Como Interpretar um Allip como um Espírito Faminto

Por James Haeck
Originalmente publicado em 18 de maio de 2018 em https://www.dndbeyond.com/posts/232-how-to-play-an-allip-from-mordenkainens-tome-of
Traduzido por Martim Rosa; revisado por Daniel Bartolomei Vieira
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


“Meus segredos são seus…” a criatura sussurrou. Seu corpo imaterial era como um amontoado de escuros tentáculos retorcidos, parecendo um manto esfarrapado debatendo-se na ventania.

“Eu gosto de segredos”, disse Jester com um pouco de incerteza em sua típica voz alegre.

“É, segredos constroem amizades” Acrescentou Beau, tentando sorrir enquanto o sangue escorria por sua testa.

O espectro rosnou e planou lentamente em sua direção, o ar esfriava à medida que se aproximava. Sussurros preencheram a sala, murmurando nos ouvidos dos heróis. 

“Dê algo a ele!” Disse Nott. “Informação. Conhecimento. Algo!”

Jester olhou para o espírito, um sorriso no rosto. “Eu tenho um segredo para você! Você sabia…” Ela fez uma pausa de efeito. Nott tremeu. Beau disfarçou um riso. Molly revirou os olhos com desprezo — todos sabiam o que estava por vir. “Que em Nicodranas, os bolos são feitos com canela.”

“Ah, não”, Nott suspirou.

“E aqui, não são!” Concluiu Jester sorrindo.

***

Matt Mercer riu e balançou a cabeça. “Em um breve momento… quando a cabeça da entidade, semelhante à de um cachorro confuso ouvindo um barulho distante, [se vira] em direção a Jester. […] Hum, não. Quer saber? Eu vou buscar o mapa de batalha.”

— Critical Role, “A Favor in Kind” (algo como Troca de Favores) (Campanha 2, Episódio 16)


O espectro que apareceu diante do Poderoso Nein naquele momento era um allip, um espírito atormentado pelo conhecimento proibido. Esta nova criatura aparece no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, e pode tornar qualquer masmorra um pouco mais assustadora. Sua história é específica e perturbadora, e seu foco nas consequências de aprender O Que Não Deve Ser Aprendido pode adicionar uma pitada de horror cósmico ao seu jogo de D&D. Mesmo que não goste de Mitos de Cthulhu, ele é mais um excelente morto-vivo para usar como o servo de um lich, especialmente se o nome desse lich começa com V e termina com Ecna.  

O Que é um Espírito Faminto?

Imagem da Wizards of the Coast

Allips são os espíritos de criaturas que foram despedaçadas pela busca de segredos poderosos. Na maioria dos casos, este conhecimento proibido foi protegido por uma terrível maldição criada por uma criatura de poder próximo a de um deus, como um lorde demônio ou uma arquifada. A verdade deste segredo enlouqueceu a pobre criatura, e a maldição a matou — seu espírito ficou preso em tormento eterno, desejando novos segredos enquanto lamenta o estado deplorável a qual foi reduzido.

Esta pode não ter sido a intenção dos criadores, mas o allip da cosmologia do D&D tem semelhanças notáveis com os espíritos famintos da tradições populares budista e chinesa. Fazendo uma simplificação grosseira da mitologia, fantasmas famintos são os espíritos de pessoas que cometeram um delito terrível durante a vida. Como castigo pelo seu crime mortal, vivem como um espírito deformado que anseia consumir uma determinada substância — às vezes benigna, como simples comida, mas muitas vezes repugnante, como fezes ou carne humana. Às vezes, como Tantalus no submundo Grego, estes espíritos são atormentados por serem incapazes de consumir o que desejam, seja porque ele se transforma em fogo em suas bocas, ou porque suas gargantas são tão fechadas que não conseguem engolir.

O allip é um espírito que foi despedaçado pela busca do conhecimento além do alcance mortal, e a ironia de sua punição é existir em dor eterna, procurando novos segredos para atenuar a agonia do não-viver. Além desta simples similaridade, um DM poderia estudar algumas das tradições folclóricas sobre o espírito faminto para criar sessões únicas e diversificadas que tornam o allip um inimigo aterrador. Como todos os bons contadores de histórias sabem, o verdadeiro horror vem do suspense, não do choque ou da surpresa. Como Alfred Hitchcock, o verdadeiro mestre do suspense, disse: “você [deve] fornecer ao público uma certa quantidade de informação, e deixar o resto para sua própria imaginação.”

Neste caso, um allip é uma criatura da tentação, atraindo outros para seu caminho de conhecimento proibido. Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos diz-nos que “um allip pode tentar partilhar o seu conhecimento para escapar de sua maldição e entrar no pós-vida… fazendo outra criatura escrever o que ele sabe […]. Se o allip for bem-sucedido, ele atravessa para o pós-vida — e seu terrível segredo se esconderá em algum lugar do texto do erudito, esperando ser descoberto por sua próxima vítima.” Como encadear sutilmente esta tentação, criando suspense e sem revelar o jogo?

Criando Suspense através da Tradição e Ritual

Fantasia e folclore têm uma coisa importante em comum: eles estão focados em crenças e comportamentos do passado. A fantasia simplesmente dá poder real a esses rituais e histórias. Este poder é ampliado no reino das histórias de fantasmas, talvez porque saibamos que os mortos ainda podem afetar o mundo dos vivos, sejam como espíritos ou como memórias.

Para a mente moderna, festivais e rituais são o veículo perfeito para criar suspense. Eles são familiares na estrutura, mas estrangeiros em conteúdo. Eles são propositais em ação, mas anticientíficos em razão. Mais importante ainda, eles são compostos inteiramente de informações incompletas, baseadas na crença e dogma em vez de fatos observáveis. Hesitamos em acreditar que, por exemplo, “queimar dinheiro falso…  conhecido como dinheiro do inferno”, preparar ritualisticamente uma refeição luxuosa ou cantar uma ópera chinesa pode acalmar os espíritos famintos dos mortos… mas e se pudesse?

O que poderia acontecer se não escrevêssemos um pergaminho com conhecimentos arcanos para colocar no altar da família no Dia das Almas Perdidas, quando os espíritos percorrem a aldeia? E as histórias que falam de sábios enlouquecendo, delirando sobre espíritos que sussurram segredos horríveis em seus ouvidos a todas as horas do dia, atormentando-os até que são levados a acabar com o próprio sofrimento?

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Rituais do Allip

Aviso de Conteúdo: Menção ao Suicídio

Que rituais você pode usar para criar suspense suficiente para que seus jogadores acreditem em sua história de fantasmas? Como Hitchcock disse, o truque é dar ao público informação suficiente para que a imaginação deles enlouqueça, e não mais que isso. Aqui estão algumas informações instigantes para dar aos seus jogadores a respeito do espírito assombroso allip:

  • Como os habitantes locais afastam o espírito (“No quarto dia de cada mês, todos os sábios do Enclave Iluminado escrevem um pergaminho de magia e o queimam com incenso para acalmar o espírito faminto.”)
  • Uma pessoa que possivelmente foi morta pelo Espírito, mas deixe algumas dúvidas. Mas foi mesmo sobrenatural? (“Liang Zi enlouqueceu neste trimestre. Passava todas as noites estudando freneticamente para passar nos exames. Ele não participou de nenhum festival. Nem do quarto dia. Ele começou a falar sobre sussurros em seu ouvido, e ontem à noite… suicidou-se.”)
  • Uma pessoa sobrevive ao espírito, de preferência um personagem não confiável (“Jun Yamazaki, um estudioso estrangeiro, diz que viu o espírito. Uma fina nuvem escura, parecendo um manto velho. Falava com uma voz infernal. Ele levantou um pergaminho e o queimou diante de si, e a criatura foi sugada pela fumaça — então ela desapareceu!”)
  • Os sinais do espírito. O terror encarnado é saber que algo está vindo, mas não ter o poder para evitar sua chegada (“Começa com o ar esfriando… depois o sussurro no vento, ficando mais alto a cada segundo. Vi sombras dançarem nos cantos de minha visão. Então eu ouvi a sua voz — uma voz ríspida em meio a um coro de sussurros.”)

Em Combate: Sussurros de Insanidade

Os allips são criaturas neutras e más. Eles são loucos, mas ainda seguem algumas das leis que conheciam em vida. Agem metodicamente, se não mecanicamente, e tentam atrair outras criaturas para o mesmo destino que os destruiu para que possam finalmente se libertar. Há influências da fita de vídeo amaldiçoada de O Chamado nesta história. No entanto, as habilidades de combate do allip têm pouco a ver com a sua capacidade de atrair os curiosos para um destino terrível. Em vez disso, suas habilidades de combate focam em disseminar caos e loucura em multidões, usando seus sussurros malditos para incitar pânico e paranoia em seus caçadores.

Características de um Allip


Imagem da Wizards of the Coast

Comparável a uma aparição, um allip é uma criatura de ND 5 focada principalmente em ataque em massa. Tem menos pontos de vida do que uma aparição, porém tem mais imunidades, melhor salvaguarda e maior dano de área de efeito, e um allip tem maior vantagem atacando de onde possa facilmente recuar — não podendo ser atacado diretamente.

Defesas. Os pontos de vida e Classe de Armadura de um allip são extremamente baixos em comparação ao seu nível de desafio. Com um pouco de sorte, um guerreiro com uma espada grande +1 poderia matar esta criatura em um único turno de combate corpo a corpo. Por outro lado, suas generosas resistências e imunidades a dano tornam o combate mágico contra ele desafiador, e o deslocamento de 12 metros de seu voo ajudam a evitar situações de combate corpo a corpo.

Movimento Incorpóreo. A habilidade defensiva mais subestimada de um allip é o seu movimento incorpóreo. No ambiente certo, como uma biblioteca com inúmeras estantes de livros, um labirinto com paredes de pedra de 1,5 metro de espessura, ou qualquer cenário com campo de visão limitado e dezenas de obstáculos sólidos, um allip é praticamente intocável. Pode atravessar paredes, usar Sussurros Insanos para causar o caos total, e depois voltar à segurança.

Ataques. O ataque Toque Enlouquecedor é um ataque mágico corpo a corpo padrão. Nada de especial, mas é eficiente se os personagens se defenderam bem contra o Sussurros Insanos.

Sussurros Insanos. Esta característica é o que torna um allip aterrorizante. Três inimigos da escolha do allip devem passar na salvaguarda ou sofrem dano e fazem um ataque corpo a corpo contra outro inimigo à escolha do allip como uma reação. Esta característica pode causar danos monstruosos, e pode fazer com que os personagens desperdicem ações, o que permite que o allip se mova sem provocar ataques de oportunidade.

Murmúrio Uivante. Essa característica causa dano e pode atordoar todas as criaturas em uma área até 9 metros, e a chance de 1/6 de ser recarregada a cada turno a torna ainda mais devastadora. Essa habilidade se destaca quando o allip tem a aliados (como um fogo-fátuo no exemplo de Critical Role), já que inimigos atordoadas são presas fáceis.

As Tácticas de um Allip


Um allip nunca quer chamar atenção. Ele quer espalhar confusão e paranoia, fazendo com que membros de um grupo se voltem uns contra os outros e se destruam. Um allip também pode surgir como o lado vingativo neutro em um combate entre duas forças opostas. Imagine um grupo de personagens lutando contra orcs perto de uma antiga biblioteca na montanha, e de repente percebem que os orcs então brigando entre si… e que os seus próprios aliados também começaram a atacar uns aos outros.

Uma tática cíclica simples pode ser:

  • Comece o combate por de trás de uma parede, e tente ganhar uma rodada surpresa atravessando uma parede por trás do grupo. Use seu +6 de bônus nos testes de Destreza (Furtividade)!
  • Use Murmúrio Uivante. Se atordoar ao menos metade do grupo ou se conseguir uma rodada surpresa, flutue para fora do alcance dos ataques corpo a corpo. Se não conseguir, volte para atrás da parede.
  • Se possível use o Toque Enlouquecedor para atacar um personagem atordoado. Tente sempre terminar seu turno sob cobertura total usando o seu Movimento Incorpóreo.
  • Use Sussurros Insanos para causar dano sempre que os personagens não estiverem atordoados.

Diversão ao Interpretar um Allip

A primeira regra do horror é ter sempre a certeza de que o seu público quer ficar horrorizado. Pois se não quiserem, será maldade sua.

Depois de decidido, pense no que mais gosta quando interpreta um espírito insano. São os sussurros enlouquecedores? É o desejo de usar a interpretação para induzir os personagens a escreverem seu conhecimento proibido? Ou talvez apenas goste das habilidades de combate. Depois que identificar o que você mais gosta neste monstro, interprete-o! Inspire-se em suas partes favoritas, e seus jogadores sentirão a mesma exaltação que você. O entusiasmo será contagiante, e os jogadores se divertirão, mesmo que estejam com um pouco de medo.


James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, o co-autor do Cenário de Campanha de Tal’Dorei, da Critical Role, e um escritor freelancer para Wizards of the Coast, para a D&D Adventurers League e para a Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e seus espíritos uivantes, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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