Guia de Facções – Como subir na hierarquia? O que se ganha?
Guia de Facções, criado por Adventurer's League, da Wizards of the Coast.
Traduzido por Cheyenne Batista
Guia de Facções
Facções são uma parte importante na experiência da liga de aventureiros de D&D. Ser membro de uma facção algumas vezes significa ter responsabilidades, mas também acarreta em auxílio e recompensas pelo serviço prestado. Se você por algum motivo mudar ou abandonar uma facção, perderá a posição social e reputação com a facção anterior, e deve começar na posição mais baixa e com nenhuma reputação em sua nova facção.
É importante considerar que é requerido de personagens criados com raças do Guia de Volo dos Monstros ter uma facção. Se você abandonar sua facção, o personagem não será mais jogável, a não ser que ele esteja se mudando para outra facção aprovada para aquela raça.
Informações adicionais sobre facções específicas podem ser encontradas no Guia do Jogador da Liga dos Aventureiros.
Progresso na facção e benefícios
Como um personagem associado em uma das facções completa aventuras, ele ou ela ganha reputação por completar tarefas que se alinhem com os objetivos da facção.
Isso se expressa por meio de pontos de reputação dados ao final de qualquer aventura designada.
À medida que os personagens ganham reputação e completam missões secretas, eles progridem de posição em suas facções, sendo garantida a eles maior autoridade e benefícios adicionais.
Progresso na Facção
Posição | Reputação | Outros Requisitos |
1 | 0 | — |
2 | 3 | — |
3 | 10 | 5º nível, missão secreta |
4 | 25 | 11º nível, 3 missões secretas |
5 | 50 | 17º nível, 10 missões secretas |
Nome das posições por Facção
Harpistas: Espreitador (1) ; Harpa Sombria (2); Vela Brilhante (3); Coruja Sábia (4); Alto-Harpista (5)
Ordem da Manopla: Cavaleiro (1); Andante (2); Falcão Alvo (3); Vingador (4); Mão Impiedosa (5)
Enclave Esmeralda: Cobridor da Primavera (1); Andarilho do Verão (2); Tomador do Outono (3); Espreitador do Inverno (4); Mestre Silvestre (5)
Aliança dos Lordes: Manto (1); Faca Escarlate (2); Lâmina Aguilhante (3); Duque da Guerra (4); Coroa &Leão (5)
Zhentarim: Presa (1); Lobo (2); Víbora (3); Ardragão (4); Lorde do Medo (5)
Benefícios da Facção
Posição 1: Iniciado
Essa é a posição que um personagem recebe assim que se associa a uma facção. É disponível a partir da criação do personagem ou em qualquer momento o qual o personagem desejar se afiliar.
Participar em atividades da facção. Você pode participar em qualquer atividade que for considerada específica de sua facção.
Ganhar Reputação. Você ganha pontos de reputação em sua facção e progride de posição social.
Designações da Facção. Sendo um iniciado, você é elegível para aceitar designações de sua facção durante aventuras. Estas são missões secundárias encontradas em várias aventuras da Liga dos Aventureiros de D&D.
Receba o emblema de sua facção. Você recebe um emblema de sua facção, sendo ele um item de vestimenta ou de se carregar.
Emblemas de Facção
Facção | Item |
Harpistas | Broche |
Ordem da Manopla | Berloque |
Enclave Esmeralda | Fivela de Folha |
Aliança dos Lordes | Sinete (simbolo no lado da palma) |
Zhentarim | Moeda de Ouro (simbolo estampado) |
Posição 2: Representante
Representantes mostraram que estão alinhados com os objetivos da facção, e podem tomar para si maiores responsabilidades.
Missões Secretas. Durante certas aventuras,pode lhe ser dada a oportunidade de ser submetido a uma missão secreta a mando de sua facção. Completar essas missões podem lhe acarretar benefícios adicionais ou permitir que você avance para posições mais altas em sua facção.
Aprendizagem com um aventureiro mentor. Seu personagem pode servir como um aprendiz para um aventureiro de uma posição mais alta dentro de sua facção. Veja a seção Benefícios Aprendiz-Mentor, abaixo, para maiores detalhes.
Treinamento da Facção. Seu personagem pode tirar proveito de programas de treinamento acelerado para kits de ferramentas mais usados por sua facção. Esse treinamento tem um pequeno custo em comparação ao treinamento habitual com ferramentas, levando a metade do tempo (125 dias de inatividade), mas você deve pagar um adicional de 125 PO como gasto de treinamentos por cada proficiência.
Treinamento de Facção
Facção | Treinamento Disponível |
Harpistas | Instrumentos Musicais, suprimentos de caligrafia, ou Kit de disfarces |
Ordem da Manopla | Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Couraria, Ferramentas de Carpinteiro, Ferramentas de Pedreiro, Veículos |
Enclave Esmeralda | Kit de Herbalismo, Ferramentas para Esculpir,Ferramentas de Cartografia |
Aliança dos Lordes | Ferramentas de Joalheria,Ferramentas de Pedreiro, Ferramentas de Navegação, Suprimentos de Pintura, Conjunto de Jogo, Qualquer idioma padrão |
Zhentarim | Kit de disfarces, kit de forja, Kit de envenenamento, ferramentas de ladrão |
Posição 3: Devotado
Devotados são membros confiáveis da facção, aos quais são confiados muitos segredos e são os que têm o privilégio de suporte adicional durante aventuras.
Tempo livre da facção. Você ganha acesso a atividades de tempo livre específica de sua facção, o que lhe dá benefícios adicionais ao executá-la. Se sua facção tem alguma atividades de tempo livre específica para o período do enredo, pode ser encontrado no Guia do Mestre da Liga de Aventureiros de D&D.
Aquisição de Item. Com um gasto de recursos, você pode adquirir um item mágico de sua facção. Para fazer a aquisição do item, você deve ir em pequenas aventuras por sua facção (representadas pelas atividades de tempo livre específica), fazendo barganhas, atos beneficentes, e providenciar provisões (representadas por gasto de ouro) a serviço de sua facção.
O item recebido em troca aumenta sua contagem de itens mágicos e não é negociável. Alguns itens são disponíveis apenas para certas facções como indicado na tabela de Opções de Aquisição de Item. Um personagem pode comprar qualquer número de itens desde que paguem o custo em ouro e dias atividades de tempo livre específica associado a cada item. Adicionalmente, você deve estar ao menos no 5º nível para adquirir um item raro.
Custos de Aquisição de Item
Raridade | Tempo Livre | Ouro |
Incomum | 50 | 500 PO |
Raro | 100 | 5,000 PO |
Opções de Aquisição de Item
Facção | Raridade Incomum | Raridade Raro |
Todas | Arma ou escudo +1 | Armadura+1 |
Harpistas | Manto Élfico | Anel de Resistência |
Ordem da Manopla | Manto da proteção | Anel de Calor |
Enclave Esmeralda | Manto da Arraia | Anel de Influenciar Animais |
Aliança dos Lordes | Manto do Saltimbanco | Anel de Proteção Mental |
Zhentarim | Sandálias de Escalada da Aranha | Anel da Evasão |
Posição 4: Mentor
Mentores são vozes de confiança dentro de suas respectivas facções. Eles são vistos como defensores das crenças da facção, e como conselheiros por aqueles de posição inferior.
Torne-se um Mentor. Você pode designar representantes ou devotados sob seu comando. Veja a seção Benefícios Aprendiz-Mentor.
Filantropo da Facção. Como um conselheiro de sua facção, você pode escolher pagar ou conjurar os feitiços levantar mortos, ressurreição, ou ressurreição verdadeira para um membro de sua facção após um aventura ser concluída, mesmo se vocês não estiveram juntos em uma aventura. Ao fazer isso, assumindo que não seja você a conjurar o feitiço, você deve pagar o custo completo do serviço de conjuração mais 25 dias de atividades de tempo livre ( para entregar o corpo e encontrar um clérigo).
Posição 5: Exemplar
Exemplares são profundamente consagrados dentro da liderança de sua facção e têm um alto grau de influência, guiando as decisões da facção.
Torne-se um Exemplar da Facção. Quando você joga com esse personagem juntos com outros membros de sua facção, você pode escolher um membro da posição mais baixa de sua facção ( no mínimo, um representante) para iniciar o jogo com um ponto de inspiração. Este ponto deve ser usado até o final da sessão, ou será perdido.
Aprendizagem
Dois personagens na mesma facção ( jogados por jogadores diferentes), podem escolher entrar em um relacionamento Aprendiz-Mentor. O mentor deve ao menos ter a posição Mentor e o aprendiz deve ser de uma posição mais baixa, ao menos Representante.
Um Mentor deve ter apenas um aprendiz por vez. Similarmente, um aprendiz deve ter apenas um mentor. Esse relacionamento perdura até que o aprendiz ou o mentor morram permanentemente, que o aprendiz alcance a mesma posição que o Mentor, ou ambos decidam se separar (isso geralmente é reservado para jogadores que se tornam inativos ou por alguma razão percam contato um com o outro)
Atividades de Mentor e Aprendiz
Cada personagem em seu relacionamento ganha uma recompensa de enredo, “Mentor da Facção (Nome do Aprendiz)” ou “Aprendiz da Facção (Nome do Mentor)” e é elegível para participar em atividades específicas.
Detalhes de Aventura. Quando o vínculo entre aprendiz e mentor revela a localização de itens mágicos e missões secretas da facção que ambos participaram. Não há custo adicional associado a essa atividade
Troca de Itens. Ao trocar itens mágicos entre aprendiz e mentor, o custo é de apenas 10 dias-atividade de tempo livre, ao invés de 15.
Parceiros de Combate. Por praticarem combate juntos antes de aventuras, um aprendiz e mentor podem obter habilidades de combate complementares. Quando ambos aprendiz e mentor estão participando no mesmo grupo que está a se aventurar (Eles devem estar juntos na mesma mesa, não só na mesma época) o aprendiz e mentor devem gastar 5 dias-atividade de tempo livre antes do início da aventura. Se assim fizerem, eles ganham os seguintes benefícios:
*Qualquer teste de resistência feito por um dos participantes para resistir a um efeito criado pelo outro é feito com vantagem
*Um vez por descanso curto, um participante pode usar a ação Ajudar para auxiliar o outro como uma ação bônus.
*Nenhum participante serve de cobertura contra ataques a distancia feitos pelo outro
Atividades de Aprendiz
Treinamento de Idioma e Ferramenta. O aprendiz pode ganhar proficiência em qualquer idioma ou ferramenta que o mentor possui por 125 dias-atividade de tempo livre específica (sem custo de PO)
Palavra de Advertência. Mentores garantem vantagem ao seu aprendiz em uma verificação, teste, ou rolagem de ataque uma vez durante uma aventura ou capítulo. Essa atividade custa 5 dias-atividade de tempo livre para o aprendiz, gasto com antecedência à aventura e declarada ao Mestre antes do início da aventura.
Atividades de Mentor
Reputação de Mentoria. Quando um mentor adquire um aprendiz, eles imediatamente obtém o benefício de uma missão secreta bem sucedida para sua facção. Isso pode ser feito apenas uma vez por personagem.
Aprender ao Ensinar. Mentores ganham vantagem em uma verificação, teste, ou rolagem de ataque uma vez durante um módulo ou capítulo encadernado devido à reflexão em sua aventura anterior, previamente declarada ao Mestre antes do início da aventura.
Pedagogo da Facção. Por tomar um aprendiz você torna-se acessível para outros membros de sua facção que procuram orientação. Ao repartir conselho você se torna mais conhecido em sua facção. Você pode gastar 30 dias-atividades de tempo livre em troca de 1 de reputação. Isso pode ser feito apenas uma vez por personagem.
Orgulho do Mentor. À medida que seu aprendiz cresce em poder seus feitos refletem em você. Cada vez que seu aprendiz ganha um nível que poderia colocá-lo em uma posição mais alta (níveis 5,11 ou 17), você ganha 1 de reputação.
Para saber mais sobre cada uma das Facções, seus valores e objetivos, clique aqui. Se quer saber sobre a Sociedade do Kraken, clique aqui.
Fontes
D&D ADVENTURERS LEAGUE. A Guide to the Factions of Faerûn. http://dndadventurersleague.org/a-guide-to-the-factions-of-faerun/. (02/02/2016).
Imagem: Retirada do site da Adventurers League.