Invocar Elementais Menores
Por James Haeck
Traduzido por Ricardo Costa
Originalmente publicado em 12 de maio de 2018 em https://www.dndbeyond.com/posts/171-spell-spotlight-conjure-minor-elementals
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
Invocar Elementais Menores
4º círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca elementais, que surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que surge entre as opções a seguir:
- Um elemental com nível de desafio 2 ou menor
- Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor
- Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor
- Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor
Um elemental desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou ao término da magia.
As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos.
Os elementais invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação.
O DM fornece as estatísticas das criaturas
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6º círculo e o triplo com um espaço de 8º círculo.
Magia em Foco é uma série que explora as magias mais excepcionais, problemáticas, subestimadas, superestimadas ou que apenas são estranhas no jogo de Dungeons & Dragons. Invocar elementais menores é uma das mais frustrantes magias de D&D, especialmente para novos jogadores. Ela é difícil de ser usada como jogador simplesmente porque o próprio jogo torna difícil invocar as criaturas que os jogadores esperam ser capazes de invocar. A despeito de ser útil e balanceada, a falta de opções e de orientações claras disponíveis para os jogadores faz com que a conjuração desta magia traga mais problemas do que valha a pena. Vamos dar um jeito nisso!
O Que Invocar Elementais Menores Faz?
Esta magia faz basicamente o que diz que faz, invoca um único elemental de ND 2 (“Nível de Desafio 2”) ou um bando de lacaios elementais de ND 1/4 para lutar para você. Essencialmente, isso permite que você vire a mesa contra o seu DM, cercando os monstros dele com seus pequenos e dispensáveis lacaios, em vez do contrário. Focar em magias de invocação é divertido e é uma maneira única e diferente de jogar D&D. Jogar como um mago invocador faz eu me sentir um pouco como estar jogando com uma unidade de heróis no Warcraft 3, comandando minhas pequenas unidades para me defender enquanto fico causando dano com minhas magias.
Uma desvantagem notável é que invocar elementais menores requer que você gaste 1 minuto para conjurá-la, o que significa que você tem que ter essa magia conjurada antes que o combate comece, mas não mais do que 1 hora antes, por conta de sua duração. Seu requisito de concentração também é um sério perigo, já que um bom ataque de um monstro poderoso pode fazer seu pequeno exército de elementais desaparecer. Isso encoraja você a jogar defensiva e taticamente, usando seus lacaios invocados para fazer o trabalho perigoso por você.
(Felizmente, magos que escolhem a Escola de Invocação conseguem superar essa desvantagem no 10º nível. Eles não têm a concentração quebrada quando se concentram em uma magia de invocação, o que permite que lutem e explorem destemidamente, sem medo de que uma flecha perdida ou uma falha em um teste de Acrobacia desperdice seu espaço de magia).
É bom que esta magia tenha tais fatores limitantes severos, pois ser capaz de invocar até oito elementais menores é algo incrivelmente poderoso. Economia de ação – que significa quantas ações um “lado” pode realizar comparado ao outro em uma única rodada de combate – tem um imenso impacto em qualquer resultado de um combate. Esse é o motivo pelo qual monstros chefes poderosos, quando sozinhos, são raramente efetivos contra um grupo de quatro personagens, como deveriam ser. O simples fato dos aventureiros terem quatro vezes mais ações que o chefe torna o encontro esmagadoramente favorável a eles. O mesmo acontece para magias que invocam monstros, mesmo os pequenos.
Invocando Confusão
Invocar elementais menores é uma magia dificultada por uma miríade de pequenas questões envolvendo organização. Similar ao guardião Mestre das Feras e aos druidas do Círculo da Lua, você precisa ter o Monster Manual: Livro dos Monstros na mão para fazer um uso completo de suas magias de invocação. Essas magias dizem “O DM possui as estatísticas das criaturas”, e isso não apenas torna difícil para os jogadores que querem invocar criaturas específicas, mas também se torna um fardo indesejado para o DM, que tem que fazer um malabarismo para manter o jogo fluindo. Parar o jogo para folhear o Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre para encontrar a lista de Monstros por Nível de Desafio, encontrar qual elemental está na lista, trocar para o Monster Manual: Livro dos Monstros e encontrar as estatísticas deles leva o jogo para uma pausa completa por causa de uma magia. Isso não deveria acontecer.
Mas, de longe, a maior fonte de confusão que dificulta invocar elementais menores é que não existe “elementais menores” na 5ª edição de D&D para serem invocados. Edições anteriores do D&D têm muitos e diferentes níveis de poder para elementais do ar, terra, fogo e água; por exemplo, a 3ª edição de D&D tinha um elemental da água pequeno com ND 1, um elemental da água médio com ND 3 e por aí vai até o elemental da água ancião, com ND 11. Na 5ª edição, entretanto, existe somente um tipo de elemental da água no Monster Manual: Livro dos Monstros e ele possui ND 5, muito forte para ser invocado por esta magia.
De fato, se você usar Ferramenta de busca de monstro do D&D Beyond para procurar por elementais pelo nível de desafio, você encontrará somente 10 tipos diferentes de criaturas que é possível invocar com invocar elementais menores em todo Monster Manual: Livro dos Monstros (existe outro no The Tortle Package, mas vamos deixar este de lado por enquanto). Pior que isso, não existe nenhum deles que tenha a palavra “elemental” em seu nome. Estas criaturas são:
- Mefit de lama (ND 1/4)
- Mefit de fumaça (ND 1/4)
- Mefit de vapor (ND 1/4)
- Mefit de poeira (ND 1/2)
- Mefit de gelo (ND 1/2)
- Mefit de magma (ND 1/2)
- Magmin (ND 1/2)
- Cobra de fogo (ND 1)
- Azer (ND 2)
- Gárgula (ND 2)
Sem contar os mefits feitos de elementos híbridos, somente elementais do fogo e da água estão nessa lista, o que significa que os invocadores não podem invocar elementais menores do ar ou da água usando a magia somente com monstros oficiais. Como invocador, muitas vezes eu quero apenas invocar um bando de elementais do ar, ou então quero invocar um elemental do fogo que não seja um azer. Algo me diz que invocar um azer, que pensa e tem sentimentos, para lutar por mim parece o caminho errado a se seguir.
Para resolver esse problema em meu jogo caseiro, decidi criar quatro novos elementais menores para os meus jogadores invocarem. Estes monstros NÃO são oficiais e NÃO estão na D&D Adventures League, mas estão equilibrados usando os mesmos parâmetros do Monster Manual: Livro dos Monstros e do Guia do Volo para Monstros e outras fontes oficiais da 5ª edição, e funcionam perfeitamente em nosso jogo caseiro de D&D. Se você quer invocar estes elementais básicos usando invocar elementais menores, pergunte ao seu DM se você pode usar estes novos elementais menores:
- Elemental menor da água (ND 1/2); veja as estatísticas abaixo
- Elemental menor da terra (ND 1); veja as estatísticas abaixo
- Elemental menor do ar (ND 1/4); veja as estatísticas abaixo
- Elemental menor do fogo (ND 2); veja as estatísticas abaixo
A maioria dos problemas no D&D pode ser resolvida usando sua própria criatividade como DM para contornar o jogo. No caso de invocar elementais menores, tudo que tive que fazer para tornar essa magia muito mais divertida para se jogar foi criar novos monstros, que também servem como novos inimigos que você pode usar contra personagens de níveis baixos. Isso não é sempre uma opção a ser usada em jogos que seguem estritamente as regras oficiais, como os do D&D Adventure´s League, mas como DM de um jogo caseiro, você tem o poder de mudar qualquer magia, regra ou monstro que não funcione para você ou para seus jogadores.
Elemental Menor da Água
Elemental Pequeno, neutro
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d6 + 18)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
15 (+2) | 14 (+2) | 17 (+3) | 3 (−4) | 10 (+0) | 8 (−1) |
Resistências a Dano ácido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Aquan
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Congelar. Se o elemental sofrer dano gélido, ele congela parcialmente, e seu deslocamento é reduzido em 6 metros até o final do próximo turno dele.
Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) contundente. Se o alvo for atingido pela pancada de outro elemental menor da água na mesma rodada, ele deve ser bem-sucedido em um salvaguarda de Força CD 11 ou é empurrado 1,5 metros em uma direção à escolha do elemental.
Elementais menores da água espreitam em pequenas poças e córregos, e as pessoas supersticiosas frequentemente passam a reverenciá-los como divindades aquáticas desses locais. Esses elementais ficam satisfeitos de não fazer nada, contentes de apenas dormir por anos em suas lagoas e córregos. Quando invocados do Plano da Água, elementais menores da água lançam-se em combate na esperança de serem derrotados e, assim, retornarem ao seu plano natal.
Elemental Menor da Terra
Elemental Pequeno, neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 3 m (9 m quando rolando colina abaixo), escavação 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
18 (+4) | 6 (−2) | 16 (+3) | 3 (−4) | 10 (+0) | 5 (−3) |
Vulnerabilidade a Dano trovejante
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Terran
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Aparência Falsa. Enquanto permanecer imóvel, o elemental é indistinguível de uma pedra normal.
Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas. Enquanto faz isso, ele não perturba o material através do qual se move.
Rolar Colina Abaixo. O deslocamento de caminhada do elemental aumenta para 9 metros enquanto desce colina abaixo. Se ele se mover a pelo menos 4,5 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com seu ataque de pancada no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente adicionais.
Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) contundente.
Elementais menores da terra são comuns por todo o Plano Material, mas não gostam de se mover e frequentemente são confundidos com pedras comuns, cerca do tamanho de uma abóbora grande. Um elemental menor da terra apenas revela sua verdadeira natureza se for chutado, levantado do chão ou invocado do Plano da Terra para lutar, revelando seus bracinhos curtos como clavas e pernas atarracadas.
Elemental Menor do Ar
Elemental Pequeno, neutro
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 16 (6d4 + 6)
Deslocamento 0 m, voo 9 m (pairar)
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
5 (−3) | 16 (+3) | 12 (+1) | 3 (−4) | 10 (+0) | 6 (−2) |
Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Auran
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 0 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) contundente. Se o alvo já foi atingido pelo ataque de pancada de outro elemental menor do ar neste turno, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.
Elementais menores do ar raramente são vistos no Plano Material, já que se satisfazem em pairar pelas brisas muito acima do chão. Quando conjurados do Plano do Ar para lutar, eles aparecem como minúsculos zéfiros prateados ou diabinhos no formato de redemoinho.
Elemental Menor do Fogo
Elemental Pequeno, neutro
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
6 (−2) | 17 (+2) | 14 (+2) | 6 (−2) | 10 (+0) | 7 (−2) |
Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende Ignan, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Forma de Fogo. O elemental pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. Uma criatura que o toque ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar no local. A primeira vez que o elemental entra no espaço de uma criatura em um turno, ela sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo e começa a incendiar; até que alguém use uma ação para apagar o fogo, a criatura sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo no início de cada um dos próprios turnos.
Iluminação. O elemental projeta luz plena em um raio de 4,5 metros e meia-luz por mais 4,5 metros.
Susceptibilidade à Água. O elemental sofre 1 ponto de dano gélido para cada 1,5 metro que se mova na água, ou para cada litro de água jogado sobre ele.
Ações
Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de toque.
Toque. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) ígneo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, este se incendeia. O alvo sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo no início de cada um dos turnos dele, até que uma criatura use uma ação para apagar o fogo.
Elementais menores do fogo são tímidos espíritos que espreitam em lareiras e braseiros de metal, fingindo ser pequenas chamas. Quando invocados do Plano do Fogo, esses elementais menores ficam ferozes e irados, querendo nada mais que atear fogo em tudo o que verem.
James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus e do Explorer’s Guide to Wildemount, do Critical Role. É um membro do Guild Adepts, e escritor freelance para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e outras companhias de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com suas elementais peludas, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.
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