Névoa Mortal

Por James Haeck
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 18 de agosto de 2018 em https://www.dndbeyond.com/posts/293-spell-spotlight-cloudkill
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Névoa Mortal

5º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma névoa venenosa amarelo-esverdeada, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar ou até que um vento forte a disperse, encerrando a magia.

Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d8 de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. As criaturas são afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar.

O nevoeiro se distancia 3 metros de você no início de cada um de seus turnos, deslizando sobre o solo. Os vapores, por serem mais pesados que o ar, descem para o nível mais baixo da terra, esvaindo-se por eventuais aberturas.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 5º.


“Parem!” disse o ladino. O grupo todo parou atrás dele no meio da escada em espiral.

“Qual é o problema?”, a guerreira perguntou. Havia um tom de irritação pouco sutil em sua voz: “Você está me dizendo que a necromante colocou armadilhas na escada da sua própria torre? Aquela que ela usa todos os dias?”

O ladino lançou um olhar de desagrado e levantou o dedo para pedir silêncio. Ele voltou o seu olhar para o poço da escadaria. Seu nariz achatado torceu e seus olhos negros começaram a lacrimejar. “Vocês estão sentindo esse cheiro?”, ele perguntou.

“Agora que você mencionou, sim!”, disse o mago. Ele espremeu seu pequeno corpo gnômico para passar por onde estava a guerreira e surgiu diante do ladino. “Um cheiro alquímico, talvez? Alguma forma de componente químico, um agente de limpeza, talvez? Suspeito de soda cáustica… ou algum derivado.”

Os olhos do ladino arregalaram-se, e ele deu involuntariamente um passo para trás. “Todo mundo sai da escada”, ele murmurou. Ele girou seu olhar em volta do grupo, e um pânico tomou o seu rosto. “Todo mundo para trás! Agora!”.

O anão clérigo em armadura pesada no final da fila acabou se atrapalhando para virar na escada apertada, e a guerreira habilmente pulou sobre ele, descendo as escadas três degraus por vez! O ladino parou e agarrou o gnomo mago pelo capuz e o colocou sobre o seu ombro. O mago olhou para a escada atrás dele enquanto o grupo fugia e sentiu um formigamento mágico nos seus bigodes brancos. Um segundo depois, ele viu: uma nuvem espessa de um gás verde-amarelado descendo rapidamente a escada atrás dele!

“Ai! Ai meus deuses!”, o mago engasgou. O gás alcançou o seu rosto e ele sentiu uma terrível picada enquanto fechava os olhos. Seus bigodes enrugaram e se desintegraram à medida que o gás cáustico corroeu-lhe os pelos. Ele jogou seu manto sobre sua face, cobrindo-a. “Corram, todos”, disse tossindo. “É uma névoa mortal! Névoa mortal!”

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Eu realmente usei névoa mortal como um bobo na semana passada. Meu uso subutilizado de névoa mortal tinha um tipo de propósito – era um combate em que eu queria que os personagens vencessem – mas também foi devido a meu próprio entendimento, parcialmente esquecido, das regras dessa magia. Uma vez que me afastei do bloco de estatísticas do meu monstro e fui ler a magia do jeito que está escrita no Player’s Handbook: Livro do Jogador, eu senti uma pequena pontada de arrependimento por ter estragado tanto a estratégia do meu lich.

Não me arrependi muito porque ainda assim foi uma batalha emocionante no geral, mas ainda sinto que poderia ter feito melhor se tivesse o entendimento completo sobre como névoa mortal funciona antes de planejar usá-la.

O Que Névoa Mortal Faz?

Como uma magia de 5º círculo, névoa mortal tem que ter um forte impacto. Ela vem com quatro efeitos principais:

  • Dano Inicial de Área de Efeito. Embora névoa mortal não cause dano instantaneamente após conjurada, como uma bola de fogo por exemplo, ela requer que todas as criaturas em uma esfera de 6 metros de raio façam uma salvaguarda de Constituição no início de cada um dos seus turnos, sofrendo 5d8 pontos de dano venenoso se falharem ou metade disso em caso de sucesso. Isso quase garante que cada criatura na área da magia sofrerá dano.
  • Obscurecimento. Essa é uma regra fácil de se negligenciar, mas toda a área da névoa fica totalmente obscurecida. Todas as criaturas na névoa ficam cegas. Como de costume, criaturas com percepção às cegas não sofrem penalidades de visão enquanto estão cegas.
  • Efeitos Contínuos. A névoa permanece no campo de batalha, continuando a causar dano e a obscurecer a visão, pelo tempo que o conjurador mantiver a concentração. !
  • Movimento. O conjurador não pode mover a névoa diretamente, mas ela se move sozinha. No começo de cada um dos turnos do conjurador, a névoa se distancia 3 metros dele, “deslizando sobre o solo”. A névoa é mais pesada que o ar, descendo para ao nível do solo e até passando por buracos ou grades que estiverem no chão.

Então, o que névoa mortal tem de bom? Seu dano inicial não é nada digno de nota. Meros 5d8 pontos de dano venenoso é menos do que uma bola de fogo (a média de 5d8 é 23, a média de 8d6 é 28). Então, para névoa mortal equiparar o dano de uma magia dois círculos abaixo dela, precisaria de no mínimo dois turnos.

Ela não é prática na maioria dos campos de batalha. O raio da névoa é de apenas 6 metros, então uma criatura com 9 metros de deslocamento sempre terá ao menos uma chance de escapar de uma área de névoa. Esse problema fica maior pelo fato da névoa se distanciar 3 metros do conjurador em seu turno, fazendo-a difícil de centralizar seus oponentes, especialmente se eles estão correndo bem em sua direção. Isso sem falar nas muitas criaturas que resistem ou ignoram dano; a maioria (senão todos) os mortos vivos e ínferos (e mais um punhado de outras criaturas) são completamente imunes a dano venenoso. Há também a fraqueza problemática de ser possível dispersá-la com um vento forte, como o criado pela magia de 2º círculo lufada de vento.

Tudo isso para dizer que, embora névoa mortal possa se parecer com outra magia que causa dano de área, suas verdadeiras aplicações são muito mais sutis. E cometi o erro de usá-la como se usa uma bola de fogo em meu jogo caseiro na semana passada e, ainda que ela tenha causado um bom dano em todo o grupo, isso foi relativamente irrelevante dado o que eu poderia fazer se tivesse pensado grande. Se tivesse planejado um pouco melhor, névoa mortal teria devastado o grupo. Por quê será?

Névoa Mortal é uma Magia para Combos

Imagem da Wizards of the Coast

Embora névoa mortal seja relativamente decepcionante sozinha, não significa que não tenha seus usos. Da mesma maneira que alguém constrói um combo em jogos de cartas como Magic: the Gathering ou Hearthstone, magias que individualmente parecem fracas podem criar um verdadeiro cenário de pesadelo quando usadas em conjunto. Aqui vão alguns combos que podem levar névoa mortal de uma magia “classe C” em uma de “classe A – matadora de monstros” (ou de personagens dos jogadores, dependendo de que lado do Escudo do Mestre você esteja).

Combando Névoa Mortal como Jogador


Já que névoa mortal requer sua concentração, criar combinações com suas próprias magias pode ser algo difícil. No entanto se você estiver jogando com um feiticeiro ou um mago (ou um bardo que aprendeu névoa mortal através de sua característica Segredos Mágicos), você pode tentar se juntar com outro conjurador de seu grupo para descobrir sinistras combinações mágicas.

Névoa mortal funciona melhor quando você tem uma vantagem no ambiente. Isso pode significar estar em um terreno elevado, enquanto os inimigos têm que escalar para alcançar você (como subir por um penhasco ou escada) ou quando seus inimigos estão presos em um lugar com pouco espaço de manobra, como um desfiladeiro estreito ou o corredor de uma masmorra. Já que o ambiente é algo normalmente ditado pelo DM, você precisa encontrar outras opções. Isso pode significar manipular o ambiente por magia, encontrar meios de prender seus inimigos em algum lugar, ou controlar os movimentos deles. Aqui estão algumas estratégias e exemplos de combos:

  • Encarcerando. Prender seus inimigos em uma gaiola mágica pode tanto manter você a salvo dos ataques deles quanto criar uma armadilha, colocando-os no raio de alcance de uma névoa mortal. Muralha de energia é, de longe, a melhor escolha quando se pensa neste combo, mas muralha de pedra é uma alternativa útil, com maior área de efeito. Como essa magia requer concentração, você infelizmente precisará de dois conjuradores de 9° círculo ou maior para levar esse combo adiante. Uma magia cárcere de energia oferece uma versão ainda mais confiável para este combo e não requer concentração, apesar de consumir um valioso espaço de magia de 7º círculo.
  • Imobilizando. Impedir os seus inimigos de se mover pode fazê-los ficar presos dentro da névoa – pelo menos até ela se afastar deles. Já que uma criatura agarrada não pode se mover, então um personagem forte disposto a sofrer algum dano venenoso (ou que seja resistente a veneno, como um anão, ou que esteja imune ao dano venenoso, como no efeito da Forma Selvagem de Elemental do druida) pode entrar na névoa e segurá-la lá dentro. Criaturas contidas, como as atingidas pela magia golpe constritor, também estão imobilizadas e as que estão paralisadas por magias como imobilizar pessoa também estão à mercê da névoa mortal. Tente conseguir um companheiro conjurador que possa conjurar imobilizar pessoa em um círculo maior para paralisar ainda mais inimigos!
  • Movimento Forçado. Já que névoa mortal causa dano quando uma criatura inicia seu turno dentro da névoa e na primeira vez em um turno em que ela entra no raio da névoa, seus aliados podem usar habilidades que forcem os inimigos a se moverem para dentro dela. Tais efeitos incluem comando, medo, destruição trovejante, onda trovejante, as invocações Explosão Repulsora (Repelling Blast) ou Aperto de Hadar [Grasp of Hadar] (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) do feiticeiro, ou a velha e boa ação Empurrão. Um grupo bem coordenado pode jogar ping-pong com um inimigo, empurrando-o para dentro da névoa, puxando de volta e empurrando novamente para conseguir um dano maciço a cada turno… apesar de que seu DM provavelmente não ficará muito feliz em ver seu temível malfeitor transformado em uma bela peteca.

Combando Névoa Mortal como DM


Imagem da Wizards of the Coast

DMs têm muito mais maneiras de entender o verdadeiro potencial destrutivo de névoa mortal do que os jogadores, já que eles têm o poder de projetar os ambientes dos encontros, e têm o benefício de equipar as habilidades dos monstros direcionando-as para um encontro específico. Eles também têm a grande vantagem de ser capazes de virar o jogo ao seu favor, preenchendo encontros com dúzias de lacaios, mantendo assim o conjurador da névoa mortal a salvo de danos. Quando um DM usa névoa mortal, ele deve tentar imobilizar os inimigos, movê-los ou prendê-los dentro da névoa, da mesma forma que os jogadores fazem. Contudo, com muitas mais opções à sua disposição. Aqui vão apenas algumas maneiras de você fazer isto como DM, e até algumas opções específicas:

  • Criando Campos de Batalha Favoráveis. Como DM, você pode projetar o terreno de sua área de encontro. Já que o terreno não é levado em consideração na matemática do sistema de Nível de Desafio, dar aos inimigos um terreno favorável pode impactar seriamente a dificuldade de um encontro. Já que névoa mortal escoa para baixo, um conjurador no topo de um penhasco de 9 metros (ou mais alto) pode conjurar a magia, fazendo-a escoar e causar danos em múltiplos turnos, enquanto os personagens tentam escalar para alcançá-lo. Ou talvez a luta aconteça em uma cratera natural, com o vilão escondido em algum lugar acima, mas projetando a sua forma através de uma imagem maior no fundo da cratera. Assim, quando os personagens entrarem nas profundezas da cratera, o vilão estala os dedos, desfaz a ilusão e conjura névoa mortal naquele poço cercado por paredes altas. 
  • Aliados Conjuradores.  A necessidade de concentração exigida por névoa mortal é menos problemática para DMs do que para jogadores. Apenas acrescente um mago ao seu encontro de combate, equipe-o com as magias armadura arcana e égide, e depois prepare magias capazes de encarcerar os personagens, como muralha de força e muralha de pedra, ou de imobilizá-los, como imobilizar pessoa. Ou então faça ambos! Todo o trabalho desse conjurador adicional é conter o grupo para que, em seguida, seus mestres conjurem névoa mortal e depois se escondam, de modo que a concentração deles não seja interrompida por nenhum aventureiro que escape da armadilha mortal. Ajuste a percepção da dificuldade do encontro de acordo com essa tática, obviamente. Esse mago (provavelmente) não conjurará bola de fogo, mas ser capaz de disparar esse tipo de armadilha impiedosa contra os personagens é ainda mais mortal do que uma ou duas bolas de fogos.
  • Aliados Mortos-Vivos. Névoa mortal é uma magia potente nas mãos de um vilão necromante, um vampiro conjurador (veja as variantes do vampiro no Monster Manual: Livro dos Monstros) ou um lich, já que estes poderosos conjuradores costumam ter em sua retaguarda lacaios mortos-vivos. Já que os mortos-vivos são imunes ao dano venenoso de névoa mortal, eles podem vagar ilesos dentro da névoa e atacar os jogadores. Imagine uma névoa mortal envolvendo os jogadores, uma muralha de pedra em volta deles e uma horda de crias vampíricas gritando e escalando a parede. De modo semelhante, um bruxo do Ínfero pode surgir com alguns demônios e diabos imunes a veneno e fazer o mesmo, e um transmutador pode trazer consigo um golem ou outros constructos.

Crie Seus Próprios Combos

Esses usos astutos de névoa mortal são somente a ponta do iceberg quando se pensa nesta magia. Que outras maneiras você pode usar essa magia para causar estragos nos personagens dos seus jogadores – ou nos monstros do DM? Existem maneiras únicas para seu grupo – talvez em vez de uma muralha de pedra, o mago do seu grupo conheça a magia tentáculos negros de Evard e a use para prender seus alvos enquanto você os envolve com os gases nocivos. Planejar movimentos combinados com seus companheiros de grupo é uma das melhores partes de D&D, e algo que eu raramente vejo ser utilizado. Planos de ataque de um grupo de aventureiros acontecem o tempo todo, mas e quanto a combos entre os próprios os jogadores? Pensar em algo assim é o que pode fazer você se destacar da multidão.


James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Cenário de Campanha Tal-Dorei, do Critical Role, e também é escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas duas gatinhas fedidas, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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