A Chegada da Cavalaria

por Will
Imagem destacada, “Cavalry”, de Manthos Lappas, disponível em https://www.artstation.com/artwork/NZv9z

A cena já foi retratada muitas vezes, é o clímax de batalhas épicas. Esta tudo a um passo do fim, a munição acabou, os mocinhos estão encurralados, o herói está ferido e o vilão inicia seu monólogo derradeiro e, então, acabou.

Não!

A luz irrompe no horizonte, o barulho de cascos troveja pelas pradarias junto com bardos enfurecidos em meio a uma investida insuperável, um helicóptero de combate aparece saindo da camuflagem abrindo fogo de supressão sem piedade, uma fragata de guerra espacial termina seu salto para o setor em conflito com os canhões travados na nave inimiga: a cavalaria chegou, e eles vão salvar o dia!

Para o jogador, um tipo de jogador, é muito emocionante e um ponto alto quando uma cena épica acontece, independente se ele é o protagonista do heroísmo ou não, se é ele que salva o dia ou não. A questão aqui é que não são nem a maioria os jogadores que não se importam em dividir o palco, boa parte dos jogadores mesmo compreende que o brilho da história recai sob seus personagens, e apenas sob eles.

Não há culpados aqui, especialmente se falando em D&D, a proposta que vende é justamente essa: heróis de capa, espada e magia. Heróis salvando o dia. E os Jogadores são os Heróis!

Trazendo isso a pauta, compreenda que há todo tipo de jogador no mundo, e você provavelmente se deparou com mais de um que não é muito fã nem de dividir o holofote com seus colegas, que dirá com um PdM. Novamente, repetindo, não há culpados, o primeiro grande passo pra se dominar bem uma mesa e narrar de uma forma divertida para todos é justamente entender que os jogadores são diferentes, se você os quer na mesa, e os outros players também (Mestre não é dono da mesa!), compreenda como pensam e tente propor algo que divirta todos.

Mas voltando à Cavalaria.

Os motivos que levam a Cavalaria a entrar em ação variam muito, independente do formato de jogo, podem tanto ser aliados de longa data dos PJs, podem ser indivíduos com um inimigo em comum, pode ser o famoso Herói da Outra História fazendo o que ficou famoso por fazer. Enfim, qualquer motivo razoável para que a chegada da Cavalaria aconteça sem parecer um Deus Ex Machina já é o suficiente para colocar em um bom andamento a cena.

Aqui, faço um parênteses sobre o assunto pra relembrar o último artigo quando falei a respeito da importância dos PdMs, e logo a seguir falei sobre a informação, lembram? Se não lembrarem, só dar uma olhadinha no artigo de domingo passado. Mas lembrando sobre isso, a segunda maior importância do PdM, deixando de lado a função de fazer o mundo ter algum nexo, é justamente criar uma imersão e propiciar um envolvimento com os PJs que faça o jogador sentir-se parte de algo naquela campanha.

E não há envolvimento maior que a camaradagem! A maneira mais brilhante de fazer um jogador de fato se envolver com a história e com a campanha é fazer valer a camaradagem e as amizades que ele adquire ao longo de sua estrada. E a Cavalaria, quando bem executada é perfeita pra isso.

Então, vamos aos exemplos que eu utilizei no início:

A luz irrompe no horizonte, o barulho de cascos troveja pelas pradarias junto com bardos enfurecidos em meio a uma investida insuperável, é uma cena clássica de Senhor dos Anéis (duas vezes nos dois últimos filmes), mas se você fizer a cavalaria adentrar o exército, matar o boss e salvar o dia, alguns jogadores podem se sentir deslocados, ou incomodados, afinal é muito “questionável” você criar uma cena que você mesmo resolve. Sim, tem jogador que pensa assim. Veja que até mesmo em Senhor dos Anéis, os Cavaleiros de Rohan no Pelennor não salvam o dia, eles ganham tempo para que Aragorn consiga chegar com os navios roubados dos Piratas de Umbar, carregando os reforços vindos da costa.

Você não precisa fazer com que a cavalaria vença a batalha pelos PJs, faça com que eles distraiam o vilão tempo suficiente de um curandeiro que acompanhou-os a cavalo dê o devido fôlego aos jogadores para irem ao segundo assalto.

Um helicóptero de combate aparece saindo da camuflagem abrindo fogo de supressão sem piedade, mais costumeiro em filmes de ação brucutus, Stallone, Schwarzenegger e Van Damme que o digam, o helicóptero é a versão contemporânea da cavalaria em investida. Novamente, o helicóptero e seus pilotos, incluindo o Major Ace velho amigo dos PJs, não precisam metralhar o exército inimigo, deixem que os PJs façam isso! O fogo de supressão mantém os inimigos à distância enquanto os jogadores sobem a bordo e se equipam melhor. O veículo então alça voo e os jogadores abrem fogo com a vantagem do terreno alto (aprenda, Anakin!).

Uma fragata de guerra espacial termina seu salto para o setor em conflito com os canhões travados na nave inimiga, o Almirante espacial ordena fogo das Armas Capitais, os disparos são capazes de atravessar planetas pequenos, seria um massacre épico, mas pode ser desnecessário e, às vezes, brochante, afinal eram os jogadores que deveriam explodir a nave inimiga. Se ao invés disso a Fragata apenas abrisse caminho pelos escudos da nave inimiga, para que os jogadores se infiltrem no local com um transporte menor e levassem o confronto para dentro da nave adversária, culminando em uma batalha épica na ponte de comando sob fogo de cobertura das naves aliadas.

Enfim, toda intervenção da Cavalaria pode transformar uma derrota em uma vitória de proporções épicas e memoráveis, mas ela pode ser feita tanto pela própria Cavalaria, quanto pelos jogadores, e na maioria das vezes será mais divertido quando eles o fizerem.

Pode-se dizer que as três maneiras mais fáceis de usar a Cavalaria seriam as citadas acima: Ganhar Tempo, Fornecer Recursos e Abrir Caminho. Qualquer situação que envolva a influência externa de outros personagens, PdMs especificamente, pode ser reduzida e controlada a esses três fatores. Muitas vezes, os personagens não precisam de um herói para “tankar” o dano do boss, mas de tempo para que o clérigo recupere no guerreiro o dano fora da média que ele tomou de um crítico eventual.

Quaisquer que sejam seus motivos para o uso desse clichê, que rende boas memórias e emoções à mesa, antes leve em consideração como seus jogadores são para não transformar a sessão em um monólogo sem plateia envolvendo você insultar a você mesmo conforme seus PdMs resolvem um problema que você propôs para seus jogadores resolverem. Ou não.

Aí vem outro detalhe. Existem, sim, momentos em que o PdM, especialmente um aliado, podem subir ao palco para salvar o dia. São momentos que devem ser feitos com cuidado, usados com pouca frequência e sempre com uma proposta mais profunda que vangloriar um PdM bem construído e favorito do narrador, nunca é a intenção do Mestre, mas as vezes é o que o jogador entende. E falaremos disso noutra ocasião.

Comentando com outro narrador, ele me contou sobre certos impasses que teve ao narrar uma aventura usando o cenário de Innistrad, de Magic The Gathering. Os impasses eram os seguintes:

Liliana queria destruir o Helvault pra soltar o Griselbrand e todos os muitos demônios que tinham lá dentro, além da Avacyn.

Impasse 1

Os PJs tinham um artefato pra entrar no Hellvault e tirar Avacyn de lá sem destruí-lo, mas lá dentro ela estava lutando contra o Grisel, que é muito poderoso pra um grupo de nível 10. Na época, tinha pensado em fazer com que eles afetassem o ambiente e ajudassem Avacyn e vencer a luta, mas eles não estariam sendo as estrelas. Importante ressaltar que Avacyn era, tipo, a única deusa do local naquele cenário para D&D.

É um impasse interessante, e concordo com a dúvida dele, já que aqui os jogadores estão na condição de serem a Cavalaria. No entanto, as forças deles eram insuficientes para salvar o dia devidamente. Apenas Avacyn, no exemplo, estava em condições de enfrentar Griselbrand.

Como resolver?

Minha sugestão?

Apenas Avacyn poderia feri-lo devidamente, mas nem sempre lutar contra alguém envolve bater diretamente. Os jogadores poderiam atacar Grisel de outras formas, tentar imobilizá-lo, ajudarem Avacyn a golpear com sua arma, ganharem tempo enquanto ela se recupera ou servirem de escudo para garantir que ela tivesse tempo para revidar. Pode parecer que estamos invertendo o exemplo da Cavalaria dado mais acima, o que não é mentira. A diferença aqui é a narrativa. Enquanto no exemplo dado no início do artigo, a narrativa gira ao redor dos jogadores se recuperarem e irem para cima, no Impasse 1 a narrativa gira ao redor do sacrifício dos jogadores e o quanto as ações deles são úteis para que o PdM vença. Não vai tirar Avacyn do palco, não mesmo, mas pode fazer os jogadores brilharem mais que ela.

Como?

A bola de fogo do mago não causa dano? Beleza, mas deixe que ela, ao menos, torne Grisel mais suscetível aos ataques, pois o baque da explosão atrapalhou os movimentos dele.

O golpe de malho do bárbaro não atravessa a armadura do demônio? Sem problemas, mas a pancada foi sentida, o braço da criatura esta quebrado, mesmo que por alguns momentos que seja, o suficiente para tirar alguém do perigo.

Não se trata de dano, se trata de descrever como se o que os jogadores fazem é importante para garantir a vitória MAIS do que de fato causar dano. É como eu resolveria o Impasse 1, e vocês? Como fariam?

Impasse 2

Depois, disso, como fazer os PJs derrotarem Liliana, que era super poderosa. Ela iria dar uma surra na Avacyn, daí já viu. Tinha pensado no Jace salvar a pátria, mas daí cometeria o erro aquele.

Nem tão comum, aliás bastante raro em campanhas planejadas, mas de ocorrência costumeira quando você envolve vários fatores e camadas de enredo e acaba esquecendo de uma possibilidade. Acontece. É como encontrar um clone de Manshoon vivo por que você esqueceu de contar quantos iam aparecer na batalha de clones. Em termos claros, a situação se apresenta de forma que em caso de combate apenas um PdM poderia fazer frente ao vilão.

Minha Sugestão?

Nem todo o encontro precisa ser vencido na maneira convencional, isso é, na porrada! Reduzir HP. Bater no adversário com um gato morto até ele miar. Fazer a folha de HP virar uma agenda preenchida. Às vezes uma boa maneira de usar a Cavalaria é proporcionar aos jogadores uma alternativa de vitória que não envolva bater de frente com um adversário formidável. No exemplo, os jogadores estavam diante de Liliana. Nos termos da campanha, seria um encontro que dificilmente teria um desfecho satisfatório. Ao menos para os jogadores, então…

Como?

Diplomacia, engodo, golpe, trova, migué, dibrada, chame como quiser. Às vezes a solução é dar um famoso Lero, chorar uma clemência, mostrar outras opções. E isso também é trabalho da Narrativa. Afinal, nada mais épico que um Mago usando uma barreira mágica, ou um paladino e um guerreiro na parede de escudos, sustentando ondas de energia mortíferas, que o adversário dispara bocejando, enquanto o bardo e o feiticeiro tentam cavar uma saída à base do “Veja bem…”. Se não der no papo, que seja na furtividade ou no engodo.

Quando o Impasse se apresenta de tal forma que a batalha não teria desfecho positivo sem a interferência de um PdM que obrigatoriamente teria que resolver tudo, forçando aquela sensação de cena mal explicada típica de um Deus Ex Machina, então é hora de você cogitar que, talvez, os jogadores teriam que pensar outra maneira de se safar.

O importante nesses momentos é deixar claro que combate frontal levaria à morte dolorosa, e quando digo claro, é claro como dia, às vezes jogador tá tão empolgado que não percebe que tá mergulhando na boca de um tarrasque.

Então, até a próxima.

Deixem aí suas sugestões sobre o impasse!

Você pode gostar...

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: