Estrada para Portal de Baldur – Saqueadores das Brumas

Por James Haeck
Originalmente publicado em 17 de junho de 2019, disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/520-encounter-of-the-week-misty-marauders
Traduzido por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira


Imagem da Wizards of the Coast

A Estrada para Portal de Baldur levou seu grupo até as margens da Floresta das Brumas. Felizmente, o caminho deles não os leva a atravessar esta mata antiga e misteriosa, mas coisas estranhas podem acontecer mesmo nos arredores deste reino místico. O encontro desta semana é intitulado Saqueadores das Brumas, no qual os aventureiros se veem mergulhados em visões estranhas enquanto viajam ao longo da Floresta das Brumas. Nesta série, um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada durante quase dois meses pela estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até os limites de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma parte de encontros independentes.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de 45 dias para ser feita por um grupo pequeno de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Este é o quarto encontro nessa jornada. Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes
  3. Perigo em Vau da Adaga

Encontro de Combate: Saqueadores das Brumas

Este encontro de combate é adequado para um grupo de aventureiros do 2º nível. Um grupo que adota táticas de furtividade, persuasão ou mesmo atuação poderia neutralizar esse encontro antes mesmo que ele comece.

Para a maioria das pessoas, a Floresta das Brumas é exatamente o que ela aparenta ser superficialmente: uma floresta perfeitamente típica de pinheiros antigos, envolta por névoas vindas dos Charcos Elevados que fazem fronteira a floresta em seu lado oriental. Alguns contos populares se espalharam, falando a respeito dos espíritos daqueles que partiram, mas que permaneceram nos galhos das arvores e assumiram forma de espectros enevoados ao longo da borda da floresta – porém nada mais são do que contos de fadas. A Floresta das Brumas é, na verdade, o domínio de Melandrach, o Rei das Matas, e dos elfos silvestres que o seguem.

Se você quiser mais informações sobre a Floresta das Brumas, Melandrach e os elfos que ali vivem, você pode ler sobre eles no capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada e no capítulo 4 de The Rise of Tiamat [A Ascensão de Tiamat].

Cartografia da Wizards of the Coast

Resumo do Encontro

Cerca de quatro dias depois de partir de Vau da Adaga e viajar pelo Caminho do Comércio, os aventureiros se veem cavalgando ao longo da margem oeste da Floresta das Brumas. Enquanto os aventureiros relembram histórias de elfos e segredos escondidos no fundo dos galhos da floresta, surge um nevoeiro grande o suficiente para cobrir o horizonte e apagar o sol sobre as copas das árvores. Em segundos, a névoa prateada toma a estrada e, em pouco tempo, os aventureiros sentem um odor de encher os olhos d’água e ouvem estalos e sussurros distantes vindos de dentro da névoa.

Um par de trogloditas oportunistas e seu chefe orog sem nariz aproveitaram a cobertura de névoa para emboscar os viajantes no Caminho do Comércio. Os aventureiros podem tentar se envolver em uma batalha enevoada e sombria – ou usar a névoa a seu favor e tentar esgueirar-se, enganar ou assustar os pretensos emboscadores.

Início do Encontro

Quatro dias após seu perigoso encontro em Vau da Adaga, os aventureiros viajaram quase 160 quilômetros pelo Caminho do Comércio e estão caminhando ao lado da Floresta das Brumas. Dependendo de como resolveram o encontro Perigo em Vau da Adaga, eles podem ter tido outras desventuras no caminho. Quando passarem a 30 metros da borda da floresta, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês fazem uma curva na bem utilizada estrada e percebem que chegaram à borda da Floresta das Brumas. O sol da manhã atravessa o topo de pinheiros centenários, projetando longas sombras pela estrada, e gavinhas de névoa prateada se estendem dos galhos sombrios da floresta.

Depois de ler isso, cada um dos aventureiros pode fazer um teste de Inteligência CD 13 (História) para verificar se se lembram de algum boato sobre a Floresta das Brumas. Em caso de sucesso, o aventureiro se lembra de uma das seguintes lendas da floresta; se Pip Kip estiver viajando com eles cordialmente, o diabrete também lhes conta uma delas:

  • A Floresta das Brumas é uma terra antiga e até mesmo os bárbaros temem caçar nela (Verdadeiro).
  • Os espíritos dos mortos supostamente permanecem na floresta e, às vezes, aparecem para prejudicar forasteiros (Falso).
  • A Floresta das Brumas é governada por um antigo rei élfico que mata todos os não-elfos que entram na floresta (Parcialmente verdadeiro; o rei Melandrach fez da floresta um domínio de elfos, mas não é tão bárbaro a ponto de matar todos os forasteiros).
  • A floresta contém um portal envolto de brumas para o infame reino de Ravenloft que, a cada 100 anos, surge para engolir os inocentes e levá-los embora (Falso… a menos que você queira que seja verdadeiro).
  • Monstros dos Charcos Elevados às vezes invadem a floresta para caçar (Verdadeiro; alguns até atravessam a floresta para atacar viajantes no Caminho do Comércio!).

As Brumas se Espalham


Depois que os aventureiros se lembram e relatam essas informações sobre a Floresta das Brumas, algo estranho ocorre. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Um vento frio vem do leste e as gavinhas prateadas de neblina que vocês viram se curvando para fora da floresta aumentam cada vez mais, até que uma titânica nuvem de neblina surge da floresta. Em segundos, o mundo inteiro parece ser substituído por uma rodopiante nuvem de névoa. A temperatura cai tão acentuadamente que vocês podem ver sua respiração se condensando – e a neblina é tão espessa que vocês mal conseguem ver mais de cinco metros adiante.

Uma enorme nuvem de névoa rola por sobre as pontas dos pinheiros e invade a estrada. Em segundos os aventureiros são engolidos. Apesar de sua aparência mística, este nevoeiro é perfeitamente natural e suscetível a efeitos que podem afastar ou destruir neblina, como fortes ventos ou a magia criar ou destruir água.

Esse nevoeiro é denso e espesso, e tem cerca de oitocentos metros de largura, com os aventureiros diretamente no centro. Tudo dentro do nevoeiro está parcialmente obscurecido e criaturas sem visão verdadeira têm sua visão restrita a 4,5 metros adiante de si. Qualquer chama aberta que projete luz plena atravessa a neblina enquanto estiver queimando, mas ilumina apenas até metade de seu raio normal. Efeitos que criam luz sem chama, como o truque luz, apenas refletem na névoa cintilante, sem efeito algum. Dentro desse nevoeiro, criaturas com a característica de Sensibilidade à Luz Solar ou característica semelhante não são afetadas pela luz solar.

Saqueadores das Brumas


Imagem da Wizards of the Coast

Depois que o nevoeiro se aproxima, qualquer aventureiro com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) 12 ou mais sente um cheiro de podridão vindo de algum lugar adiante deles, através do nevoeiro. Um aventureiro que percebe o mau cheiro pode fazer um teste adicional de Sabedoria CD 17 (Percepção). Em caso de sucesso o aventureiro ouve um som de garras raspando o solo e passos pesados e blindados não muito atrás. Três criaturas estão se movendo através da névoa, a não mais de 15 metros de distância.

Dois trogloditas, liderados por Talbarrux, um esperto orog, estão usando a névoa como uma cobertura para emboscar viajantes desamparados ao longo do Caminho do Comércio. O orog usa um temível elmo de pavor (do capítulo 2 do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas) que lança sombras sobrenaturais sobre o rosto e faz com que seus olhos brilhem vermelhos enquanto o usa. O elmo possui uma fenda em forma de T para os olhos, nariz e boca, e um par de enormes asas de aço, como as de um morcego, que se estendem de ambos os lados do elmo.

Se os aventureiros tiverem um plano inteligente para esgueirar-se através da névoa, permita que tentem antes que os saqueadores façam sua jogada. Furtividade é uma opção; o orog e os trogloditas têm desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) feitos para identificar os aventureiros furtivos, já que o nevoeiro os obscurece parcialmente – embora o contrário também seja válido. Tentar assustar os trogloditas de vontade fraca é outra opção, embora o orog não caia nessa tão facilmente. Em ambos os casos, você pode resolver fazendo testes resistidos, como o teste em grupo de Destreza (Furtividade) dos aventureiros resistido pelo teste em grupo de Sabedoria (Percepção) dos saqueadores ou o teste de Carisma (Intimidação ou Atuação) de um aventureiro resistido para cada um dos testes individuais de Sabedoria (Intuição) dos saqueadores.

Se os aventureiros não tentarem evitar o encontro imediatamente, os saqueadores se aproximam deles. Os trogloditas fedem demais, mas se esgueiram e ficam atrás dos aventureiros. Quando os trogloditas estão a até 6 metros dos aventureiros, eles se escondem. Eles fazem seus testes de Destreza (Furtividade) com vantagem, graças à característica Pele de Camaleão, e os aventureiros fazem testes de Sabedoria (Percepção) com desvantagem para vê-los, por causa do nevoeiro. Da mesma forma, uma vez que o orog está a até 9 metros dos aventureiros, ele veste seu elmo de pavor e seus olhos vermelhos perfuram a névoa. Em voz baixa e retumbante, ele entoa: “O deus das névoas exige tributo, mortais. Suas armas!  Seus pertences!  Tudo o mais que vocês possuem!  Deixem cair a seus pés, para que o deus das névoas não reivindique primeiro suas vidas.”

Talbarrux espera por alguns segundos, permitindo que os aventureiros, em pânico, deixem seus objetos de valor. Se não o fizerem, o orog estala a língua e rosna: “Destruam-nos”. Os trogloditas saltam de seu esconderijo e atacam os aventureiros (com vantagem, se estes não os tiverem visto). Jogue iniciativa, e qualquer aventureiro que não tenha notado os trogloditas é surpreendido por eles. O orog não ataca no primeiro turno de combate, mas avança ameaçadoramente, exigindo que os aventureiros se rendam. Ele ataca nas rodadas subsequentes.

Imagem da Wizards of the Coast

Escapando das Brumas


Depois que os saqueadores são derrotados, enganados ou se escaparem, os aventureiros precisam viajar apenas uma hora pela neblina antes de emergir do outro lado dela. A jornada deles continua – em direção a Portal de Baldur!

Tesouro


Se os aventureiros derrotaram Talbarrux e os trogloditas, eles podem reivindicar seus objetos de valor. O elmo do pavor do orog está aguardando para ser pego, e cada um dos trogloditas carrega uma bolsa de moedas contendo 15 PO.


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Platinum Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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