Vamos Criar uma Aventura! – Pensando Como um Criador de Aventuras
Por Shawn Merwin
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 25 de março de 2020 em https://www.dndbeyond.com/posts/753-lets-design-an-adventure-thinking-like-a-designer
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
Já falamos bastante ao longo desta série sobre os pormenores de se criar uma aventura de D&D ao mesmo tempo divertida e desafiadora, e agora é a hora de chegarmos a um desfecho.. ao menos por enquanto! Neste último artigo de “Vamos Criar uma Aventura!”, quero voltar a atenção para os prós e contras de se criar aventuras em termos de se juntar tudo e realmente criar um produto… garantindo, acima de tudo, que você realmente tenha terminado de escrever!
Somente para não esquecer, meu objetivo nesta série foi o de olhar para a criação de aventuras através da lente de um objetivo final bem específico: criar um produto digno de ser publicado e que pudesse ser usado por vários DMs e desfrutado por muitos e variados tipos de jogadores. A maioria dos conceitos que discutimos ainda se aplicam aos DMs que criam aventuras para os seus jogos e campanhas caseiros. Alguns dos tópicos que abordaremos aqui se aplicam mais à criação de uma aventura para publicação, porém as lições podem ser utilizadas por qualquer criador de conteúdo para aventuras.
Eu espero cobrir os seguintes tópicos brevemente, mas com conselhos sólidos. Em meu tempo como criador de conteúdo de RPG terceirizado, escrevi, editei, fiz testes e desenvolvi conteúdo para aventuras para uma ampla variedade de criadores e editoras. Tentei sempre conversar com eles, seja pessoal ou remotamente, sobre o processo de criação: suas frustrações e triunfos, seus processos e peculiaridades. Os criadores mais bem-sucedidos parece ter algo em comum, e até mesmo suas diferenças são um testamento do poder e da complexidade do processo imaginativo, e às verdades duradouras que dizem a respeito às destilação da criatividade se uma forma mais útil e transferível.
O Público Determina o Formato
Se voltarmos aos dias anteriores à Internet, quando o AD&D estava com força total, não era incomum que as campanhas seguissem os mesmos arcos de história para o mesmo conjunto de personagens durante meses ou anos. Campanhas compridas, intensas e imersivas parecia ser o padrão da época. Sessões de jogo que duravam menos de quatro ou cinco horas eram consideradas trabalhosas demais de serem conectadas umas às outras.
Sem dúvida alguma tais campanhas ainda existem, e isso é maravilhoso. No entanto, eu consideraria que estas campanhas duradouras e de profunda imersão são agora a exceção à regra. A vida – assim como nossas expectativas e atenção – se tornou um pouco mais acelerada desde aqueles dias. Como público coletivo, passamos de “menos de quatro horas não valem a pena” para “uma boa hora de D&D é melhor do que nenhum D&D”.
O que eu quero dizer com isso? Assim como as expectativas e o público mudam com relação ao jogo, a criação do jogo – e de suas aventuras – também muda. Minhas aventuras de uma hora de duração vendem muito, muito mais que minhas aventuras com duração de campanhas. E se as pessoas querem uma experiência completa em uma hora, e se queremos estas pessoas como público, temos que ajustar nossas criações e as regras e mecânicas ao redor disso, da melhor maneira possível.
O que ainda estou querendo dizer? O conceito de “dia de aventura” que foi herdado de edições anteriores é uma relíquia que está desaparecendo rapidamente. O trecho a seguir é do capítulo 3 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre da 5ª edição.
“Levando em conta as condições típicas de se aventurar e uma sorte mediana, a maioria dos grupos de aventureiros pode lidar com cerca de seis a oito encontros médios ou difíceis ao longo de um dia. Se a aventura tiver mais encontros fáceis, os aventureiros podem conseguir lidar com mais deles. Se a aventura tiver mais encontros mortíferos, eles podem lidar com menos.”
“Para cada personagem no grupo, use a tabela XP do Dia de Aventura para estimar quanto XP espera-se que tal personagem adquira no dia. Some os valores de todos os membros do grupo para se ter o total do dia de aventura do grupo. Isto fornece uma estimativa aproximada do valor ajustado de XP para encontros com os quais o grupo possa lidar antes que os personagens precisem fazer um descanso longo.”
Se uma maioria dos DMs e jogadores querem experiências de jogo mais curtas, porém que ainda sejam completas, em suas sessões de D&D, então o conceito de dia de aventura precisa ser revisado e ajustado. Na verdade, a tendência de se usar a progressão do personagem com base na história em vez da distribuição de XP durante as campanhas torna este conceito cada vez menos útil ou necessário nos jogos de hoje em dia. Observe que não há nada de errado se você joga desta maneira. Mas há muitas, muitas pessoas que não jogam assim. E elas precisam de aventuras divertidas também.
Portanto Conheça o Seu Público
Independentemente de qual maneira o jogo é jogado pela maioria, há, na verdade, muitos públicos por aí no mundo de D&D. Alguns DM querem encontros intrincados e elaborados que envolvem aventuras complexas e cheias de nuances. Alguns DMs ficam felizes em criar aventuras que usam tabelas aleatórias genéricas as quais consultam para criar tudo em seus jogos com apenas algumas jogadas de dado. Alguns DMs querem encontros curtos e interligados que podem usar em suas campanhas. Alguns outros querem receber conceitos de histórias de nível alto sobre uma campanha para que possam escrever seus próprios encontros. Tudo isto é válido na criação de aventuras, e todos estes métodos podem levar aos jogadores se divertirem muito.
Nós, como escritores de aventuras, precisamos decidir para que tipo de público em particular estamos fazendo a aventura, e então concentrar nossas ideias e nossos esforços em entregá-las da melhor forma possível. Meu objetivo nesta série de artigos tendeu a ir na direção da criação de aventuras mais lineares, que podem ser jogadas em sessões de 4 horas, já que tenho mais experiência nesta área – e já que esta é a maior parte do meu público. Mas eu também já criei mais aventuras no estilo “sandbox”, aventuras mais longas no estilo campanha, e várias outras aventuras curtas também. Estes diferentes tipos de aventuras necessitam de diferentes ferramentas e recursos criativos.
Você está escrevendo uma aventura linear onde as batidas de história e os pontos de trama já estão relativamente definidos e os personagens estão tentando descobrir não o que acontece, mas como acontece? Então dê ao DM ligações fortes entre os encontros, e torne a história que você está facilitando tão memorável quanto criativa possível. Faça ligações e detalhes intrincados que dão suporte a uma aventura linear. Faça com que as coisas que ocorrem no primeiro encontro de sua aventura sejam importante no último encontro. Você está escrevendo para um DM que quer uma história coesa, portanto faça as coisas o mais hermeticamente fechadas possível.
Você está escrevendo mais as aventuras em estilo sandbox, onde o DM e os jogadores estão mais encarregados de criar a história? Então forneça os recursos que o DM precisará para facilitar esta experiência. Por exemplo, forneça encontros que sejam flexíveis o suficiente para serem usados em vários e diferentes locais, mas que ainda sejam memoráveis. Se os servos kobolds do dragão maligno estão prestes a emboscar os personagens, forneça uma descrição detalhada que dependa menos do local, e mais dos recursos que os kobolds têm para conseguir emboscar. Desta forma, seja a emboscada ocorrendo em uma passagem nas montanhas, nas ruas de uma cidade ou em minas abandonadas, o DM ainda pode usar tais recursos conforme for necessário.
Acessórios
Quando o DM olha para o conteúdo de uma aventura, a apresentação dela frequentemente é bem importante. Embora eu não seja uma pessoa orientada visualmente, não posso negar que sou uma minoria. Aventuras que sejam visualmente atrativas, ou que têm acessórios que são visualmente atrativos, costumam atrair mais atenção.
Assim é a regra simples “quanto mais acessórios, melhor?”. Uma capa linda, mapas coloridos, arte de cair o queixo, incríveis materiais complementares, um belíssimo layout e outros acessórios tornam uma aventura melhor? Sim.
E não. Acessórios são uma coisa maravilhosa, mas eles têm um custo. Se você for abençoado com o talento, ou se você reserva um tempo para se dedicar a criar tais acessórios, você está pagando o custo deles com o seu tempo enquanto os faz. Se você não tem o talento ou o tempo para isso, então realmente está pagando para alguém fazer este trabalho para você. E no mundo dos lucros baixos da criação de material para RPG, você pode estar pagando mais pelos acessórios do que jamais esperaria receber em troca. No entanto, isso não significa que este não é um assunto importante a ser discutido.
Mapas
Os mapas são provavelmente o acessório mais importante para a sua aventura – não verdade, tão importantes que muitas pessoas argumentariam que eles sequer são um acessório, mas sim uma necessidade. Mapas, se bem feitos, podem até mesmo economizar seu tempo e tentativas de escrever, pois como afirma o antigo ditado, uma imagem pode valer mais do que mil palavras (embora eu ache que nesse caso o número de palavras gira em torno de algumas centenas). Um mapa pode ilustrar uma área de aventura do tamanho de uma campanha, como a Costa da Espada inteira, mas também podem ser mapas táticos demonstrando apenas uma área de encontro. Eles poderiam ainda ser algo no meio disso.
Esteja você está procurando incluir mapas atrativos ou não, mapear sua aventura é algo que deveria ser feito durante o processo de criação. Não há método melhor de saber se você acabou de colocar 10 inimigos de tamanho Grande em uma sala que normalmente só caberia metade deles ao desenhar tal sala em escala em um simples pedaço de papel milimetrado ou quadriculado. Este exercício também envolve uma parte diferente do seu processo criativo, e fazer isso é importante para a criação de melhores resultados em seu trabalho.
Se você não consegue desenhar uma linha reta nem mesmo usando uma régua (assim como eu), há várias opções por aí. Por exemplo, Dyson Logos oferece mapas belamente ilustrados para uso sob licença comercial. Em outras palavras, você pode usar determinados mapas livres de royalties contando que você coloque uma referência neles (veja as notas de direitos autorais dele para mais informações sobre política de valores – algo que todos os editores deveriam ler com muita atenção). Porém, também existem muitas outras opções baratas e gratuitas disponíveis por aí.
Capa
Se vender sua aventura é uma prioridade, então a capa dela é um acessório importantíssimo, especialmente no que se refere à arte e layout. Nos mercados virtuais como a DMs Guild, a capa pode ser a única parte de sua aventura que um potencial comprador vê antes de tomar a decisão de comprá-la. Embora a arte e o layout sejam importantes, o texto pode ser igualmente relevante. O texto deixa claro o que é seu produto? Para quem ele é destinado? O que ele oferece? Aprimore suas habilidades de marketing e teste a aparência da capa do seu produto com amigos e familiares. Veja se eles ficam intrigados com o que é apresentado, enquanto ao mesmo tempo eles têm acesso à todas as informações necessárias para saber do que se trata.
Arte Interna
A arte interna é um grande recurso para se ilustrar pontos ou momentos importantes de sua aventura, e ela também ajuda o layout do seu trabalho, ocupando, por exemplo, um estranho espaço vazio que porventura vier a aparecer. Se você publica na DMs Guild, a Wizards of the Coast já fornece algumas artes gratuitas para que você as use nos produtos da Guild. Entretanto, muitas outras opções de baixo custo ou até mesmo gratuitas estão disponíveis por toda a internet.
Se você vai encomendar alguma arte customizada, esteja ciente e disposto a ter quer escrever alguma coisa de forma complementar. Meu primeiro projeto de aventura completa para a Wizards of the Coast se deu na quarta edição do D&D, uma aventura chamada Assault on Nightwyrm Fortress (algo como Invasão à Fortaleza Noiteancião em uma tradução livre). Após ter terminado o texto, me foi solicitado escrever algumas “solicitações de arte”. E não fazia ideia do que era uma solicitação de arte ou sequer como fazê-la. E embora eu tenha feito várias desde então, sempre me parece que é a primeira vez que faço.
Você se lembra do ditado “uma imagem vale mais do que mil palavras” que mencionei antes? Bem, uma solicitação de arte são como essas mil palavras escritas que ajudam na criação de uma imagem. Quando tive que escrevê-las pela primeira vez, aquilo me pareceu uma tarefa árdua. No entanto, quanto mais as fazia, mais eu gostava do modo como elas, assim como os mapas, eram valiosas mesmo que não fossem algo que seriam incluídas no produto final. Dedicar um tempo para visualizar algo de maneira completa, como visualizar um PNJ importante, foi uma coisa que envolveu uma parte diferente do meu cérebro. Imaginar suas expressões, suas roupas, suas posturas ou outros aspectos, ajudam muito a consolidá-las como entidades completamente independentes dentro de sua aventura.
Layout
O layout serve tanto para um melhor aproveitamento do espaço quanto estética. Muitos modelos estão disponíveis online, dando a você meios de expor seu conteúdo, desde simples modelos do MS Word até mais complexos do InDesign. Contratar um diagramador profissional lhe custará algum dinheiro, mas a aparência profissional e a atenção adicional aos detalhes geralmente justifica os preços elevados dos seus produtos. Diferentemente dos acessórios, que podem facilmente se tornar caprichos caros, o layout quase sempre vale o custo.
Contudo, no fim certifique-se que o layout que você utilizou sirva ao DM que estará mestrando seu conteúdo. Quantos vai e vem pelas páginas ele será forçado a fazer? A informação está concentrada demais? Use títulos e subtítulos para distribuir quebras na informação. Use marcadores e formatação para chamar a atenção do DM para o ponto certo da informação no momento certo. Se você tem arte interna, certifique-se que ela esteja de acordo com as palavras do texto em vez de contradizê-las.
Editando e Fazendo Teste de Jogo
Os editores são pessoas incríveis. Todos os escritores deveriam ter editores como melhores amigos. Não, não para se livrar de pagar pelo trabalho deles! As habilidades dos editores como leitores de prova já é incrível o suficiente, mas é justamente como eles conseguem dissecar precisamente um problema e oferecer uma solução, que é a sua contribuição mais valiosa. Como artistas, o serviço deles pode ser bem caro, mas como criadores profissionais, vale o custo.
Mesmo que você não consiga pagar um editor de primeira, ao menos encontre alguém que possa notar a maioria dos erros gramaticais e de digitação do seu trabalho. Isso poderia envolver uma troca de serviço com seus parceiros, mas notar e corrigir erros flagrantes pode poupá-lo de alguns problemas resultantes da publicação.
Eu equiparo o teste de jogo com a edição quando se trata da criação de aventuras. Um leitor de prova pode notar erros gramaticais e de digitação, mas um bom teste de jogo em grupo pode explorar os mais profundos recessos de sua aventura e jogar um pouco de luz sobre os problemas de jogo que você não tinha como imaginar enquanto estava escrevendo-a. Narrar um jogo teste de sua própria criação é bem útil – ter outra pessoa narrando a sua criação é muito melhor. Contanto que eles sejam honestos e adeptos de anotar as minúcias que necessitam de uma atenção especial, um bom teste de jogo aumenta a qualidade de uma aventura de maneiras impossíveis de se dimensionar.
Hábitos de Escrita (Bons ou Não)
Deixando de lado um pouco o conteúdo final da aventura a ser publicado, outro aspecto da criação “profissional” de conteúdo do qual eu gostaria de falar é hábito de escrita. Durante 18 anos eu fui um escritor terceirizado, um freelancer, trabalhando em projetos variados e dividindo a tarefa com minha carreira fixa, minha família, eventuais aulas outras buscas pessoais. Quando eu tinha tempo de trabalhar em meus projetos para terceiros, eu me dedicava à coisa, e conseguia colocar no papel até 10.000 palavras decentes em um dia da semana. Eu podia passar quatro horas por noite editando muitas e muitas páginas em uma sentada só, e ainda assim me manter focado no assunto.
Quando me tornei um criador de conteúdo em tempo integral dois anos atrás, fiquei atordoado com a quantidade de conteúdo que imaginei que teria que escrever e editar. Assim que assumi os projetos, descobri que estava escrevendo apenas 10.000 palavras decentes em uma semana (as vezes nem isso!), independentemente de agora estar 5 vezes mais tempo sentado diante do teclado do que eu costumava ficar antes. Comecei a me sentir culpado pela aparente falta de contagem de palavras e fiquei petrificado de medo ao pensar que minha fonte de criatividade estava começando a secar justamente nesse momento.
Olhando para aquele tempo, o que aconteceu foi algo bem simples: minha agenda havia mudado drasticamente, porém eu não estava ajustando meus hábitos de escrita de acordo. O que antes era “este é o meu tempo dedicado para escrever” tornou-se “eu posso fazer isso sempre que quiser”. Acontece que eu não podia fazer isso sempre que quisesse. Passei os últimos dois anos tentando ajustar meus hábitos e minha agenda para acomodar esse meu processo.
Uma coisa que não tem como eu fazer é dizer como você deve fazer o seu processo de forma correta, pois cada um é cada um. O processo de algumas pessoas é pressionado pelas agendas e situações que eles enfrentam. Algumas pessoas se dão ao luxo de escrever apenas quando bate a inspiração. Outros ainda pegam a inspiração pelo pescoço e fazem ela se comportar. Encontrar seu melhor processo depende de experiência, treino e autocrítica, algo que pode ser um tanto desconfortável. Contudo, há três coisas que descobri e que funcionam para diversas pessoas quando estão tendo problemas com um projeto.
- Escrita gera escrita. Se você está começando uma página e nada vem à sua cabeça, abra um novo arquivo e comece a escrever outra coisa (ou pegue uma folha em branco e comece a escrever se gosta de fazer as coisas à mão). Escreva uma carta a um amigo ou a um familiar. Escreva instruções para fazer sua sobremesa favorita. Escreva um poema cheio se palavras sem sentido. Apenas escreva algo. O ato físico de fazer a coisa o colocará no melhor lugar para fazer a coisa. Então, quando estiver empolgado e no ritmo, volta para o projeto original e veja a coisa fluir.
- Concentre-se em uma tarefa diferente dentro do projeto. Se você está escrevendo uma aventura, você está fazendo mais do que só escrever. Você está pensando em monstros, ou talvez esteja criando seus próprios monstros. Você está calculando a dificuldade dos combates. Você está criando PNJs. Você está desenhando mapas. Você está escrevendo solicitações de arte. Seja capaz de voltar sua atenção em direção a uma tipo de atividade diferente, como a projeção espacial do mapeamento versus o processo linguístico da escrita, isso pode ser capaz de permitir que uma parte do seu cérebro funcione como um filtro enquanto outra parte trabalha.
- Banhe-se com inspiração com o que quer que seja. É raro uma pessoa que pode criar, criar e criar sem que seja necessário “reabastecer” com energia criativa. Ingerir e processar diferentes estímulos pode ser uma excelente maneira de atrair inspiração. Algo tão simples quanto ler uma aventura diferente pode ser o empurrãozinho que você precisa. Mas mudar para algo diferente também pode ser útil. Reserve 20 minutos para fechar seus olhos e ouvir uma música, especialmente se for algo que você não conheça nota por nota, pode ser uma solução imediata. Pessoalmente, ouvir algo novo para mim é muito mais útil do que ouvir algo antigo e familiar, mas como eu já disse antes, cada um é cada um.
O Que Vem a Seguir?
No começo desta série, alguns meses atrás, prometi uma aventura no final. Por causa da minha verbosidade, não conseguir entregá-la como prometido. Estou interessado em saber se vocês ainda querem tal aventura.
(Eu estou! Eu adoraria trazer Shawn de volta, caso vocês queiram ver estes princípios que ele apresentou em ação!) — James Haeck, editor |
Agradeço a todos vocês que leram estes artigos e reservaram um tempo para comentar. Estou aguardando para ler e jogar as aventuras que vocês criarem com estas dicas!
Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: A Descida até Avernus e Storm Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do podcast semanal de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.
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