Monstros – C (DRS)

Carniçais

Carneçal

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 36 (8d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)

Resistências a Dano necrótico

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Fedor. Qualquer criatura que inicie seu turno a até 1,5 metro do carneçal deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica envenenada até o início do próximo turno dela. Em caso de sucesso, a criatura fica imune ao Fedor do carneçal por 24 horas.

Proteção contra Expulsão. O carneçal e quaisquer carniçais a até 9 metros dele têm vantagem em salvaguardas contra efeitos que expulsam mortos-vivos.


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um morto-vivo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante.

Carniçal

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Ações

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um elfo ou um morto-vivo, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.

Centauro

Monstruosidade Grande, neutro e bom

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)

Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Élfico, Silvestre

Nível de Desafio 2 (450 XP)


Carga. Se o centauro se mover ao menos 9 metros em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com a lança, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante adicionais.


Ações

Ataques Múltiplos. O centauro faz dois ataques: um com a lança e um com os cascos ou dois com o arco longo.

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Lança Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1d10 + 4) perfurante.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.

Chuul

Aberração Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)

Perícias Percepção +4

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades a Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas compreende o Dialeto Obscuro, mas não pode falar

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)


Anfíbio. O chuul pode respirar ar e água.

Sentir Magia. O chuul detecta magia a até 36 metros, à vontade. Esta característica funciona como detectar magia, porém não é uma magia.


Ações

Ataques Múltiplos. O chuul faz dois ataques com a pinça. Se o chuul estiver agarrando uma criatura, ele também pode usar os tentáculos uma vez.

Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. O alvo está agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou menor e o chuul não estiver agarrando outras duas criaturas.

Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada por 1 minuto. O alvo fica paralisado enquanto o veneno durar. O alvo pode repetir a salvaguarda no final dos próprios turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Cocatriz

Monstruosidade Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)

Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,

alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 3 (1d4 + 1) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 para não ser magicamente petrificado. Se falhar, a criatura começa a se transformar em pedra e fica contida. Ela deve repetir a salvaguarda no fim de seu próximo turno. Em caso de sucesso, o efeito se encerra. Se falhar, a criatura fica petrificada por 24 horas.

Couatl

Celestial Médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)

Deslocamento 9 m, voo 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Salvaguardas Con +5, Sab +7, Car +6

Resistências a Dano radiante

Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 15

Idiomas todos, telepatia 36 m

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)


Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos.

Conjuração Inata. Carisma é o atributo de conjuração do couatl (CD 14 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, precisando apenas de componentes verbais:

À vontade: detectar magia, detectar o bem e o mal, detectar pensamentos

3/dia cada: bênção, criar comida e água, curar ferimentos, égide, proteção contra veneno, santuário

1/dia cada: restauração maior, sonho, vidência

Mente Blindada. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito que poderia sentir suas emoções, ler sua mente ou detectar sua localização.


Ações

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, uma criatura Média ou menor. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente, e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). O alvo fica contido enquanto o agarramento durar e o couatl não pode usar constrição em outro alvo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 8 (1d6 + 5) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenado por 24 horas. O alvo fica inconsciente enquanto o veneno durar. Outra criatura pode usar uma ação para acordar o alvo, sacudindo-o.

Alterar Forma. O couatl magicamente muda para uma forma humanoide ou de fera que tenha um nível de desafio menor ou igual ao seu, ou de volta para a forma original. Ele reverte para a forma original ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do couatl).

Em uma nova forma, o couatl retém suas próprias estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha, mas que lhe faltem originalmente. Se a nova forma do couatl possui um ataque de mordida, ele pode usar a mordida naquela forma.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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