Magias – Letra T (DRS)

Taumaturgia

Truque, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V

Duração: Até 1 minuto

Você manifesta um pequeno milagre, um sinal de poder sobrenatural dentro do alcance da magia. Você pode criar um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:

  • Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto;
  • Você faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor durante 1 minuto;
  • Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto;
  • Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha, no alcance da magia, como o estrondo de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros;
  • Você instantaneamente faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou fechar;
  • Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 minuto.

Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e pode dispensar um efeito com uma ação.

Teia

2º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A teia preenche um cubo de 6 metros a partir daquele ponto enquanto a magia durar. A teia é considerada terreno difícil torna a área parcialmente obscurecida.

Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas, cobrindo o chão, parede ou teto, ela colapsa sobre si mesma, e a magia se encerra no início do seu próximo turno. A cobertura de teias sobre uma superfície possui uma profundidade de 1,5 metro. 

Cada criatura que entrar ou iniciar o próprio turno na teia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura está contida enquanto estiver na teia ou até que consiga se soltar.

Uma criatura contida pela teia pode usar a própria ação para fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se for bem-sucedida, ela não estará mais contida.

As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teia de 1,5 metro que for exposto ao fogo, queima em 1 rodada e causa 2d4 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que comece o próprio turno no fogo.

Telecinese

5º círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 10 minutos

Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através do pensamento. Ao conjurar a magia e com uma ação a cada rodada enquanto a magia durar, você pode exercer sua vontade em uma criatura ou objeto à sua vista no alcance desta, causando o efeito apropriado a seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se mudar de alvo, o anterior deixa de ser afetado pela magia.

Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de tamanho Enorme ou menor. Faça um teste de atributo usando sua atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se vencer, você move a criatura a até 9 metros em qualquer direção, inclusive para cima, mas não além do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura está contida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida está suspensa no ar.

Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resistido.

Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese mais do que 450 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o move automaticamente a até 9 metros em qualquer direção, limitado no alcance da magia.

Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer um teste de atributo com seu atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe da criatura e pode movê-lo a até 30 metros em qualquer direção, limitado-se ao alcance da magia.

Você pode exercer controle fno em objetos com seu agarrão telecinético, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou recipiente, armazenar ou recuperar um item de um recipiente, ou derramar o conteúdo de um frasco.

Teleporte

7º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance:  3 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea

Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias à sua escolha e à sua vista, no alcance da magia, ou um único objeto sob as mesmas condições, até um destino que escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve ser capaz de caber completamente em um cubo de 3 metros, e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura não voluntária.

O destino que você escolhe deve ser de seu conhecimento e deve estar no mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina se você chega lá com sucesso. O DM joga um d100 e consulta a tabela.

Familiaridade Equívoco Área Similar Fora do Alvo No Alvo
Círculo permanente 01–100
Objeto associado 01–100
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
Destino falso 01–50 51–100

Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo de teleporte cuja sequência de símbolos você conhece. “Objeto associado” significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um lich.

“Muito familiar” é um lugar que você visitou muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar à sua vista ao conjurar a magia. “Visto casualmente” é um lugar que você viu mais de uma vez, porém não está familiarizado. “Visto uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente usando magia. “Descrição” é um lugar cuja localização e aparência você sabe através da descrição de alguém, talvez de um mapa.

“Falso destino” é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado escrutinar magicamente o santuário de um inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão ou está tentando se teleportar para um local familiar que não existe mais.

No Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você quiser.

Fora do Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a uma distância e direção aleatórias do destino. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 % da distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 190 quilômetros, pousou fora do alvo e tirou um 5 e um 3 nos dois d10, então você está fora do alvo por 15 por cento, ou seja, 28 quilômetros. O DM determina a direção fora do alvo aleatoriamente jogando 1d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, ao redor dos pontos da bússola. Se foi teleportado para uma cidade costeira e acabou 18 quilômetros mar adentro, você pode estar em apuros.

Área Similar. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) acabam em uma área diferente que é visual ou tematicamente similar à área alvo. Se você estiver indo para o seu laboratório de casa, por exemplo, você pode acabar parando no laboratório de outro mago, ou em uma loja de suprimentos alquímicos que tenha muitas das mesmas ferramentas e utensílios que o seu laboratório. Geralmente, você aparece no lugar similar mais próximo, mas como a magia não tem limite de alcance, é possível que você pode acabe parando em qualquer lugar do plano.

Azar. A natureza imprevisível da magia resulta em uma jornada difícil. Cada criatura se teleportando (ou o objeto alvo) sofre 3d10 pontos de dano energético, e o DM joga novamente a tabela para ver onde você parou (mais de um azar pode acontecer, causando dano cada vez).  

Teleporte via Plantas

6º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Enquanto a magia durar, qualquer criatura pode entrar pela planta alvo e sair na planta de destino usando 1,5 metro de deslocamento.

Tempestade da Vingança

9º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Visão

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada em um ponto à sua vista, e se alastra em um raio de 108 metros. Relâmpagos brilham na área, trovões ressoam e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de 1,5 quilômetros de altura abaixo da nuvem) deve fazer uma salvaguarda de Constituição, quando ela surge. Se falhar, a criatura sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 5 minutos.

A cada rodada que você mantiver a concentração nesta magia, a tempestade produz um efeito adicional no seu turno.

Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 pontos de dano ácido.

Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos à sua escolha sob as nuvens. Uma criatura não pode ser atingida por mais de um raio. Uma criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.

Rodada 4. Granizo cai da nuvens. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 pontos de dano contundente.

Rodada 5-10. Ventos e chuva gélida assolam a área sob a nuvem. A área se torna terreno difícil e fica totalmente obscurecida. Cada criatura na área sofre 1d6 pontos de dano gélido. Ataques com armas de combate à distância na área são impossíveis. O vento e a chuva contam como distração severa para propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, rajadas de vento forte (entre 32 e 80 quilômetros por hora) dispersam automaticamente neblina, névoa e fenômenos similares na área, sejam mundanos ou mágicos.

Tempestade de Fogo

7º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 45 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas aparece em uma localização à sua escolha e no alcance da magia. A área da tempestade consiste em até 10 cubos de 5 metros, que você pode arranjar como quiser. Cada cubo deve ter ao menos uma face adjacente à face de outro cubo. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. Você pode determinar que a vida vegetal na área não seja afetada por esta magia.

Tempestade Glacial

4º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)

Duração: Instantânea

Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.

O granizo transforma a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o dano contundente aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4º círculo.

Tentáculos Negros

4º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 27 m

Componentes: V, S, M (um pedaço do tentáculo de um polvo ou lula gigante)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Tentáculos negros se contorcem, preenchendo uma área de  6 metros quadrados de solo à sua vista, no alcance da magia. Enquanto a magia durar, os tentáculos transformam o solo da área em terreno difícil.

Quando uma criatura entra pela primeira vez ou quando inicia o próprio turno na área afetada, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano contundente, ficando contida pelos tentáculos até que a magia encerre. Uma criatura que inicie o próprio turno na área e esteja contida pelos tentáculos, sofre 3d6 pontos de dano contundente.

Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a própria ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.

Terremoto

8º círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 150 metros

Componentes: V, S, M, (uma pitada de sujeira, um pedaço de rocha e um pedaço de argila)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no chão, à sua vista e no alcance da magia. Enquanto a magia durar, um intenso tremor rasga o chão em um círculo com raio de 30 metros centrado nesse ponto, sacudindo as criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área.

O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura em solo afetado e que esteja se concentrando, deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura terá a concentração quebrada.

Ao conjurar esta magia, e ao final de cada turno que gastar concentrando-se nela, cada criatura no solo da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura ficará caída.

Esta magia pode ter efeitos adicionais, dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo DM.

Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início de seu próximo turno, após você ter conjurado a magia. Um total de 1d6 fissuras se abrem em locais escolhidos pelo DM. Cada uma possui 1d10 × 3 metros de profundidade, 3 metros de largura, e estendem-se de uma borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura em pé em um lugar onde a fissura se abre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá nela. Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura quando esta se abre.

Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura provoca automaticamente o seu colapso (veja a seguir).

Estruturas. Assim que você conjura a magia e no começo de cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o tremor causa 50 pontos de dano contundente em qualquer estrutura em contato com o chão na área atingida. Se uma estrutura chegar a 0 ponto de vida, ela entra em colapso e, potencialmente, provoca danos às criaturas próximas. Uma criatura dentro da metade da distância da altura da estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano contundente, fica caída e soterrada nos escombros, exigindo um teste de Força com CD 20 (Atletismo) e uma ação para escapar. O DM pode ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo da natureza dos escombros. Com um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica caída ou soterrada.

Terreno Alucinatório

4º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 10 minutos

Alcance: 90 metros

Componentes: V, S, M (uma pedra, um graveto e um pedaço de uma planta verde)

Duração: 24 horas

Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 metros no alcance da magia pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou um caminho podem ser modificados para que se assemelhem a um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um declive suave, ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não mudam a aparência.

As características táteis do terreno não são alteradas, portanto criaturas entrando na área são propensas a ver através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar suas magias, assim desacreditando a magia. Uma criatura que perceba a ilusão pelo o que é ela é, verá uma imagem difusa, sobreposta ao terreno.

Toque Chocante

Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo uma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano elétrico e não pode executar reações até o início do próximo turno dele.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Toque Necrótico

Truque, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura que se encontre no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for bem-sucedido, ela sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo.

Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Toque Vampírico

3º círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

O toque de sua mão, envolta por sombra, pode retirar força vital de outros para curar as suas próprias feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico e você recupera uma quantidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de dano necrótico causado. Enquanto a magia durar, você pode fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos, com uma ação.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3º.

Tranca Arcana

2º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de pelo menos 25 PO, que é consumido pela magia)

Duração: Até ser dissipada

Você toca uma porta, janela, portão, baú, ou outro tipo de entrada que já esteja fechada, tornando-a bloqueada enquanto a magia durar. Você e as criaturas que designar ao realizar a conjuração podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando dita a até 1,5 metro do objeto, suprima esta magia durante 1 minuto. Caso contrário, o objeto fica trancado até que seja quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.

Enquanto afetado por esta magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para quebrá-lo ou arrombar qualquer fechadura contida nele aumenta em 10.

Transição Planar

7º círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência)

Duração: Instantânea

Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino, em termos gerais, como a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispáter no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino. Se estiver tentando chegar até a Cidade de Bronze, por exemplo, você pode chegar na Rua de Aço, diante do Portão de Cinzas, ou pode ver a cidade do outro lado do Mar de Fogo, a critério do DM.

Se preferir, e conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levá-lo a este círculo. Se o círculo de teleporte for muito pequeno para conter todas as criaturas que forem transportadas, elas aparecem no local desocupado mais próximo do círculo.

Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro plano. Escolha uma criatura no alcance da magia e faça um ataque mágico corpo a corpo contra ela. Se acertar, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Uma criatura transportada desta forma deve encontrar o caminho de volta para o plano de existência em que você se encontre.

Turvar

2º círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos os que possam vê-lo. Ao longo da duração desta magia, qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como alguém com percepção às cegas, ou se puder ver através de ilusões, como alguém com visão verdadeira.


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