâneos. 
4 Stirge assada com torradas — uma refeição surpreendentemente reconfortante para aventureiros, ela é feita de stirge assada na frigideira, cozida em banha, vinho branco e suco de limão, servida com salada de salsinha sobre fatias de pães tostados. Apenas o músculo na base das asas da stirge são livres dos contaminantes do sangue que elas consomem, portanto um preparo cuidadoso é essencial!
5 Purê de batata doce — estes tubérculos doces são bastante encontrados nas fortalezas dos anões, e quando amassados, bem salgados e servidos com carne de rothé, tornam-se suaves e reconfortantes para uma ceia antes de dormir.
6 Estourabucho — uma cerveja anã tão potente que apenas aqueles com estômago mais forte podem bebê-la sem vomitar pelo chão da cervejaria.
7 Fogacho — uma cerveja forte ainda mais reforçada por um licor transparente e muito mais potente. Nas fortalezas dos anões, quanto mais forte, melhor, mas a fogacho ainda mantem seu delicioso aroma de lúpulo.
8 Hidromel espumante — uma bebida importada dos aguaprofundenses, ela é normalmente encontrada nas festas da nobreza. Ela acabou seduzindo o paladar dos povos das fortalezas dos anões por causa de suas conotações de “gente fina”, como dizem eles.

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Comidas Favoritas (Reinos Insulares)

d8 Comida
1 Pão e queijo — uma refeição simples para um povo simples, e normalmente esta é a única refeição pela qual as pessoas mais simples podem pagar. Na mesma proporção, tais pessoas gostam e ficam consternadas com esta refeição simples composta somente de pão e queijo. 
2 Porco curado — é muito raro as pessoas mais simples terem condições de comer carne, ainda mais carne fresca. Assim, o porco curado e em conserva é uma grande iguaria entre os trabalhadores e mercenários.
3 Boquinha — um delicioso e adocicado guisado temperado com especiarias raras, como canela, gengibre, cravo, tâmaras e pinhões. Ele é colorido artificialmente de vermelho pela madeira do sândalo. É uma raridade, normalmente servida nos banquetes da nobreza das Moonshaes.
4 Frumentado — um mingau grosso feito de grãos de trigo triturados e fervidos com leite. É sempre servido simples, pois é um produto básico para as pessoas comuns. Quando está presente na mesa de um nobre, normalmente é servido com ovos, groselha ou até mesmo carne de veado.
5 Blodvork — uma linguiça nortenha feita de miúdos e sangue de animais de criação, misturado com uvas passas e purê de maçã. Embora não seja exatamente uma opção apreciada pelos aguaprofundenses, os nortenhos costumam usar todas as partes de seus animais de criação.
6 Raízes glaceadas com mel — um prato doce e saboroso feito com nabos, cenouras, repolho e alho-poró, salteados e glacedos com mel.
7 Skyr com bagas silvestres — uma sobremesa feita de leitelho ou iogurte coberto por bagas nortenhas, como cerejas silvestres, framboesas silvestres e bagasangue. É bastante apreciada pelas pessoas mais comuns.
8 Fritada — um anel de maça envolvido em uma massa doce, depois frita e coberta com mel. É bastante apreciada pelos nobres.

Comida Favorita (Reinos Independentes)

d8 Comida
1 Dedosdetroll — um prato nutritivo das Terras Centrais feito de tamborilas (gordas enguias fluviais) fritas com uma abundância de temperos para retirar os gosto de muco que elas têm.
2 Sopa darblalatha — uma sopa élfica feita de cogumelos fervidos, fritos com alho-poré e fervidos novamente para finalizar a sopa.
3 Cocatriz assada — uma surpreendente iguaria com origem de fora das grandes cidades, é feita com a cocatriz depenada muito bem temperada, assada no vinho Lython e servida com o caramelizado e quente molho Merithian.
4 Marruth — é uma comida élfica de viagem, uma massa assada feita com um purê de vegetais, e que é protegida das intempéries por folhas de radiche oleadas. 
5 Orthin em pão de fermentação lenta — uma fatia de um pão cascudo de fermentação lenta, coberto por um queijo de produção dos pequeninos, com um sabor levemente pungente e com consistência de manteiga.
6 Sornstag — veado cozido em temperos picantes tostados, o que dá um sabor semelhante ao de curry à carne.
7 Bolo de mel com geleia orosk — um bolo de mel élfico, doce, com cobertura de geleia feita de orosk, uma frutinha cítrica de casca dourada, comum no secreto reino élfico de Evereska.
8 Pudim de groselha com temperos gnômicos — um pudim gnômico com uma profunda cor escura e sabores complexos.

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Comidas Favoritas (Umbreterna)

d8 Comida
1 Pyrimo enegrecido — um tipo de peixe de caverna carnívoro, ele é tostado até se formar uma crosta e servido com cogumelos frescos.
2 Assado de cascatorta — fatias grossa do cogumelo cascatorta assadas no fogo. Apesar de parecer bastante com peixe podre, este cogumelo tem um sabor agradável quando assado desta forma.
3 Papelote de rothé — um pedaço de rothé das profundezas envolvido em uma massa de cogumelo capazul e assado no forno. Normalmente servido em abundância como prato principal nos banquetes dos svirfneblin.
4 Pãoazul com espalhafogo — um simples pedaço de pão de cogumelo coberto com um tempero terrivelmente picante feito do líquen de fogo.
5 Boloesporo — um bolo vagamente adocicado feito com esporos do cogumelo bosquezurkh. Apreciado por muitos dos drow machos, esta é a única sobremesa pela qual podem pagar.
6 Pão-de-ló de orbeaquática — um bolo feito da carne esponjosa do cogumelo orbeaquática e umedecido com o doce conhaque duergar até que se torne uma sobremesa esponjosa e melada.
7 Vinho verde — um vinho drow bastante comum, feito de obloren e marrult fermentados, ambos tipos de cogumelos da Umbreterna.
8 Conhaque de óleo de lâmpada — um licor duergar feito de líquen de fogo fermentado e destilado.

Segredo Misterioso

Você viu algo que não deveria ter visto. Você adquiriu um bilhete com um significado misterioso. Um amigo de infância lhe falou sobre uma mensagem secreta. Seja qual for a fonte, é um segredo lhe assombrou por toda a sua vida. O que seria? Você pode jogar na tabela Segredos Misteriosos ou trabalhar com o seu DM para criar um segredo.

Alguns destes segredos misteriosos estão levemente conectados com aventuras específicas que ocorrem em Forgotten Realms ou que poderiam ser iniciadas em Forgotten Realms. O nome dessas aventuras estão listadas em parênteses ao lado do segredo.

d20 Segredo
1 Enquanto estava viajando por Elturgard, tive a visão de que o Companheiro que brilha sobre a cidade de Elturel se eclipsou e começou a afundar no chão (Baldur’s Gate: Descida ao Avernus).
2 Uma agente da Aliança dos Lordes certa vez implorou à minha mãe para que ela “reconsiderasse a oferta deles”, mas minha mãe lhe deu um tapa na cara e disse “isso é o que eu penso da sua oferta!”. Desde então eu sempre notei que as pessoas olhavam de forma estranha para ela.
3 Me lembro de crescer em uma aldeia de piratas, úmida e cavernosa, chamada Portocrânio. Minha família escapou de lá quando eu ainda era criança, e tivemos que deixar algo de valor para trás. Venho tentando recuperar isso desde então (Waterdeep: Masmorra do Mago Louco).
4 Eu descobri uma passagem para a Umbreterna enquanto estava explorando um bosque, e ninguém mais sabe a respeito. Eu a vejo em meus sonhos em noites estranhas — e pior, as vezes eu vejo coisas escalando por ela, atravessando-a.
5 Enquanto me hospedei em uma estalagem em Águas Profundas, ouvi de relance uma conversa através da janela sobre um dragão de ouro vivendo em algum lugar sob a cidade. Entretanto, isso não faz muito sentido — a proteção contra dragões mantém todos os dragões fora de Águas Profundas (Waterdeep: Assalto aos Dragões).
6 Certa vez um clérigo de Tyr se abrigou em minha casa por uma noite. Meus pais permitiram que ele ficasse. Quando acordei, ele já havia partido — e quando perguntei aos meus pais quando ele havia partido, ninguém se lembrava sequer de sua chegada. 
7 Eu conheci uma sacerdotisa de Myrkul certa vez nas ruas de Portal de Baldur. Fui rápido em sair do caminho dela, mas não antes dela apontar o dedo pra mim e zombar “Quando chegar a hora, a maldição da morte virá reivindicá-lo. Ela reivindicará a tudo!” (Tumba da Aniquilação).
8 Eu roubei um belo nobre aguaprofundense quando era criança, e mais tarde descobri que entre as coisas que roubei estava seu anel de sinete. Eu vi cartazes em busca do ladrão minha vida inteira.
9 Eu vivi durante um ano em Dez-Burgos no Vale do Vento Gélido. Certo dia, quando vivia lá, um homem de olhar insano me pegou pelo pescoço e me chacoalhou, exigindo que eu lhe dissesse onde encontrar o Anel do Inverno. O amigo dele deu-lhe um tapa na mão e disse que eu não era a pessoa que ele estava procurando, e rapidamente eles desapareceram em uma viela (Tormenta do Rei da Tempestade).
10 Certa noite, descobri uma moeda dourada com o rosto de uma bela senhora em um dos lados. Pela manhã, o rosto havia desaparecido, e um rosto malicioso e demoníaco estava em seu lugar. Sempre que eu tento me livrar da moeda, acordo com ela no bolso.
11 Eu ganhei das mãos um misterioso artista de rua, uma carta de baralho. Ela é preta e branca e tem um desenho perturbador. Na carta está escrito O Executor (A Maldição de Strahd).
12 Eu fui salvo de um urso furioso quando criança, no exato momento em que um alce gigante saltou diante de mim. Após ter espantado o urso, o alce voltou-se para olhar para mim com compaixão em seu semblante, e eu soube que ele deveria ser um espírito da floresta ou até mesmo um druida em sua forma animal.
13 Certa vez ouvi meus pais dizendo que, quando nasci, meu pai viu um grupo de drow com uma estranha marca em formato de Y em suas testas observando através da janela. Eu tenho visto esta marca em forma de Y minha vida toda pelo canto dos olhos, e ela sempre desaparece quando olho mais de perto (Saído do Abismo).
14 Quando criança, certa vez vi meu pai encontrar-se com um homem vestindo uma armadura de placas completa e um elmo que lhe cobria todo o rosto, e ele chamava a si mesmo de Pereghost. Quando perguntei ao meu pai quem era aquele homem, ele me disse que era um velho amigo e rapidamente mudou de assunto. Eu jamais esqueci da aparência daquele homem de armadura.
15 Eu tenho a vaga lembrança de ter me juntado a um culto quando era mais jovem, e tenho uma tatuagem no formato do símbolo do culto em meu bíceps. Não me recordo de nada mais exceto isso, e minha cabeça dói quando tento me lembrar (Príncipes do Apocalipse).
16 Eu fui apresentado aos Harpistas quando era jovem, e tenho espionado os líderes corruptos de minha aldeia natal durante anos.
17 Eu encontrei o ovo de um dragão no meio de uma floresta quando era mais jovem. Eu imagino que ele seja falso, já que nunca chocou nesses anos todos. Seja como for, eu o mantenho guardado em segredo (Tesouro da Rainha Dragão/A Ascensão de Tiamat).
18 Enquanto eu viajava ao longo do Caminho do Comércio, encontrei um livro do Forte da Vela no meio de uma poça de lama. Ninguém mais o viu, e quando o abri, todas as páginas estavam em branco (exceto pelo símbolo do Forte da Vela no interior de sua capa). Eu guardei o livro, mas nunca escrevi nele. 
19 Eu tenho ouvido o som de ondas ecoando em meus sonhos durante meus últimos cinco anos. Recentemente, elas começaram a ficar mais altas, e posso ouvir uma voz sinistra falando baixo em um idioma que não consigo entender, um tom abaixo do som das ondas (Mina Perdida de Fandelver).
20 Um paladino a serviço da Ordem da Manopla matou meu tio por adorar o deus maligno Bane. Até hoje eu não sei se ele realmente adorava tais forças sombrias ou não.

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Profecia

Você determina uma profecia para o seu personagem junto com o seu DM. Este é um momento para você e seu DM conversarem sobre o que você quer que aconteça na campanha. Estes eventos podem ou não acontecer exatamente como você planejou, mas ao criar esta profecia, você e seu DM concordam que há certos momentos na história que você quer que aconteça durante a campanha.

Escreva essas aspirações ou objetivos que você tem para o seu personagem, e quais quer alcançar ao longo do decorrer da campanha. Um objetivo de profecia deveria ter duas partes. Primeiro, o objetivo que o seu personagem quer atingir. Segundo, uma noção de qual complicação pode garantir que este objetivo sela alcançado — para o bem ou para o mal.

Um de seus objetivos de profecia deve ser um objetivo imediato, um deve ser um a longo termo e um deveria ser um objetivo que encerra o arco de história do seu personagem no fim da campanha. Você não tem que decidir os três objetivos logo no começo. Você pode escolher o seu objetivo imediato agora e pensar a respeito dos outros enquanto vai sentindo o tom da campanha.

Estes objetivos de profecia podem ajudar seu personagem a se manter motivado, mas também ajudam seu DM a criar histórias interessantes que se relacionam diretamente com seu personagem. Seus três objetivos de profecia podem ajudar o DM a moldar a campanha ao determinar quais desafios ou recompensas colocar no caminho de seu personagem (se você jogou um segredo misterioso na seção anterior, este segredo é algo interessante a se ligar a um objetivo). Como opção, você e seu DM podem trabalhar juntos para criar objetivos que ajudam a ligar os objetivos de seu personagem a uma história existente que o DM quer contar.

Cada vez que você completa um objetivo de profecia, seu personagem ganha um benefício de mecânica como recompensa.

Se você está buscando por objetivos de profecia para seu personagem, você pode jogar na tabela Inspirações de Profecia para um objetivo aleatório e uma consequência para tal objetivo. Se este objetivo não é uma escolha perfeita para seu personagem, você pode ajustá-lo por conta própria, ou jogar novamente para encontrar um que funcione melhor.

Inspirações de Profecia

d20 Profecia
1 Eu descobrirei uma profunda corrupção no âmago da Aliança dos Lordes. Contudo, isto desestabilizará as alianças que unificam a Costa da Espada, abrindo espaço para que perigos ainda maiores ocorram.
2 Eu matarei um dragão que tem aterrorizado o Norte durante anos, mas isso atrairá a ganância de líderes por todas as terras.
3 Eu me tornarei um membro das Mãos Cinzentas, e tentarei, porém falharei, me juntar à Força Cinzenta.
4 Eu serei o catalisador que iniciará uma revolução em Luskan, mas isso se dará ao custo de uma amizade próxima.
5 Eu descobrirei o segredo para um poder que permaneceu esquecido na Cripta do Bruxo. Isto me permitirá salvar a vida de alguém que amo, mas me forçará a fazer uma escolha que nenhum mortal jamais deveria ter que fazer.
6 Eu terei a oportunidade de derrubar a Guilda de Xanathar a partir de dentro. Os amigos que farei nesta gangue de ladrões e vilões tornará difícil pra mim decidir se devo realmente destruí-la.
7 Eu descobrirei um tomo de conhecimento esquecido nas profundezas dos arquivos do Forte da Vela, mas o ser que escondeu tal conhecimento tomará ciência que eu o redescobri.
8 Eu tocarei as fronteiras do Reino Distante e obterei um grande poder. Isso me tornará temido por todas as terras.
9 Eu hesitarei em um momento crucial. Outra pessoa sofrerá por causa disso.
10 Eu matarei um agente duplo tentando envenenar os Harpistas de dentro da facção. Depois, descobrirei informações que me farão questionar se tal pessoa na verdade não estava tentando salvar os Harpistas.
11 Eu levarei a luz até a Umbreterna, mas fazer isso custará minha própria vida.
12 Eu encontrarei a Cajadonegro Vajra Safahr sem saber a identidade dela. O que eu direi (ou não direi) neste encontro moldará o destino da Costa da Espada.
13 Eu encontrarei um resquício do desaparecido mundo de Abeir. Draconatos estranhos começarão a me seguir depois desse dia.
14 Eu encontrarei o membro de uma família desaparecido há muito tempo, em uma masmorra. Ele me dirá o terrível destino que estou predestinado a causar.  
15 Eu roubarei uma riqueza enorme da Bregan D’aerthe, mas farei inimigos que me assombrarão até que eu morra.
16 Eu levarei um assunto de grande importância até a Lorde Declarado Laeral Mão Argêntea, mas alguém conspirará para evitar que eu fale com ela.
17 Eu descobrirei que um dos deuses ainda anda pelas terras como um mortal, e ele guardou este segredo por mais de 100 anos. Após descobrir tal fato, a igreja dele mandará assassinos para me silenciar.
18 Eu encontrarei um item que pertence a uma figura lendária dos Reinos, como Elminster, Wulfgar ou Farideh. Este item revelará o desfavorável desaparecimento deste herói.
19 Eu abrigarei um misterioso estranho vindo da costa do Mar-da-Lua O passado sombrio que o persegue nos colocará em perigo.
20 Eu repararei a rixa entre Corellon e Lolth, mas ao fazê-lo liberarei sobre o mundo, sem querer, um mal ainda maior do que a própria Lolth.

Imagem da Wizards of the Coast

Profecia: Para o Dungeon Master


A principal responsabilidade de um DM narrando uma história focada no jogo de Dungeons & Dragons é dar aos personagens amplas oportunidades de se tornarem pessoalmente interessados na história de sua campanha. A seção Profecia da crônica heroica é apenas um meio de descobrir o que os seus jogadores querem da história. Há outras maneiras mais sutis de descobrir esta informação através da interferência e do trabalho de suposições, mas para a maioria dos novos DMs e jogadores, simplesmente conversar entre si aberta e honestamente é a melhor maneira de narrar um jogo divertido.

Se cada jogador lhe disser três coisas que ele quer que aconteça ao seu personagem e isso fizer com que você sinta que sua campanha se tornará inflexível ou previsível, você pode se surpreender e descobrir que o oposto também é verdadeiro. Seus jogadores podem até mesmo estar mais dispostos a explorar sua história e seu mundo porque você garantiu atenção à história deles também.

Mais orientações sobre como espaçar objetivos de profecia e sobre as recompensas que você pode conceder aos personagens por alcançarem os objetivos de profecia podem ser encontradas no capítulo 4 do Explorer’s Guide to Wildemount.


Armado com uma Biografia para seu passado e uma Profecia para o seu futuro, a única coisa que resta é explorar o presente! Sua campanha irá lhe apresentar dezenas de aventuras empolgantes, e agora você está bem equipado para encará-las com um personagem muito mais interessante.

Use este sistema e depois conte-nos nos comentários sobre personagens incríveis que você criou usando a crônica heroica!


James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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