O Vilarejo de Kerr – Parte 5: Traição!

por Stephen Kenson; originalmente disponível em http://archive.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ch/ch20001001a
traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
revisado por Ricardo Costa
imagem destacada disponível em https://wallhere.com/


Como outrora mencionado, o vilarejo de Kerr fica ao longo da fronteira de terras ermas e indomáveis, onde qualquer concepção de lei não passa de uma mera ideia. Kerr já enfrentou inúmeras ameaças na forma de ataques de bárbaros e de tribos de orcs que vivem na região, mas agora está prestes a enfrentar uma ameaça ainda maior – um perigo interno que pode elevar as tensões fronteiriças a uma guerra em que não haverá vencedores.

A aventura começa com o grupo chegando em Kerr. Eles poderiam estar viajando até o vilarejo por vários motivos. Eles poderiam vir das fazendas circunvizinhas para visitar o festival ou comprar suprimentos para iniciar uma vida de exploração e aventuras nas terras ermas. Eles poderiam ser oriundos de regiões vizinhas, ou estarem em uma viagem exploratória e precisaram parar no vilarejo para reabastecer os suprimentos e descansar. Eles poderiam ser membros curiosos do grupo de bárbaros que veio até Kerr para negociar com a burgomestra e com os anciãos do local. Poderiam ainda ter vivido suas vidas inteiras no vilarejo – estão eles prontos para algo novo, ou completamente alheios ao que está prestes a lhes acontecer a seguir?

O Festival da Paz


É a estação de colheita em Kerr, uma época festiva, quando os agricultores vendem seu excedente no mercado e as pessoas do vilarejo celebram a abundâncida concedida pelos deuses em um festival que dura a dezendia inteira. O festival deste ano é particularmente especial por diversos motivos. O mais relevante deles é que o vilarejo convidou uma delegação da Tribo da Lua Crescente para vir até Kerr de forma a discutirem uma possível aliança entre a tribo de bárbaros e o povo do vilarejo. A boa colheita deste ano fez as pessoas se questionarem se os bárbaros não tentariam um ataque, mas a burgomestra acredita que eles podem se beneficiar do comércio com o vilarejo e ajudar a rechaçar as incursões dos orcs e de outros perigos vindos das terras ermas.

Batu Machado-prata, o chefe da Tribo da Lua Crescente, concordou em participar do festival junto com alguns outros membros de seu próprio povo, incluindo a xamã Lamya, a Oculta, sua conselheira. Todos os preparativos foram feitos para recepcioná-los em Kerr, mas um certo ressentimento ainda paira no ar. Alguns aldeões acreditam que os bárbaros mataram Iddo Nurcan, o amado clérigo e curandeiro local, durante um ataque em uma das fazendas circunvizinhas. Nurcan presidiria o festival este ano, como havia feito em anos anteriores. Agora a nova sacerdotisa do vilarejo, Sabrina Ankur, assumirá esse papel. Na verdade, Ganimede, o dúplice, e seus aliados orcs, foram os responsáveis pela morte de Nurcan, o que aumentou as tensões entre os bárbaros e os aldeões. Os bárbaros negam que tenham matado o clérigo, e tal acusação apenas os enfurece ainda mais.

Os Aventureiros Chegam


Dê aos jogadores algum tempo para que andem pelo vilarejo, principalmente na praça do mercado, desta forma tomando conhecimento a respeito da área e de algumas pessoas. Encontrar-se com um ou mais PNJs descritos na terceira parte desta série permite alguns momentos de interpretação, bem como uma oportunidade de introduzir os jogadores àqueles envolvidos na trama. Permitir que um personagem interaja acidentalmente com um dos bárbaros da Tribo da Lua Crescente (talvez até mesmo com o próprio Ganimede) pode fazer com que os personagens aliviem uma situação que, de outra forma, poderia ser tensa quando os bárbaros ficarem furiosos. A misteriosa Lamya poderia aproveitar a chance para falar algumas palavras enigmáticas que alertem os personagens, dizendo-lhes que eles têm um destino especial (embora ela não seja exatamente explícita de que forma).

Enquanto os aventureiros estão no mercado, alguém rouba uma pequena arma (provavelmente uma adaga) de algum deles. Não faça uma jogada para isso, apenas assuma que isso ocorre e peça que o personagem assaltado faça um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 para notar que a arma se foi, em caso de sucesso. A vítima pode reportar o assalto ao condestável Marko Salvvo, que diz que investigará o caso.

Problemas no Poço


Mais tarde naquela noite, quando se encerram as atividades do primeiro dia do festival, peça que os personagens façam um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10. Os personagens que forem bem-sucedidos notam uma figura sombria nas proximidades do poço do vilarejo (o local 20 no mapa). Ninguém mais está ali por perto. A figura esguia está jogando algo dentro do poço e logo desaparece na escuridão. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela que a figura sombria é Lamya, a Oculta! Qualquer teste bem-sucedido feito no poço revela que a água foi envenenada com tintura pálida (veja venenos no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, pág. 258)

Se os personagens perseguirem Lamya, ela os leva através do mercado e em direção à quinta abandonada (local 6 no mapa), esgueirando-se lá para dentro. Se ficar óbvio que os personagens são capazes de alcançá-la antes disso, faça com que Lamya desapareça por entre algumas pessoas e reapareça misteriosamente nas proximidades da quinta, mas perto o suficiente para que os personagens a vejam entrar no lugar. Na verdade, não é Lamya que eles estão perseguindo, mas Ganimede, o dúplice, que assumiu a forma dela.

Pegos no Flagra

Quando os personagens chegam na quinta em ruínas, eles encontram a verdadeira Lamya, jazendo morta no chão. Perto da mão dela está a arma roubada do jogador mais cedo naquele dia, toda suja com o sangue da xamã. Assim que o grupo começa a procurar nos arredores por qualquer sinal da figura que estava fugindo, Marko Salvvo e vários guardas do vilarejo aparecem na entrada da quinta e veem que os personagens estão diante do corpo…


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