Monge (DRS)

Monge

Características de Classe


Ao criar um aventureiro monge, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de monge

Ponto de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge

Proficiências

Armadura: Nenhuma

Armas: Armas simples e espadas curtas

Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou instrumento musical

Salvaguardas: Força e Destreza

Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) kit de explorador de masmorras ou (b) kit de aventureiro
  • 10 dardos

O Monge

Nível Bônus de Proficiência Artes Marciais Pontos de Ki Deslocamento sem Armadura Características de Classe
+2 1d4 Defesa sem Armadura, Artes Marciais
+2 1d4 2 +3 m Ki, Movimento sem Armadura
+2 1d4 3 +3 m Tradição Monástica, Desviar Projéteis
+2 1d4 4 +3 m Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta
+3 1d6 5 +3 m Ataque Extra, Golpe Atordoante
+3 1d6 6 +4,5 m Golpes Potencializados com Ki, Característica de Tradição Monástica
+3 1d6 7 +4,5 m Evasão, Mente Tranquila
+3 1d6 8 +4,5 m Aumento no Valor de Atributo
+4 1d6 9 +4,5 m Melhoria do Deslocamento sem Armadura
10º +4 1d6 10 +6 m Pureza do Corpo
11º +4 1d8 11 +6 m Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +6 m Aumento no Valor de Atributo
13º +5 1d8 13 +6 m Idioma do Sol e da Lua
14º +5 1d8 14 +7,5 m Alma de Diamante
15º +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +7,5 m Aumento no Valor de Atributo
17º +6 1d10 17 +7,5 m Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +9 m Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 +9 m Aumento no Valor de Atributo
20º +6 1d10 20 +9 m Autoaperfeiçoamento

Defesa sem Armadura


A partir do 1º nível, sempre que não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, a sua Classe da Armadura (CA) será igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Artes Marciais


No 1º nível, sua prática de artes marciais lhe confere o domínio de técnicas de combate que utilizam ataques desarmados e armas de monge, geralmente espadas curtas e quaisquer armas simples de combate corpo a corpo que não sejam pesadas, nem empunhadas com duas mãos.

Sempre que estiver desarmado ou usando apenas armas de monge, e não estiver usando armadura ou escudo, você usufrui dos benefícios a seguir:

  • Usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e armas de monge.
  • Jogar 1d4 em vez do dano normal do seu golpe desarmado ou arma de monge. Esse dado muda à medida que você ganha níveis como monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais, da tabela O Monge.
  • Durante o seu turno, ao usar a ação Atacar para executar um ataque desarmado ou com uma arma de monge, você pode realizar um ataque desarmado como sua ação bônus. Por exemplo, se você usar a ação Atacar com um bastão, você também pode realizar um ataque desarmado como sua ação bônus, supondo que já não tenha executado sua ação bônus neste turno.

Certos monastérios usam armas de monge especiais. Por exemplo, você pode usar uma clava feita de dois pedaços de madeira conectados por uma corrente curta (chamado nunchaku), ou uma foice com uma lâmina curta e estreita (chamada kama). Independentemente do nome específico de uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo fornecidas para as armas no capítulo “Equipamento”.

Ki


A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você utilize o poder místico do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki. Seu nível de Monge determina o número de pontos possuídos, conforme mostrado na coluna de Pontos de ki, da tabela O Monge.

Você pode usar esses pontos para ativar diversas características de ki. Você começa com três características: Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de ki conforme ganha níveis nesta classe.

Ao usar um ponto de ki, ele ficará gasto até que você medite ininterruptamente por pelo menos meia-hora, após o que você recupera todos os pontos gastos. É preciso meditar por pelo menos 30 minutos durante o período de descanso para recuperar seus pontos de ki.

Algumas características de ki exigem que seu alvo realize uma salvaguarda para evitar seus efeitos. A CD desses testes é calculada da seguinte forma:

CD para evitar ki = 8 + seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Defesa Paciente

Você pode usar 1 ponto de ki para executar a ação Esquivar como sua ação bônus do turno.

Passos do Vento

Você pode gastar 1 ponto de ki para executar a ação Desengajar ou Correr como sua ação bônus do turno. Sua distância de salto é dobrada.

Torrente de Golpes

Imediatamente após executar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmados como sua ação bônus.

Movimento sem Armadura


No 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando uma armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança certos níveis como monge, conforme mostrado na tabela O Monge.

No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se sobre superfícies verticais ou líquidas sem cair ou afundar durante o seu deslocamento.

Tradição Monástica


Ao chegar ao 3º nível, você se compromete com uma tradição monástica: o Caminho da Mão Espalmada, o Caminho da Sombra ou o Caminho dos Quatro Elementos, todos detalhados no final da descrição desta classe. Sua tradição lhe garante características no 3ª, 6º, 11º e 17º níveis.

Desviar Projéteis


A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desviar ou segurar um projétil disparado contra você. Ao fazê-lo, o dano que você receberia é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se o dano for reduzido a 0 e o projétil for pequeno o suficiente para caber em sua mão (que deve estar livre), você pode agarrá-lo. Como parte da mesma reação, você pode gastar 1 ponto de ki para executar um ataque à distância com o projétil que acabou de agarrar. Independentemente das suas proficiências com armas, você faz esse ataque com proficiência, pois, neste caso, o projétil conta como uma arma de monge, cujo alcance é de 6 metros e alcance máximo de 18 metros.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando essa característica.

Queda Lenta


A partir do 4º nível, ao sofrer uma queda, você pode usar sua reação para reduzir o dano resultante em uma quantidade equivalente a cinco vezes seu nível de monge.

Ataque Extra


A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

Golpe Atordoante


A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de ki no corpo de um oponente. Ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Golpes Potencializados com Ki


A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como ataques mágicos, para efeito de superar resistência e imunidade a ataques e dano não-mágicos.

Evasão


No 7º nível, seus reflexos e instintos permitem que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro de relâmpago

do dragão azul ou uma magia de bola de fogo. Quando você for submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir determinado dano pela metade, em caso de sucesso, você não sofre dano algum e, em caso de falha, sofre apenas metade do dano.

Mente Tranquila


A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para encerrar qualquer efeito que o tenha deixado enfeitiçado ou amedrontado.

Pureza do Corpo


No 10º nível, seu domínio sobre o fluxo do ki em seu corpo o torna imune a doenças e venenos.

Idioma do Sol e da Lua


A partir do 13º nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes, sendo capaz de entender todos os idiomas falados. Além disso, toda criatura capaz de entender qualquer idioma passa a entender o que você diz.

Alma de Diamante


Começando no 14º nível, seu domínio do ki lhe garante proficiência em todas as salvaguardas.

Além disso, sempre que você realizar uma salvaguarda e falhar, poderá gastar 1 ponto de ki para testá-la novamente, devendo, contudo, ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal


No 15º nível, seu ki o sustenta de tal forma que você não sofre mais os efeitos da velhice, e não pode sofrer envelhecimento mágico. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avançada. Além disso, não precisa mais de água ou comida.

Corpo Vazio


A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, também fica resistente a todos os tipos de dano, exceto à energia.

Você também pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia projeção astral, sem necessitar de componentes materiais, embora não seja possível levar nenhuma outra criatura consigo.

Autoaperfeiçoamento


No 20º nível, caso tenha gastado todos os seus pontos de ki,ao jogar para iniciativa você recupera 4 pontos de ki.

Tradições Monásticas

Três tradições são comuns nos monastérios espalhados por todo o multiverso. A maior parte desses locais pratica uma única tradição, mas alguns monastérios honram todas as três, e instruem cada monge de acordo com a sua aptidão e interesse dele. As três tradições contam com as mesmas técnicas básicas, divergindo conforme o estudante se torna mais apto. Assim sendo, ao alcançar o 3º nível, o monge precisa escolher uma dessas tradições.

Caminho da Mão Espalmada


Os monges do Caminho da Mão Espalmada são os mestres absolutos do combate com artes marciais, quer se utilizem de armas ou não. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipular o ki para curar o dano causado em seus próprios corpos, e praticam a meditação avançada, capaz de protegê-los do perigo.

Técnica da Mão Espalmada

A partir do momento em que você escolhe esta tradição, no 3º nível, passa a ser capaz de manipular o ki do seu inimigo, ao controlar o seu próprio. Sempre que acertar uma criatura com um dos seus ataques de Torrente de Golpes, pode impor a ela um dos efeitos a seguir:

  • Ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá.
  • Ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, você pode empurrá-la a até 4,5 metros de distância. 
  • Ela não pode executar reações até o final do seu próximo turno.

Integridade Corporal

No 6º nível, você adquire a habilidade de curar a si mesmo. Como sua ação no turno, você pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. É preciso completar um descanso longo antes de utilizar esta característica novamente.

Tranquilidade

A partir do 11º nível, você pode entrar num estado especial de meditação que lhe confere uma aura de paz. Ao final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário, o qual dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar de forma prematura, conforme as regras normais). A CD da salvaguarda contra a magia é igual a 8 + o seu modificador de Sabedoria + o seu bônus de proficiência.

Palma Vibrante

No 17º nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de outra pessoa. Ao atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode usar 3 pontos de ki para iniciar vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. Essas vibrações são inofensivas, a não ser que você use uma ação para encerrá-las. Para fazê-lo, tanto você quanto o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura precisa realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, tem seus pontos de vida reduzidos a 0. Se obtiver sucesso, recebe 10d10 pontos de dano necrótico.

Apenas uma criatura pode ser mantida sob o efeito desta característica. Você pode escolher encerrar as vibrações de maneira inofensiva sem usar uma ação.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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