Usando os Atributos (DRS)

Seis atributos fornecem um breve resumo das características físicas e mentais de cada criatura presente nos multiversos de D&D:

  • Força, medindo poder físico
  • Destreza, medindo agilidade
  • Constituição, medindo resistência
  • Inteligência, medindo raciocínio e memória
  • Sabedoria, medindo percepção e intuição
  • Carisma, medindo força de personalidade  

Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Os valores dos atributos definem essas qualidades — os pontos fortes de uma criatura, bem como seus pontos fracos.

As três principais jogadas de D&D — testes de atributo, testes de salvaguarda e jogadas de ataque — dependem dos seis valores de atributo. A Introdução descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue 1d20, adicione o modificador de atributo relacionado a um dos seis valores de atributo, e compare o total com um número alvo.

Valores de Atributo e Modificadores

Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor: um número que define a magnitude desse atributo. Um valor de atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas, mas também engloba treinamento e competência em atividades afins.

Um valor de 10 ou 11 representa a média para humanos, mas aventureiros e muitos monstros são nivelados acima da média na maioria dos atributos. Um valor de 18 é o mais elevado que uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros podem ter valores tão altos quanto 20. Monstros e seres divinos podem chegar a 30.

Cada atributo também possui um modificador, derivado do seu valor, que varia de -5 (para valor 1) a +10 (para valor 30). A tabela Valores de Atributo e Modificadores indica os modificadores de atributo para o intervalo de valores de 1 a 30.

Valores de Atributo e Modificadores

Valor Modificador Valor Modificador
1 –5 16–17 +3
2–3 –4 18–19 +4
4–5 –3 20–21 +5
6–7 –2 22–23 +6
8–9 –1 24–25 +7
10–11 +0 26–27 +8
12–13 +1 28–29 +9
14–15 +2 30 +10

Para determinar um modificador de atributo sem consultar a tabela, subtraia 10 do valor e, em seguida, divida o total por 2 (arredondando para baixo).

Devido aos modificadores de atributo afetarem quase toda jogada de ataque, teste de atributo ou de salvaguarda, eles aparecem em jogo mais vezes do que os próprios valores de atributo, aos quais estão associados.

Vantagem e Desvantagem

Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe conferem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque. Quando isso ocorre, você realiza o teste ou jogada com 2d20, e usa o maior dos dois resultados, se tem vantagem, ou o menor, se tem desvantagem. Por exemplo, caso tenha desvantagem e obtenha duas jogadas de 17 e 5, deve usar o 5. Se, em vez disso, tem vantagem, e tira esses mesmos números, deve usar o 17.

Quando várias situações afetam uma mesma jogada, resultando em duas ou mais vantagens (ou desvantagens), você não joga mais do que 1d20 adicional: você ainda joga apenas 1d20 adicional, ou 2d20 no total.

Se determinadas circunstâncias fzerem com que uma jogada tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, ambas se anulam, de modo que você deve jogar somente 1d20. Isso acontece mesmo quando várias circunstâncias impõe desvantagem, e somente uma concede vantagem, ou vice-versa. Em tal situação, você não tem vantagem nem desvantagem.

Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo — como o traço racial Sortudo, dos pequeninos — permitir que você refaça a jogada do d20, você pode jogar novamente apenas um dos dados, à sua escolha. Por exemplo, se um pequenino tem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, e tira 1 e 13, ele poder usar o traço racial Sortudo para jogar novamente o 1.

Geralmente, você ganha vantagem ou desvantagem ao usar habilidades especiais, ações ou magias. A inspiração também pode conferir vantagem (como explicado no capítulo 4, “Personalidade e Antecedentes”). O DM também pode decidir quais circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou em outra, concedendo vantagem ou impondo desvantagem, conforme o caso.

Bônus de Proficiência

Os personagens têm um bônus de proficiência determinado por nível, conforme descrito no capítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que está incorporado aos seus blocos de estatísticas. O bônus é usado nas jogadas de ataque e testes de atributos e salvaguardas.

Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma jogada de dado. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência para um teste de salvaguarda usando Sabedoria, você adiciona o bônus apenas uma vez.

Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou dividido pela metade) antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica de classe Especialista, do ladino, dobra o bônus de proficiência para certos testes de atributo. Se uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez a uma mesma jogada, você ainda o adiciona, multiplica ou divide uma única vez.  

Da mesma forma, se um recurso ou efeito permite que você multiplique seu bônus de proficiência para um teste de atributo que, normalmente, não se beneficia de seu bônus de proficiência, você não deve adicioná-lo ao teste. Nesse caso, seu bônus de proficiência é 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer número resulta em 0. Por exemplo, se você não é proficiente na perícia História, você não ganha benefício de uma característica que permita que você dobre seu bônus de proficiência ao realizar testes de Inteligência (História).

Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou testes de salvaguarda. Se uma característica ou efeito permitir que você o faça, porém, estas mesmas regras se aplicam.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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