Magias – Letra L (DRS)
Labirinto
8º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você bane uma criatura à sua vista e no alcance da magia, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece nesse lugar enquanto a magia durar ou até escapar do labirinto.
Ele pode usar uma ação para tentar escapar. Para fazê-lo, é necessário ser bem-sucedido em um teste de Inteligência com CD 20. Em caso de sucesso, ele escapa e a magia se encerra (um minotauro ou demônio goristro têm sucesso automático).
Quando esta magia termina, o alvo reaparece no espaço que estava ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.
Lâmina Flamejante
2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece enquanto a magia durar. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma ação bônus.
A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque mágico corpo a corpo, usando uma ação. Se acertar, o alvo sofre 3d6 pontos de dano ígneo.
A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros e cria meia-luz por 3 metros adicionais.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois círculos do espaço de magia acima do 2º.
Lendas e Histórias
5º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250 PO, que a magia consome, e quatro tiras de marfim no valor mínimo de 50 PO cada)
Duração: Instantânea
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo de conhecimento significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente sabido. Se aquilo que nomeou não for de importância lendária, você não obtém nenhuma informação. Quanto mais informação você já tiver sobre a coisa, mais precisa e detalhada é a informação que recebe.
Essa informação é precisa, mas pode ser expressa em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um misterioso machado mágico na mão, a magia pode produzir esta informação: “Ai do malfeitor cuja mão tocar o machado, pois mesmo o cabo dele decepa a mão dos ímpios. Apenas um verdadeiro Filho da Pedra, um adorador de Moradin e por ele amado poderá evocar os verdadeiros poderes do machado, e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios”.
Lentidão
3º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 12 metros no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre os efeitos enquanto a magia durar.
Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido à metade, tem uma penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza, e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar uma ação ou ação bônus, mas não ambas. A despeito dos atributos ou dos itens mágicos de uma criatura, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante o turno dela.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1 ação, jogue 1d20. Em um resultado de 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo turno da criatura, e ela deve usar sua ação naquele turno para completar a magia. Se não puder, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz uma nova salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre ela.
Leque Cromático
1º círculo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou de areia colorida em vermelho, amarelo e azul)
Duração: 1 rodada
Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e coloridas projeta-se da sua mão. Jogue 6d10; o resultado será a quantidade total de pontos de vida das criaturas que esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de 4,5 metros com origem em você são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não possam enxergar).
Começando com a criatura com a menor quantidade de pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega enquanto a magia durar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser menores ou iguais ao total remanescente para que ela seja afetada.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada círculo do espaço acima do 1º.
Levitação
2º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara com haste longa em uma das extremidades)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha um criatura ou objeto à sua vista e no alcance da magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia.
Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo.
Ligação Telepática
5º círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes de criaturas)
Duração: 1 hora
Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas voluntárias à sua escolha, no alcance da magia, ligando psiquicamente cada criatura com todos os demais, enquanto a magia durar. Criaturas com um valor de Inteligência de 2 ou menos não são afetadas por esta magia.
Enquanto a magia durar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através da ligação, independentemente de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é possível a qualquer distância, mas não pode se estender para outros planos de existência.
Limpar a Mente
8º círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária que você toque fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito capaz de sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder semelhante usadas para afetar a mente do alvo ou para obter informação sobre ele.
Línguas
3º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila de um zigurate)
Duração: 1 hora
A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade de compreender e falar qualquer idioma que ela escute. Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo, compreende o que ele diz.
Localizar Animais ou Plantas
2º círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Instantânea
Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e a distância (até 1,5 quilômetro) em que a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra, caso exista alguma na área.
Localizar Criatura
4º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso esteja a, no máximo, 1 quilômetro de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
Esta magia pode localizar uma criatura específica que você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio), contanto que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da magia polimorfa, esta magia não a localiza.
Esta magia também não pode localizar uma criatura se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direto entre você e ela.
Localizar Objeto
2º círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ele se encontra, caso esteja a, no máximo, 300 metros de distância. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção.
A magia pode localizar um objeto específico que você conheça, desde que você já o tenha visto de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você ele.
Loquacidade
8º círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: 1 hora
Enquanto a magia durar, quando você realiza um teste de Carisma, pode substituir o número que tirou por 15. Além disso, não importa o que diga, uma magia que determinaria se você está falando a verdade indica que você está sendo honesto.
Lufada de Vento
2º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada a partir de você em uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada criatura que comece seu próprio turno na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você, a favor da linha de vento.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de deslocamento para cada 1,5 metro que se movimentar na sua direção.
A lufada dispersa gases ou vapor e apaga velas, tochas e chamas semelhantes que estejam desprotegidas na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, oscilem descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de se extinguirem.
Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes do final da magia, você pode mudar a direção na qual a linha sopra a partir de você.
Luz
Truque, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros adicionais. Essa luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou se a dispensar com uma ação.
Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia.
Luz do Dia
3º círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma esfera de luz com raio de 18 metros se expande a partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros.
Se o ponto escolhido for um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é anulada.
Luzes Dançantes
Truque, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou uma folha de olmo ou uma larva luminosa)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia. Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa o alcance da magia.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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