Crônica Heroica: A Costa da Espada e o Norte – Parte I

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 29 de abril de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/783-heroic-chronicle-sword-coast-and-the-north
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


A crônica heroica é um sistema que permite que jogadores e Dungeon Masters (DMs) trabalhem juntos para criar uma história mais convincente para o personagem. Ele até mesmo permite que personagens ganhem proficiências, itens mágicos, magias ou talentos adicionais, antes do início da campanha. Este artigo considera que o jogador está começando do zero — ou seja, sem ainda ter escolhido uma raça, classe ou antecedente para seu personagem. Os eventos que ocorrem como resultado destas jogadas aleatórias informam qual tipo de personagem o jogador tem. Um jogador que já tem um conceito de personagem em mente pode escolher as opções das tabelas em vez de jogá-las aleatoriamente, ignorando qualquer coisa que não se encaixe em seu conceito de personagem. Se você é um jogador usando estas tabelas, não se surpreenda se a criação de uma biografia inspirar você a alterar algum aspecto do seu conceito de personagem. Permita que este recurso inspire sua imaginação em vez de limitá-la.

— Crônica Heroica, Explorer’s Guide to Wildemount

Recém lançada com o Explorer’s Guide to Wildemount, a crônica heroica é uma ferramenta que DMs e jogadores podem usar para criar personagens com laços fortes e direcionados para a história do mundo de campanha de sua escolha. Este sistema foi criado a princípio para ajudar os jogadores a criarem personagens com o nível de detalhamento encontrado no elenco do Critical Role, mas também pode ser usado por qualquer um que queira tentar um novo cenário de campanha.

Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos, pode ser um cenário intimidador de ser usado e aprendido — ele tem mais de 40 anos de conhecimento e histórias, afinal de contas — mas a crônica heroica está aqui para ajudar. Uma das grandes forças deste subsistema é que ele dá aos jogadores um rápido olhar sobre o cenário; apenas o suficiente para começar, sem dar para você aquela sensação esmagadora de ter que fazer um resumo do cenário somente para jogar D&D.

A crônica heroica original estava ligada fortemente com o continente de Wildemount, e esta releitura dá a você todas as ferramentas para criar personagens que se sintam conectados com o conhecimento a respeito da Costa da Espada. A crônica heroica inclui duas sessões: Biografia, que você pode completar por conta própria para aprender mais sobre a vida do seu personagem antes dele se tornar um aventureiro, e Profecia, que lhe ajuda a trabalhar com seu DM para esboçar o que você quer que aconteça com o seu personagem ao longo do curso da história.

De modo a usar este artigo, você vai precisar do Explorer’s Guide to Wildemount e do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada. Você pode comprar a versão digital completa deste suplemento com a integração das planilhas de personagem com o D&D Beyond Marketplace, ou adquirir apenas o Compendium por um preço menor.

As passagens neste artigo que se encontram nos blocos de referência são retirados diretamente da crônica heroica, conforme consta no Explorer’s Guide to Wildemount.

Biografia

A história de um personagem começa ao se determinar a região onde ele nasceu, o trabalho que ele tinha antes de se tornar um aventureiro, seu status social, o povoado onde ele cresceu e suas relações familiares. Assim que sua biografia vai se desenvolvendo, o personagem ganhará aliados e rivais, bem como descobrirá alguns dos momentos fatídicos que o colocaram no caminho da vida de aventuras.

Pátria


A Costa da Espada e o Norte podem ser divididos em cinco regiões políticas principais, cada um dos quais descrito em maiores detalhes no capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada. Estas regiões são a Aliança dos Lordes, as Fortalezas Anãs do Norte, os Reinos Insulares, os Reinos Independentes e a Umbreterna.

Para determinar sua pátria, jogue 1d100 na tabela Pátrias, abaixo: Você pode decidir que seu personagem nasceu em uma região, porém cresceu em outra. Neste caso, jogue duas vezes para determinar a terra de seu nascimento e terra onde foi criado. 

Pátrias

d100 Região Política
1–50 Aliança dos Lordes
51–60 Fortalezas dos Anões do Norte
61–70 Reinos Insulares*
71–95 Reinos Independentes
96–100 Umbreterna

*O capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada separa as Ilhas Moonshae dos Reinos Insulares; na crônica heroica as Moonshaes estão inclusas nos Reinos Insulares.

Imagem da Wizards of the Coast

Antecedente


Seu antecedente dá a você mais do que apenas ouro, itens e proficiências. Ele também solidifica seu lugar no mundo — e confere a você um grau de status social com base em sua profissão. Você pode jogar na tabela Antecedentes, abaixo, para determinar aleatoriamente um antecedente, ou você pode escolher um que seja adequado para o personagem que você tem em mente. Esta tabela inclui antecedentes do Player’s Handbook: Livro do Jogador (LdJ), bem como novos antecedentes do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada (GACE).

Antecedentes

d100 Antecedente Referência
1–4 Acólito LdJ
5–8 Charlatão LdJ
9–12 Vigília da Cidade GACE
13–16 Artesão de Clã GACE
17–20 Estudioso Enclausurado GACE
21–24 Cortesão GACE
25–28 Criminoso LdJ
29–32 Artista LdJ
33–36 Agente de Facção GACE
37–40 Viajante Distante GACE
41–44 Herói do Povo LdJ
45–48 Artesão de Guilda LdJ
49–52 Eremita LdJ
53–56 Herdeiro GACE
57–60 Cavaleiro da Ordem GACE
61–64 Mercenário Veterano GACE
65–68 Nobre LdJ
69–72 Forasteiro LdJ
73–76 Sábio LdJ
77–80 Marinheiro LdJ
81–84 Soldado LdJ
85–88 Espião LdJ
89–92 Caçador de Recompensas Urbano GACE
93–96 Criança de Rua LdJ
97–99 Membro de Tribo Uthgardt GACE
100 Nobre Aguaprofundense GACE

Imagem da Wizards of the Coast

Status Social


Até mesmo nas terras livres como a Costa da Espada e o Norte, a maioria das pessoas estão presas à sua situação social por forças que não podem controlar, como riqueza, família e poder político. Sua história começa como um membro de uma classe social, determinada por sua pátria e por seu antecedente.

No entanto, você é um aventureiro. Embora seu status social seja determinado por seu antecedente e sua nação de origem, você tem o poder de se rebelar contra as hierarquias de sua terra e mudar seu destino. Seu antecedente não muda por causa disso, nem suas proficiências e nenhum outro benefício ganho. Mas o status social associado ao seu antecedente pode mudar ao longo de sua biografia — e ao longo de suas aventuras.

 

Cada reino no Norte vê os antecedentes das pessoas de acordo com seu valores culturais. Baseado no antecedente do seu personagem, pense a respeito de seu status social dentro do contexto de sua pátria, conforme apresentado abaixo. Então use a tabela Relações de Status Social para determinar quantos aliados e rivais você jogará posteriormente nesta seção.

Relações de Status Social

Antecedente Aliança dos Lordes Fortalezas dos Anões do Norte Reinos Insulares Reinos Independentes Umbreterna
Acólito 1 aliado (divindade boa) ou 1 rival (divindade maligna) 1 aliado (divindade boa) ou 1 rival (divindade maligna) 1 aliado (divindade neutra apenas) 1 aliado (divindade maligna) ou 1 rival (divindade boa)
Charlatão 1 aliado e 1 rival 1 rival 1 aliado 1 aliado
Vigília da Cidade 1 aliado e 1 rival 1 rival 1 aliado 1 rival
Artesão de Clã 1 aliado
Estudioso Enclausurado 1 aliado 1 aliado
Cortesão 1 aliado e 1 rival 1 aliado e 1 rival
Criminoso 1 rival 1 rival 1 aliado 1 aliado 1 aliado
Artista 1 aliado 1 aliado 1 aliado 1 rival 1 aliado
Agente de Facção 1 aliado (de sua facção) e 1 rival (de outra facção) 1 aliado (de sua facção) e 1 rival (de outra facção) 1 aliado (de sua facção) e 1 rival (de outra facção) 1 aliado (de sua facção) e 1 rival (de outra facção) 1 aliado (de sua facção) e 1 rival (de outra facção)
Viajante Distante
Herói do Povo 1 aliado 1 aliado 1 rival 1 aliado 1 rival
Artesão de Guilda 1 aliado 1 aliado 1 rival 1 rival
Eremita 1 rival 1 aliado
Herdeiro 1 aliado 1 aliado 1 rival 1 rival 1 aliado e 1 rival
Cavaleiro da Ordem 1 aliado 1 rival
Mercenário Veterano 1 aliado 1 aliado 1 rival 1 rival 1 rival
Nobre 1 aliado e 1 rival 1 aliado e 1 rival 1 aliado e 1 rival
Forasteiro 1 rival
Sábio 1 aliado 1 aliado 1 rival
Marinheiro 1 rival 1 aliado e 1 rival
Soldado 1 rival 1 aliado 1 aliado 1 rival
Espião 1 rival 1 rival 1 aliado 1 rival
Caçador de Recompensas Urbano 1 rival 1 rival 1 aliado
Criança de Rua 1 aliado 1 rival 1 rival 1 rival 1 rival
Membro de Tribo Uthgardt 1 rival 1 aliado
Nobre Aguaprofundense 1 aliado e 1 rival

Tome nota de quantos aliados e rivais você ganhou através de seu status social. A quantidade de aliados e rivais que você tem se tornará importante posteriormente, quando jogar na tabela Aliados e Rivais Adquiridos.

Dica de Regras: Rivais e Aliados

Quando você escolhe um antecedente, há uma chance de você ganhar um aliado, um rival ou possivelmente ambos. Isto se baseia na região onde você cresceu. Quando você escolhe o seu antecedente, olhe apenas para a região onde mora para determinar os aliados e rivais que ganha devido seu status social.

 

Variante: Relações Advindas de Várias Terras

Normalmente, você ganha somente relações com um aliado ou rival de apenas uma região. Entretanto, se o seu personagem é mais velho ou particularmente bem viajado, então provavelmente você ganhou mais aliados e rivais pelas terras em que passou. Com a aprovação do seu DM, você pode escolher uma região ou mais para ter feito aliados ou rivais.

Imagem da Wizards of the Coast

Povoado de Domicílio


Uma vez que tenha determinado sua nação e considerado seu status social dentro daquele reino, jogue na tabela apropriada para determinar em qual povoado você cresceu. Se o seu personagem é um viajante — um filho de soldados, um nômade, um artista itinerante e coisas do tipo — você pode jogar para até três povoados que visitou com frequência e no qual tem algumas ligações.

Os povoados de cada reino são descritos em mais detalhes no capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada. Você pode escolher um povoado de sua pátria ou jogar a tabela de sua pátria para determinar aleatoriamente seu povoado de domicílio. Se você é oriundo de pequenas cidades ou nações dos Reinos Insulares ou das Moonshaes, você também pode querer escolher de qual ilha vem, também descritas no capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada.

Além disso, há incontáveis pequenos povoados não listados no Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada, como a aldeia de Ninhoverde (descrito na aventura Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão]), a aldeia de Lariço Vermelho (da aventura Princes of the Apocalypse [Príncipes do Apocalipse]) e os povoados de Bryn Shander, Camposdourados e Trijavali (na aventura Tormenta do Rei da Tempestade). Se você quer ser de um povoado que está envolvido na aventura que está jogando, considere perguntar ao seu DM que aldeias ou vilas podem ser importantes na aventura do cenário de Forgotten Realms que ele está mestrando, e se você pode ser de lá.

Se o seu povoado de domicílio não faz sentido para o seu status social, você pode tanto jogar para um povoado diferente ou pensar em maneiras de contradizer sua biografia. Por exemplo, se você tem o antecedente Nobre, mas jogou e saiu uma vila como povoado de domicílio, talvez você tenha sido criado lá para ser protegido dos inimigos de sua família.

Cartografia da Wizards of the Coast

Povoados da Aliança dos Lordes

d100 Nome do Povoado Tipo
1–10 Anfail Aldeia
11–25 Portal de Baldur Cidade
26–39 Vau da Adaga Aldeia
40 Selalonga Vilarejo
41–50 Mirabar Cidade
51–60 Nevenunca Cidade
61–70 Lua Argêntea Cidade
71–90 Águas Profundas Cidade
91–100 Yartar Aldeia

Povoados das Fortalezas dos Anões do Norte

d100 Nome do Povoado Tipo
1–20 Cidadela Adbar Cidade
21–40 Cidadela Felbarr Cidade
41–60 Gauntlgrym Cidade
61–70 Mestre de Ferro Aldeia
71–80 Salão de Mitral Aldeia
81–99 Sundabar Cidade
100 Fortespinho Fortaleza

Povoados dos Reinos Insulares e das Moonshaes

d100 Nome do Povoado Tipo
1–25 Mintarn Cidade Insular
26–85 Ilhas Moonshae Reinos Insulares
86–89 Orlumbor Aldeia Insular
90–99 Ilhas Sulistas Pequenas Nações Insulares
100 Encontro Eterno Nação Insular Mítica

Povoados dos Reinos Independentes

d100 Nome do Povoado Tipo
1 Ponte Boareskyr (Forte Tamal) Fortaleza
2–4 Forte da Vela Castelo
5 Fortescuro Vila
6–34 Elturgard (Elturel) Nação (Cidade)
35–44 Evereska Cidade Escondida
45 Fortaleza de Helm Fortaleza
46–50 Charco Elevado (Secomber) Ermos (Aldeia)
51–55 Colinas Trielta (Broquelduro) Ermos (Aldeia)
56–60 Terras Uthgardt Ermos Nômadicos
61–90 Luskan Cidade
91–100 Vale do Vento Gélido Ermos (Aliança de Aldeias)

Povoados da Umbreterna

d100 Nome do Povoado Tipo
1–20 Gracklstugh Cidade
21–30 Mantol-Derith Aldeia
31–80 Menzoberranzan Cidade
81–100 Grutapedrabrilha Cidade

Estes povoados na Umbreterna são melhor descritos na aventura Out of the Abyss [Saído do Abismo].

Raça


Por toda a Costa da Espada e no Norte, os povos de qualquer raça podem vir de qualquer lugar. Entretanto, se você vier de uma fortaleza anã ou de terras élficas (como Evereska ou Encontro Eterno), há boas chances de você ser um anão ou um elfo. Da mesma forma, a maioria dos drow, duergar e svirfneblin vêm da Umbreterna. No entanto, isso não significa que você tem que ser um deles; muitas das melhores histórias começam com um personagem que é um forasteiro em sua própria pátria.

No final das contas, isso quer dizer: use seu melhor julgamento. Como sempre, a raça do seu personagem é de sua total escolha.

Família


Os tamanho de seu povoado de domicílio afeta o tamanho de sua família. A vida rural encoraja as famílias serem maiores, já que os familiares costumam, todos, trabalhar intensamente e em conjunto no negócio da família — e porque a morte é bastante comum entre os agricultores mais pobres, mesmo em um cenário heroico como Forgotten Realms. Por outro lado, famílias urbanas costumam ser menores, já que as necessidades são mais caras e viver em alojamentos é mais apertado por causa do espaço.

Em Forgotten Realms, famílias de ao menos um filho costumam incentivar o primogênito a continuar os negócios da família de modo a ajudar a manter o meio de vida da família no momento, enquanto os mais jovens são incentivados a sair pelo mundo e procurar suas próprias riquezas para ajudar a família seguir adiante no mundo.

Jogue duas vezes na tabela Tamanho da Família — uma para determinar quantos pais vivos você tem, e outra para determinar seus irmãos vivos. O estado de sua família pode mudar ao longo do curso de sua biografia, assim como pode mudar ao longo do curso da campanha.

Tabela Tamanho da Família

As tabelas Tamanho da Família apresentadas no Explorer’s Guide to Wildemount funcionam tanto para as terras de Wildemount quanto para Faerûn. Estas tabelas podem ser encontradas na seção Crônicas Heroicas no capítulo 4 de Explorer’s Guide to Wildemount.

Imagem da Wizards of the Coast

Características dos Membros da Família


Uma vez que você determinou quantas pessoas existem em sua família, escolha a idade, gênero e quantas características você deseja determinar para eles. Você pode escolher quantos detalhes quiser, com a aprovação do seu DM.

Relacionamentos Poderosos da Família


Os relacionamentos de algumas famílias são fortes o suficiente para afetar sua vida toda, mesmo que você tenha partido de seu lar e começado uma vida de aventuras por Faerûn. Você pode ter um relacionamento positivo — um membro da sua família que faria tudo por você — ou um poderoso adversário — um membro da família que não quer nada mais do que vê-lo falhar. Jogue 1d3 para determinar quantos relacionamentos poderosos você tem com sua família, e então jogue mais uma vez na tabela Relacionamentos da Família para cada relacionamento poderoso da família que tiver. Estes resultados determinarão a natureza de seus relacionamentos.

Estes relacionamentos fortes lhe concederão aliados e rivais. Tome nota de quantos aliados e rivais você ganhou através de suas relações familiares de modo a determinar as estatísticas deste membro da família quando jogar na tabela Identidades de Aliados e Rivais.

A tabela Relacionamentos Poderosos da Família apresentada no Explorer’s Guide to Wildemount funciona tanto para Wildemount quanto para Faerûn. Esta tabela pode ser encontrada na seção Crônicas Heroicas no capítulo 4 de Explorer’s Guide to Wildemount.

Aliados e Rivais Adquiridos


Se você ganhou aliados ou rivais com base em seu antecedente e em sua pátria, esta seção permite que você estabeleça sua relação com estes aliados e rivais, bem como linhas gerais de suas identidades. Comece jogando uma vez na tabela Relacionamentos com Aliados ou Relacionamentos com Rivais para cada um destes aliados e rivais. Uma outra opção é você e seu DM trabalharem juntos para criar relacionamentos com aliados e rivais que melhorem a história de seu personagem.

 

Quando você determinou os relacionamentos entre você e os aliados e rivais que adquiriu, jogue para cada um na tabela Identidades de Aliados e Rivais para determinar as estatísticas de jogo para eles. Esta tabela inclui monstros e PNJs do Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) e do Monster Manual: Livro dos Monstros (LdMo).

 

Se você tirar um aliado ou rival particularmente poderoso nesta tabela, o envolvimento deles em sua vida leva à ocorrência de momentos fatídicos em sua biografia, conforme determinado na próxima seção.

As tabelas Relacionamentos com Aliados e Relacionamentos com Rivais apresentadas no Explorer’s Guide to Wildemount funcionam tanto para Wildemount quanto para Faerûn. Esta tabela pode ser encontrada na seção Crônicas Heroicas no capítulo 4 de Explorer’s Guide to Wildemount.

Imagem da Wizards of the Coast

Momentos Fatídicos


Muitas das maiores histórias de fantasia começam com um momento fatídico, algo que marca um personagem, tirando-o da indulgência e colocando-o em uma vida de aventura. Este momento poderia acontecer na primeira sessão de sua campanha, mas é mais provável que você comece suas aventuras em uma taverna com seus companheiros de grupo. O momento em que a campanha começa pode ser dias, semanas e até mesmo anos após você deixar seu lar para trás e começar suas aventuras.

Este momento é a virada da maré na vida do personagem, e não aconteceu por acaso. Este momento ocorreu porque alguém — um aliado ou um rival que você determinou previamente. Este aliado ou rival pode não ter causado pessoalmente este momento fatídico, mas suas ações, de alguma forma, causaram. Por exemplo, se você tem apenas aliados, seria estranho se um de seus aliados fosse responsável pela morte de sua família. Você poderia fazer esta combinação estranha funcionar — talvez seu aliado tenha lhe traído ou foi possuído por um espírito maligno — mas você também poderia dizer que seu aliado matou um hobgoblin general, e o segundo em comando deste general reuniu um exército para queimar sua vila como forma de vingança. Nesse caso, seu aliado desencadeou eventos que resultaram em seu momento fatídico, mesmo que ele não o tenha feito diretamente.

Jogue uma vez na tabela Momentos Fatídicos para cada momento fatídico que você adquiriu de seus relacionamentos com aliados e rivais. Como opção, você pode usar a regra variante Um Momento Fatídico, apresentada abaixo, e jogar apenas uma vez na tabela.

Se um momento fatídico lhe garantir uma proficiência que você já tenha, escolha qualquer proficiência do mesmo tipo (arma, armadura, ferramenta, idioma ou perícia). Se um momento fatídico não fizer sentido para seu personagem (por exemplo, se seus irmãos morrerem, mas você não tem irmãos), jogue um novo evento ou trabalhe com o seu DM para alterar esses detalhes. Você também pode renunciar totalmente de jogar por momentos fatídicos; em vez disso, trabalhe com o seu DM para criar momentos especificamente de acordo com a história do seu personagem.

Momentos Fatídicos

1d20

Evento

1

Sua mãe ou pai desapareceu durante a noite, deixando para trás apenas um bilhete e um pacote. No bilhete se lia, “Sinto muito — há um dever que jurei cumprir. Você deve se proteger e proteger sua família enquanto eu estiver ausente.” O pacote era uma espada longa +1 embrulhada em um cobertor acolchoado. Você tem proficiência com espadas longas.

2

Você se perdeu nos ermos quando uma terrível tempestade quase o matou. Quando você acordou, estava gravemente ferido, mas sentiu um estranho poder interior. Você tem o talento Adepto Elemental do Player’s Handbook: Livro do Jogador e a capacidade de conjurar um truque baseado no tipo de tempestade em que estava. Constituição é seu modificador de conjuração para este truque. Chuva ácida (borrifada ácida), tempestade de neve (raio de gelo), incêndio florestal (criar chamas), tempestade elétrica (toque chocante), trovoada (lâmina trovejante).

3

A terrível voz da arquidiaba Zariel falou em seus sonhos. Você não se recorda mais o que a voz disse, ou o que ela prometeu lhe dar em troca, mas agora você pode conjurar convocar familiar como um ritual. Seu familiar sempre assume a forma de um diabrete. Você também tem uma forma aleatória de loucura permanente, determinada ao se jogar na tabela Loucura Permanente no capítulo 8 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre.

4

Você caiu de um penhasco e sofreu uma queda que deveria ter lhe matado. Quando despertou, você viu uma figura, à distância, que acreditou ser a deusa Mystra , embora sua visão ainda estivesse bagunçada. Agora, às vezes você ouve a voz dela em seus sonhos, contando-lhe segredos sobre a Trama. Você tem proficiência com as perícias Arcanismo e Religião.

5

Você encontrou uma enorme pegada enquanto explorava os ermos. Olhando mais de perto, você descobriu um runa de pedra quebrada no solo dentro da pegada. Você a tocou e sentiu um poder surgir dentro de si conforme você aumentava de tamanho em enormes proporções! Você encolheu momentos depois, mas ainda pode sentir o poder dentro de si. Você pode conjurar aumentar/reduzir uma vez por dia, usando a opção aumentar.

6

Um agrupamento de monstros terríveis atacou seu lar, seja destruindo-o (vila/aldeia) seja causando um enorme dano antes de serem expulsos (cidade/fortaleza). Você jamais esquecerá as imagens do massacre gratuito que testemunhou. Você tem o talento Alerta do Player’s Handbook: Livro do Jogador

7

Você se aventurou fundo demais em uma tumba no interior uma colina na região sem estar de posse de equipamento suficiente, e caiu através de um piso falso. Você acabou em uma masmorra profunda e sobreviveu a uma escuridão infestada de monstros por anos antes que conseguisse escapar. Você é assombrado pela experiência que teve, mas aprendeu muito sobre como sobreviver em um local assim. Você tem o talento Explorador de Masmorra do Player’s Handbook: Livro do Jogador.  

8

Você foi capturado por um drow ou duergar durante uma invasão. Você conseguiu escapar de ser escravizado, mas teve que se disfarçar e fingir ser um deles para sobreviver nas ruas para não ser capturado novamente. Por fim, você conseguiu escapar. Você ganha o talento Ator do Player’s Handbook: Livro do Jogador e proficiência com kit de disfarce.

9

Sem saber, sua família deu abrigo a um membro do Culto do Dragão e, sem querer, ganhou o favor dele. O culto acredita que você é um deles, e lhe entregou 1.000 PO para ser entregue a um altar a Tiamat, junto com um mapa até tal altar.

10

Um exímio treinador de cavalos veio até sua casa certo dia, procurando refúgio de um senhor da guerra que havia comprado seus cavalos e então tentou matá-lo para impedir que seu segredo se espalhasse. Ele recompensou você ensinando-lhe o ofício de treinar cavalos. Você tem proficiência na perícia Lidar com Animais e um cavalo de guerra com arreios e sela.

11

Um Mago Vermelho de Thay torturou sua família até a morte diante se você, e num surto de fúria cega você matou o cruel mago com um atiçador da lareira. Você tem o talento Exterminador de Conjuradores do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

12

Enquanto viajava, você encontrou um elfo de Evereska caído na beira da estrada, seu peito espetado pelos espinhos de uma mantícora. Ele implorou por ajuda, e mostrou a você os gestos para conjurar uma magia de cura. Você quase desmaiou de exaustão, mas conseguiu conjurar a magia. Você ganha o talento Iniciado em Magia do Player’s Handbook: Livro do Jogador, aprendendo dois truques de bardo, clérigo ou druida, e a magia curar ferimentos.

13

Você foi treinado na arte de combate por um velho combatente viajante. Ele salvou sua vila de cair nas mãos de bandidos enquanto vocês treinavam juntos, mas ele morreu durante o ataque. Você herdou as armas e as técnicas dele. Você tem proficiência com uma arma marcial de sua escolha, e você possui uma dessas armas. Ela tem características especiais conforme detalhado no capítulo 7 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre. Você também tem o talento Adepto Marcial do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

14

Você foi salvo das garras do culto dos Três Mortos por um membro da companhia mercenária Punho Flamejante. O sargento deles era um meio-orc inspirador e carismático, e as palavras dele ainda ecoam em sua cabeça. Você tem o talento Líder Inspirador do Player’s Handbook: Livro do Jogador.  

15

Sua vila foi incendiada por invasores, até não restar nada em pé. Este bando de saqueadores era liderado por um ser cuja imagem ficou marcada em sua memória para sempre. Jogue na tabela Identidades de Aliados e Rivais para determinar qual tipo de criatura era este líder. Você tem proficiência nas perícias Furtividade e Sobrevivência.

16

Você adormeceu em uma floresta e acordou na corte de uma fada, onde serviu a inconstante Arquifada por uma década. Quando finalmente você conseguiu escapar, era como se o tempo não tivesse passado. Você tem proficiência com as perícias Atuação e Enganação.

17

Uma majestosa fênix com asas flamejantes sobrevoou sua casa certo dia, mas quando você perguntou a outras pessoas sobre o ocorrido, descobriu que foi o único que a viu. Então você começou a ter sonhos sobre a ave flamejante e descobriu que podia manifestar as chamas como ela. Com uma ação bônus, você pode incendiar seus punhos ou uma arma que esteja segurando por 1 minuto, fazendo com que os ataques com elas causem dano ígneo em vez de seu dano normal. A partir do 5º nível, os ataques causam 1d6 pontos de dano ígneo adicionais. Uma vez que você use esta característica, só pode usá-la novamente após completar um descanso curto ou longo.

18

Um hábil anão confeccionador de armaduras viajou até seu povoado certo dia, e lá promoveu um concurso de ferreiro. Você o impressionou e ele lhe ensinou o segredo de se fazer uma armadura de adamantina, o material mais resistente de Faerûn. Você tem um traje de armadura de adamantina do tipo que escolher.  

19

Você foi aprisionado por um crime gravíssimo que não cometeu — ou que realmente tenha cometido.  Quando saiu da prisão, havia adquirido alguns hábitos de seus companheiros de cela. Você tem proficiência na perícia Enganação ou Intimidação (à sua escolha) e você sabe a gíria de ladrão. 

20

Você era um aprendiz na grandiosa biblioteca do Forte da Vela, onde aprendeu segredos muito além do conhecimento dos simples mortais. Você ganha o talento Habilidoso do Player’s Handbook: Livro do Jogador e pode trabalhar com o seu DM para criar um segredo que poderia mudar o destino do mundo.  

 

Variante: Um Momento Fatídico

A crônica heroica inclui alguns elementos variantes, a saber, da forma como personagens podem ganhar vários Momentos Fatídicos, ou nenhum, com base no resultado das jogadas. Se quer um jogo onde os personagens sejam mais equivalentes em poder desde o começo, você pode desejar simplesmente dar a cada personagem um único Momento Fatídico, em vez de determinar aleatoriamente estes momentos com base em seus rivais ou aliados. Se um Momento Fatídico fizer menção a um rival ou a um aliado, o jogador pode escolher quais dos rivais ou aliados do personagem estão envolvidos neste Momento Fatídico.

Outros Elementos

A crônica heroica inclui outros elementos que vão desde a comida favorita do personagem até a criação de uma profecia junto com o DM, que irá ajudar a moldar seu personagem conforme a campanha vai acontecendo. Este artigo já ficou enorme, portanto estes elementos opcionais da crônica heroica ficarão para uma próxima postagem. 

Use este sistema e depois conte-nos nos comentários sobre personagens incríveis que você criou usando a crônica heroica!


James Haeck é o escritor principal para o D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount da Critical Role, um membro do Guild Adepts e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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