Tempo e Movimento (DRS)
Tempo
Nas situações em que seja importante manter o controle da passagem do tempo, o DM é quem determina quanto uma tarefa demora para ser executada. Ele pode usar uma escala de tempo diferente, de acordo com o contexto da situação. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um minuto para alguém se esgueirar por um corredor comprido, outro minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final desse corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara adiante, atrás de algo interessante ou de valor.
Nas cidades ou nos ermos, a escala de horas costuma ser mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar aquela torre solitária no coração da floresta vencem os mais de vinte quilômetros de distância em pouco menos de quatro horas.
Para viagens longas, a escala de dias provavelmente funcionará melhor. Para seguir a estrada, desde Portal de Baldur até Águas Profundas, os aventureiros passam quatro dias sem incidentes até que uma emboscada de goblins interrompe a jornada deles.
Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo passa a se basear em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos descrito em mais detalhes em “Combate”.
Movimento
Nadar em um rio caudaloso, esgueirar-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira — todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de D&D.
O DM pode resumir o movimento dos aventureiros sem precisar calcular as distâncias exatas ou o tempo de viagem: “Vocês atravessam a floresta e encontram a entrada da masmorra tarde da noite, ao anoitecer do terceiro dia de viagem”. Mesmo no interior de uma masmorra, especialmente no caso de uma masmorra grande ou de uma rede de cavernas, o DM pode resumir o movimento entre encontros: “Depois de derrotar o guardião na entrada da antiga fortaleza dos anões, vocês seguem o mapa, percorrendo quilômetros de corredores que ecoam com o som dos seus passos, até chegarem a um abismo atravessado por um estreito arco de pedra.”
Porém, às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir de um lugar a outro, seja esse tempo medido em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e ritmo de viagem das criaturas envolvidas, e o terreno através do qual estão se movendo.
Deslocamento
Cada personagem ou monstro possui um valor de deslocamento, que indica a distância em metros que ele é capaz de percorrer em 1 rodada. Esse número considera os movimentos curtos e vigorosos típicos de qualquer situação que envolva risco de vida.
As regras a seguir determinam quanto um personagem ou monstro pode se mover ao longo de um minuto, uma hora ou um dia.
Ritmo de Viagem
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo normal, rápido ou lento, conforme mostrado na tabela Ritmo de Viagem. Essa tabela mostra a distância que pode ser percorrida em dado período, e se o ritmo tem algum efeito sobre isso. Um ritmo rápido torna os personagens menos atentos, enquanto um ritmo lento torna possível se esgueirar e investigar uma área com mais cuidado (veja a seção “Atividade Durante Viagens” para mais informações).
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe que os personagens viajem por 8 horas ao longo do dia. Eles podem forçar a marcha além desse limite, correndo o risco de gerar exaustão.
Para cada hora de viagem além das 8, os personagens cobrem a distância mostrada na coluna Hora, de acordo com ritmo da marcha. Em contrapartida, cada personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição ao fnal da hora. A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8. O aventureiro que falhar sofre um nível de exaustão.
Montarias e Veículos. Em períodos curtos (de até uma hora), muitos animais se locomovem mais rápido que humanoides. Um personagem montado pode andar a galope por cerca de uma hora, cobrindo duas vezes a distância normalmente percorrida em ritmo rápido. Quando montarias descansadas encontram-se disponíveis a cada espaço de 12-15 quilômetros, os personagens tornam-se cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreas densamente povoadas.
Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres devem mover-se no ritmo normal. Personagens em embarcações aquáticas ficam limitados ao deslocamento desses veículos (veja “Equipamento”), e não sofrem as penalidades de um ritmo mais rápido nem obtém benefícios por um ritmo mais lento. Dependendo do tamanho da tripulação e do tipo de embarcação, esta pode ser capaz de viajar até 24 horas por dia.
Certas montarias especiais, como pégasos e grifos, e veículos especiais, como um tapete voador, permitem que você viaje mais rapidamente.
Ritmo de Viagem
Ritmo | Distância viajada por… | |||
Minuto | Hora | Dia | Efeito | |
Rápido | 120 m | 6 km | 45 km | -5 de penalidade nos valores de Sabedoria passiva (Percepção) |
Normal | 90 m | 4,5 km | 36 km | — |
Lento | 60 m | 3 km | 27 km | Capaz de usar Furtividade |
Terreno Difícil
Os deslocamentos de viagem indicados na tabela Ritmo de Viagem pressupõe um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra desimpedidos. Entretanto, é comum que os aventureiros encontrem florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de escombros, montanhas íngremes e solos cobertos de gelo — todos considerados terreno difícil.
Nesse tipo de terreno, seu deslocamento cai pela metade — mover-se 1 metro em terreno difícil custa 2 metros de deslocamento —, portanto, você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
Tipos Especiais de Movimento
Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas costuma envolver bem mais do que uma mera caminhada. Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde desejam.
Escalar, Nadar e Rastejar
Cada metro de movimento custa 1 metro adicional (2 metros adicionais em terreno difícil) quando se está escalando, nadando ou rastejando, a menos que a criatura possua deslocamento de escalada ou de natação, caso em que deve usá-lo. À escolha do DM, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos pontos de apoio requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma forma, avançar em águas revoltas pode exigir um teste bem-sucedido de Força (Atletismo).
Saltar
Sua Força determina sua distância de salto.
Salto em Distância. Você cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em distância parado, você pode saltar apenas metade daquela distância. De qualquer forma, cada metro coberto no salto custa 1 metro de movimento.
Essa regra pressupõe que a altura do salto não é relevante, como em um salto para o outro lado de um córrego ou abismo. À escolha do seu DM, você deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para saltar um obstáculo baixo (cuja altura não ultrapasse um quarto da distância do salto), como uma sebe ou um muro baixo. Caso contrário você os atinge.
Ao aterrissar em terreno difícil, você deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para cair em pé. Caso contrário, você sofre uma queda.
Salto em Altura. Ao realizar um salto em altura, você salta no ar o equivalente a 1 metro + 30 centímetros (mínimo 0) por ponto em seu modificador de Força, se for capaz de se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em altura parado, você pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer forma, cada metro que você saltar custa um metro de movimento. Em algumas circunstâncias, seu DM pode permitir que você faça um teste de Força (Atletismo) para saltar mais alto do que normalmente seria capaz.
Durante o salto, você pode estender seus braços a metade de sua altura acima de si, de modo a alcançar uma distância equivalente à altura do salto mais 1,5 vezes a sua altura.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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