Lista de Monstros C (DRS)

Caçador Invisível

Elemental Médio, neutro

Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 104 (16d8+32)

Deslocamento 15m, voo 15m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Perícias Furtividade +10, Percepção +8

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 18

Idiomas Auran, entende Comum mas não pode falar

Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)

Invisibilidade. O caçador é invisível.

Rastreador Impecável. O caçador recebe uma presa de seu invocador. O caçador sabe a direção e a distância para a presa dele, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O caçador também sabe a localização de quem o invocou.

Ações

Ataques Múltiplos. O caçador faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano contundente.

 

Cão Infernal

Ínfero Médio, leal e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (7d8+14)

Deslocamento 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)

Perícias Percepção +5

Imunidades a Dano fogo

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 15

Idiomas entende Infernal mas não pode falar

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Audição e Olfato Apurados. O cão infernal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.

Táticas de Bando. O cão infernal tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do cão infernal estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano de fogo.

Sopro de Fogo (Regarga 5–6) O cão exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

 

Carniçais

Lívido

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 36 (8d8)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)

Resistências a Dano necrótico

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Fedor. Qualquer criatura que inicie a sua vez a até 1,5 metro do lívido deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início de sua próxima vez. Em um sucesso, a criatura está imune ao Fedor do lívido por 24 horas.

Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a até 9 metros dele têm vantagem em salvaguardas contra efeitos que expulsam mortos-vivos.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 12 (2d8+3) pontos de dano perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um morto-vivo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.

 

Carniçal

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum

Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um elfo ou um morto-vivo, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.

 

Centauro

Monstruosidade Grande, neutro e bom

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 45 (6d10+12)

Deslocamento 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Élfico, Silvestre

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Investida. Se o centauro se mover ao menos 9 metros em linha reta na direção de um alvo e então fazer um ataque com lança na mesma vez, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante adicionais.

Ações

Ataques Múltiplos. O centauro faz dois ataques: um com a sua lança e um com os seus cascos ou dois com o seu arco longo.

Lança. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 9 (1d10+4) pontos de dano perfurante.

Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano contundente.

Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

 

Chuul

Aberração Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8+33)

Deslocamento 9m, nado 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)

Perícias Percepção +4

Imunidades a Dano veneno

Imunidades a Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas compreende o Dialeto Subterrâneo, mas não pode falar

Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Anfíbio. O chuul pode respirar o ar e a água.

Sentir Magia. O chuul detecta magia no alcance de 36 metros, à vontade. Esta característica funciona como detectar magia , mas não é um feitiço.

Ações

Ataques Múltiplos. O chuul faz dois ataques de pinça. Se o chuul estiver agarrando uma criatura, ele também pode usar seus tentáculos uma vez.

Pinça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano contundente. O alvo estiver agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou menor e o chuul não tiver outras duas criaturas agarradas.

Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará envenenada durante 1 minuto. Até este veneno terminar, o alvo fica paralisado. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.

 

Cocatriz

Monstruosidade Pequena, imparcial

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 27 (6d6+6)

Deslocamento 6m, voo 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou será magicamente petrificado. Em uma falha, a criatura começa a se transformar em pedra e está contida. Ela deve repetir a salvaguarda no fim da próxima vez dela. Em um sucesso, o efeito se encerra. Em uma falha, a criatura está petrificada durante 24 horas.

 

Couatl

Celestial Médio, leal e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 97 (13d8+39)

Deslocamento 9m, voo 27m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Salvaguardas Con +5, Sab +7, Car +6

Resistências a Dano radiante

Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão verdadeira 36m, Percepção passiva 15

Idiomas todos, telepatia 36m

Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do couatl é o Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, exigindo apenas componentes verbais:

À vontade: detectar magia, detectar magia, detectar pensamentos

3/dia: benção, criar comida e água, curar ferimentos, escudo, proteção contra veneno, restauração menor, santuário

1/dia: restauração maior, sonho, vidência

Armas Mágicas. Os ataques com arma do couatl são mágicos.

Mente Blindada. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito que poderia sentir as emoções, ler a mente ou detectar a localização dele.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d6+5) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará envenenado durante 24 horas. Até este veneno terminar, o alvo fica inconsciente. Outra criatura pode usar a ação para acordar o alvo sacudindo-o.

Constrição. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3m, um alvo Médio ou menor. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o couatl não pode constringir outro alvo.

Alterar Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio menor ou igual ao dele, ou de volta para sua forma original. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando é absorvido ou vestido pela nova forma (à escolha do couatl).

Em uma nova forma, o couatl retém suas estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha, mas que faltam a si próprio. Se a nova forma do couatl possui um ataque de mordida, ele pode usar a mordida naquela forma.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada: Centaur Warriors de autor desconhecido.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.


Primeira aventura de John Prichard traduzida.

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