Monstros – O (DRS)

Ogro

Gigante Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 11 (gibão de peles)

Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas Comum, Gigante

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Ações

Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.

Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.

Oni

Gigante Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (cota de malha)

Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)

Salvaguardas Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5

Perícias Arcanismo +5, Enganação +8, Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas Comum, Gigante

Nível de Desafio 7 (2.900 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados do oni são mágicos.

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inato do oni é o Carisma (CD 13 para evitar magia). O oni pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

Á vontade: escuridão, invisibilidade

1/dia cada: cone de frio, enfeitiçar pessoa, forma gasosa, sono

Regeneração O oni recupera 10 pontos de vida no início do turno dele enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida.


Ações

Ataques Múltiplos. O oni faz dois ataques, com as garras ou com a glaive.

Garra (Apenas na Forma de Oni). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) cortante.

Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) cortante, ou 9 (1d10 + 4) cortante quando em uma forma de tamanho Pequeno ou Médio.

Alterar Forma. O oni magicamente se transforma em um humanoide Pequeno ou Médio, em um gigante Grande, ou retorna à sua forma verdadeira. Ao não ser pelo tamanho, as estatísticas são as mesmas em todas as formas. O único equipamento que é transformado é a glaive, que diminui para que possa ser empunhada na forma humanoide. Se o oni morrer, ele reverte à a forma verdadeira, e a glaive reverte para o tamanho normal.

Orc

Humanoide Médio (orc), caótico e mau

Classe de Armadura 13 (gibão de peles)

Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Intimidação +2

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Orc

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode mover-se até o máximo do seu deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista.


Ações

Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12 + 3) cortante.

Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Otyugh

Aberração Grande, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)

Salvaguardas Con +7

Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11

Idiomas Otyugh

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Telepatia Limitada. O otyugh pode transmitir magicamente mensagens simples e imagens para qualquer criatura a até 36 metros dele e que possa compreender um idioma. Esta forma de telepatia não permite que a criatura que recebe a mensagem responda telepaticamente.


Ações

Ataques Múltiplos. O otyugh faz três ataques: um com a mordida e dois com os tentáculos.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica envenenado até que a doença seja curada. A cada 24 horas, a criatura deve repetir a salvaguarda, reduzindo seus pontos de vida máximos em 5 (1d10) se falhar. A doença é curada em caso de sucesso. O alvo morre se esta doença reduzir seu número de pontos de vida máximos para 0. Esta redução nos pontos de vida máximos do alvo dura até que a doença esteja curada.

Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) contundente mais 4 (1d8) perfurante. Se o alvo for Médio ou menor, fica agarrado (CD 13 para escapar) e contido até que acabe o agarramento. O otyugh tem dois tentáculos, e cada um pode agarrar um alvo diferente.

Pancada com Tentáculo. O otyugh pode golpear criaturas agarradas por ele, uma contra a outra ou contra uma superfície sólida. Cada criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou sofre 10 (2d6 + 3) pontos de dano contundente e fica atordoada até o final do próximo turno do otyugh. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano contundente e não fica atordoada.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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