Mago (DRS)
Mago
Características de Classe
Ao criar um aventureiro mago, você recebe as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Ponto de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago
Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
- (a) um bastão ou (b) uma adaga
- (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
- (a) kit de erudito ou (b) kit de aventureiro
- Um livro de magias (grimório)
O Mago
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Truques | — Espaços de Magia por Nível — | ||||||||
1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | ||||
1º | +2 | Conjuração, Recuperação Arcana | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2º | +2 | Tradição Arcana | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3º | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5º | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6º | +3 | Característica de Tradição Arcana | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7º | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9º | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10º | +4 | Característica de Tradição Arcana | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11º | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13º | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14º | +5 | Característica de Tradição Arcana | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15º | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17º | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18º | +6 | Maestria de Magias | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20º | +6 | Assinatura Mágica | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Conjuração
Como um estudante de magia arcana, você possui um livro de magias contendo magias que mostram os primeiros vislumbres de seu poder verdadeiro.
Truques
No 1º nível, você conhece três truques da lista de magias de mago, à sua escolha. Você aprende truques de mago adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Mago.
Livro de Magia
No 1º nível, você possui um livro de magias contendo seis magias de mago de 1º círculo, à sua escolha. Seu livro de magias é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto por seus truques, que estão gravados em sua mente.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia cujo círculo seja igual ou superior ao círculo da magia. Você recupera todos os espaços de magia usados após um descanso longo.
É sua responsabilidade preparar a lista de magias de mago disponíveis para conjuração. Para tanto, escolha um número de magias de mago do seu livro de magias igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, pode ter quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. Com uma Inteligência de 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação, escolhidas a partir de seu livro de magias. Caso prepare a magia de 1ª círculo mísseis mágicos, você pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas após um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago exige um gasto de tempo estudando seu livro de magias, memorizando os encantamentos e os gestos que precisam ser feitos a cada conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de cada magia em sua lista.
Atributo de Conjuração
Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de mago, uma vez que você aprendeu suas magias por meio da dedicação aos estudos e da memorização. Você deve usar Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago.
CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência
Conjuração Ritual
Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual se ela possuir a propriedade ritual e constar em seu livro de magias. Você não precisa ter a magia preparada.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano (veja “Equipamento”) como um foco de conjuração para suas magias de mago.
Aprendendo Magias de Acordo com o Nível
Toda vez que você sobe de nível de mago, pode adicionar duas magias de mago, à sua escolha, em seu livro de magia gratuitamente. Cada uma delas deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias, que poderão ser adicionadas ao seu livro de magias (consulte a barra lateral “Seu Livro de Magias, O Grimório”).
Recuperação Arcana
Você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu livro de magias. Uma vez por dia, ao fim de um descanso curto, você pode recuperar espaços de magia gastos. Esses espaços devem ter um círculo combinado que equivale a menos da metade do seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles pode ser de 6º círculo ou superior.
Por exemplo, caso você seja um mago de 4º nível, pode recuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º círculo ou dois espaços de magia de 1º círculo.
Tradição Arcana
Ao alcançar o 2º nível, você precisa escolher uma tradição arcana, moldando sua prática de magia por meio de uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia ou Transmutação, todas detalhadas ao final da descrição desta classe.
Sua escolha lhe confere características no 2º, 6º, 10º e 14º níveis.
Aumento no Valor de Atributo
Ao alcançar o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo, à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
Maestria de Magias
No 18º nível, você alcança domínio suficiente sobre determinadas magias a ponto de poder conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de 1º e uma de 2º círculo que estejam no seu grimório. Quando as tiver preparadas, poderá conjurá-las em seu círculo mais baixo sem gastar nenhum espaço de magia. Se quiser fazê-lo em círculos mais altos, precisa gastar um espaço de magia, como de costume.
Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo círculo.
Assinatura Mágica
Ao alcançar o 20º nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas, que podem ser conjuradas com pouco esforço. Escolha duas magias de mago de 3º círculo em seu grimório como suas assinaturas mágicas. Essas magias estão sempre preparadas, não contam para o seu número de magias preparadas e, no 3º nível, podem ser conjuradas uma vez cada, sem o gasto de um espaço de magia, tornando a ficar disponíveis após um descanso curto ou longo.
Caso queira conjurar essas magias em um círculo mais alto, precisará gastar um espaço de magia, como de costume.
Tradições Arcanas
O estudo da magia é antigo, remontando à época em que os primeiros mortais descobriram a energia mágica. Ela está firmemente estabelecida nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo.
As tradições arcanas mais comuns no multiverso giram em torno das escolas de magia. Através dos tempos, os magos têm catalogado milhares de magias, agrupando-as em oito categorias denominadas escolas, conforme descrito no capítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições assumem a forma de escolas, no sentido literal da palavra – um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outros estudam do outro lado da cidade na Escola de Encantamento. Em outras localidades, as escolas são mais como departamentos acadêmicos, como faculdades rivais competindo por alunos e financiamento. Até mesmo magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres usam a divisão das magias em escolas como um dispositivo de ensino, uma vez que as magias de cada escola exigirem o domínio de técnicas diferentes.
Escola de Evocação
Evocadores concentram seu estudo mágico na criação de efeitos elementais poderosos, como frio mordaz, chamas cauterizantes, trovões estrondosos, relâmpagos crepitantes e
ácido ardente. Alguns encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos de longe. Há os que empregam seus poderes espetaculares na proteção dos mais fracos, enquanto outros buscam cada vez mais poder como bandidos, aventureiros ou aspirantes a ditadores.
Versado em Evocação
Ao escolher esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gasta para copiar uma magia de evocação em seu livro de magias passam a serem reduzidos pela metade.
Esculpir Magias
Começando no 2º nível, você pode criar bolsões de relativa segurança dentro dos efeitos de suas magias de evocação. Ao conjurar uma magia de evocação que afete outras criaturas em seu raio de visão, você pode escolher um número de criaturas igual a 1 + o círculo da magia para serem automaticamente bem-sucedidas nas suas salvaguardas contra a magia e, caso normalmente recebessem metade do dano se bem-sucedidas, não receberem nenhum dano.
Truque Potente
A partir do 6º nível, o dano dos seus truques afeta criaturas
mesmo que elas possam evitá-lo. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma salvaguarda contra um truque seu, ela sofre metade do dano (se houver), mas não sofre nenhum dos efeitos adicionais.
Evocação Potencializada
Começando no 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de evocação que conjurar.
Sobrecarga
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Ao conjurar uma magia de mago de 1º ao 5º círculo que cause dano, você pode causar dano máximo.
Ao fazê-lo pela primeira vez, você não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esta característica novamente antes de um descanso longo, sofrerá 2d12 pontos de dano necrótico para cada círculo da magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você voltar a usar esta característica antes de um descanso longo, o dano necrótico por círculo da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora resistência e imunidade.
Seu Livro de Magias, o Grimório As magias que você adiciona ao seu livro de magias, conforme ganha níveis, refletem as pesquisas arcanas que realizou, bem como a intuição que obteve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar novas magias durante suas aventuras. É possível descobrir uma magia gravada em um pergaminho, guardado dentro de um baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado, na estante de uma antiga biblioteca.
Copiando uma Magia para o Livro. Ao encontrar uma magia de 1º círculo ou superior, é possível adicioná-la ao seu livro de magias, desde que você tenha tempo para decifrá-la e copiá-la, e ela pertença a um círculo que você possa conjurar. A cópia de uma magia envolve reproduzir sua forma básica, além de decifrar o sistema único de anotação usado pelo mago que a escreveu. Você deve praticá-la até compreender os sons ou gestos necessários, e apenas em seguida transcrevê-la para o seu grimório, usando suas próprias anotações.
Para cada círculo da magia, o processo demora cerca de 2 horas e custa 50 PO. Esse custo representa os componentes materiais que você gasta ao fazer experimentos com a magia até dominá-la, bem como as tintas de qualidade, necessárias para gravá-la em seu livro de magias. Uma vez gasto esse tempo e dinheiro, você poderá preparar a magia, do mesmo modo como faz com suas demais magias.
Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia do seu próprio livro de magias para outro — por exemplo, se deseja fazer uma cópia de reserva de seu livro. Isso funciona como uma cópia de uma nova magia em seu livro de magias, porém mais rápida e fácil, desde que você compreenda as suas próprias anotações e já saiba como conjurá-la. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO para cada círculo da magia copiada.
Caso venha a perder o seu grimório, poderá usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas para um novo. Preencher o restante do seu livro de magias exigirá que você encontre novas magias, como de costume. Por essa razão, muitos magos mantêm cópias de segurança dos seus livros, que ficam bem escondidas em locais secretos.
A Aparência do Livro. Seu livro de magias é uma compilação exclusiva de magias, com seus próprios floreios decorativos e notas de rodapé. Ele pode ser um volume de couro simples e funcional recebido como um presente do seu mestre, um fno tomo com bordas douradas encontrado em uma antiga biblioteca, ou até mesmo uma coleção de notas afixadas e agrupadas que você juntou após perder o seu livro de magias anterior em um terrível acidente. |
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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