Imaskirc’naar: As Faces da Loucura – Parte 2
Por Robert Sullivan
Traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado na revista Dragon nº 281
Imagem Destacada: 84, por Denys Tsiperko, disponível em https://www.artstation.com/denstarsk8
Véu de Sombras (Ilusão – sombras)
Criada por uma aprendiz d’A Chama de Ébano, a Senhora Artífice M’remor, uma ilusionista especializada em sombras, o Véu de Sombras é feito de uma placa curva de metal opaco que prende-se à cabeça do usuário através de fitas de tecido que podem ser amarradas. A máscara cobre o rosto inteiro do usuário, escondendo todos os seus traços faciais. O usuário consegue ver através da máscara e perceber seus arredores normalmente.
O usuário do Véu de Sombras tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Ilusão (mas não contra características e habilidades especiais).
O usuário da máscara conjura magias da escola de Ilusão com um bônus de +2 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele. Além disso, o usuário da máscara acrescenta +6 à CD para evitar as magias dessa escola relacionadas à sombras conjuradas pela máscara.
Assim como uma sombra, o usuário da máscara tem a habilidade especial de dreno de Força dos oponentes vivos. Um toque do usuário causa 9 (2d6 + 2) pontos de dano necrótico ao alvo e o valor de Força do alvo é reduzido em 1d4. O usuário pode usar esta habilidade especial com uma ação três vezes por dia mais o seu modificador de Carisma. Qualquer humanoide que tenha o valor de Força reduzido por este ataque e morrer, torna-se uma sombra sob o controle do usuário da máscara.
Vestir a máscara dá ao usuário uma visão excelente, mesmo na total e completa escuridão. A visão funciona exatamente da mesma forma que a magia visão no escuro e age continuamente.
Todo dia, o usuário da máscara pode usar três magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: criar morto-vivo (somente sombras), lâmina de sombras (do Xanathar Guide to Everything) e projetar imagem. Estas são habilidades especiais mágicas.
Maldição
Toda vez que a máscara é removida, há 20% de chance de que o usuário perca 1d6 níveis temporariamente. Após 24 horas terem se passado, o aventureiro deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 20 para cada nível perdido. Cada falha indica uma perda definitiva de nível. Uma criatura morta por este ataque torna-se uma sombra em 1d4 rodadas. A magia remover maldição não possui qualquer efeito sobre esta maldição. Apenas a magia desejo pode restaurar a vida à sombra.
Gancho de Aventura
Regicídio. Houveram duas tentativas de assassinato contra a vida de Raedra Obarskyr, a Rainha de Cormyr, nessas últimas semanas. Ambas as tentativas envolveram orcs e o uso de magias das sombras. Se os personagens investigarem, eles acabam tendo que enfrentar um orc mascarado, muito velho e muito poderoso, que está pretendendo ter algum papel de destaque na política faerûniana.
Máscara de Shun (Adivinhação)
Criada pelo Lorde Artífice Shun, o Onisciente e Onipresente, um Adivinho, a Máscara de Shun é composta de centenas de moedas de cobre fundidas umas às outras, cada uma com o rosto da morte estampada em ambos os lados. A maior parte da máscara cobre a cabeça e a parte de cima do rosto do usuário, enquanto o restante, que fica pendurado, cobre a parte de baixo do rosto e a boca do usuário. Tiras de couro prendem a máscara à cabeça do usuário.
O usuário da Máscara de Shun tem uma poderosa segunda visão. Esta visão funciona da mesma forma que a magia visão da verdade, exceto que que se estende até o alcance normal da sua visão e age continuamente.
Todo dia, o usuário da máscara pode usar cinco magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: clarividência, detectar pensamentos, identificar, lendas e histórias, localizar criatura, presságio e vidência. Estas são habilidades especiais mágicas.
Maldição
Toda vez que a máscara é colocada, o usuário é dominado por visões do passado e do futuro. O usuário deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 para resistir à tentação de tentar interpretar as visões de modo que elas façam sentido, ou fica atordoado durante 5 rodadas e perde permanentemente 1 ponto no valor de Sabedoria ao final deste tempo. Aventureiros que tentam interpretar as visões frequentemente são levados a pensar que realmente sabem o futuro. Magias como remover maldição e limpar a mente conjuradas no usuário durante as rodadas em que ele ele está atordoado evita a perda no valor de Sabedoria.
Ganchos de Aventura
Previsões Econômicas. O grupo descobre que uma cidade humana está enfrentando uma grave crise econômica, mas é uma situação que se agravou recentemente. Após investigarem, eles descobrem que isso se deve às ações de um comerciante local extremamente poderoso e influente. Mais investigações revelam que o tal comerciante tem usado a máscara para fazer previsões sobre a economia e isto está o levando lentamente à loucura, além de desequilibrar toda a economia local.
Diz Que Me Diz. Um sacerdote mulhorandi chamado Entrataep oferece um pagamento aos aventureiros para que estes encontrem e lhe tragam a Máscara de Shun. Enquanto tentam recuperá-la, agentes dos Zhentarim contam a Entrataep e aos aventureiros que um está mentido para o outro, assim enquanto eles se antagonizam, os Zhents podem encontrar a máscara primeiro.
A Face (Encantamento)
Criada por uma misteriosa Senhora Artífice conhecida apenas como a Dama Sombra Lunar, uma Encantatriz, a máscara conhecida simplesmente como A Face possui uma aparência bizarra; correntes enrolam-se ao redor da cabeça do usuário como um rolo de gaze, ocultando os seus traços faciais. Apenas os olhos do usuário permanecem descobertos.
O usuário d’A Face tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Encantamento (mas não contra características e habilidades especiais).
O usuário da máscara conjura magias da escola de Encantamento com um bônus de +4 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele.
Aqueles que se aproximam a até 4,5 metros do usuário da máscara devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Sabedoria CD25 ou agirão sempre em favor do usuário. O comportamento deles muda para a próxima atitude mais favorável.
Todo dia, o usuário da máscara pode usar cinco magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: confusão, dominar monstro, gargalhada nefasta de Tasha, sono, sugestão e sugestão em massa. Estas são habilidades mágicas especiais.
Maldição
Toda vez que a máscara é colocada, há uma chance do usuário ser tomado por uma paranoia e por um acesso de baixa estima. O usuário deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica encolhido e incapacitado durante 5 rodadas e perde permanentemente 1 ponto de Carisma ao fim deste tempo. Magias como remover maldição e limpar a mente conjuradas no usuário durante as rodadas em que ele ele está encolhido e incapacitado evita a perda no valor de Carisma.
Ganchos de Aventura
O Segredo do Seu Sucesso. O grupo descobre que a tumba de uma famoso bardo foi saqueada. Durante a investigação, os aventureiros tomam conhecimento de que o bardo usava a máscara para forçar a pessoas a fazerem suas vontades. A máscara foi levada pela pessoa que saqueou a tumba.
Pesquisa e Desenvolvimento. Magos Vermelhos de Thay conseguiram a posse d’A Face. Eles estão testando as propriedades dela com algumas alterações para torná-la ainda mais útil, usando-a nos moradores da aldeia local.
A Fronte do Mestre (Invocação)
Criada pelo líder da cabala de rebeldes, um Lorde Artífice conhecido apenas como “O Mestre”, esta terrível máscara é feita de ferro fundido e exibe traços humanoides e treze pequenos chifres. Ela cobre o rosto inteiro do usuário.
O usuário d’A Fronte do Mestre tem vantagem nas salvaguardas feitas para evitar magias e efeitos mágicos relacionados à escola de Invocação (mas não contra características e habilidades especiais).
O usuário da máscara conjura magias da escola de Invocação com um bônus de +4 na CD para evitar as magias dessa escola conjuradas por ele.
Criaturas invocadas pelos poderes da máscara devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 quando tentarem atacar diretamente o usuário da máscara. Em caso de sucesso, a criatura invocada pode atacar o usuário normalmente. Se falhar, a criatura não pode levar o ataque adiante e perde a ação neste turno.
Todo dia, o usuário da máscara pode usar três magias da lista abaixo, bem como conjurá-la como se fosse um conjurador de 18º nível: aliado planar, convocar montaria, portal, praga de insetos e transição planar. Estas são habilidades mágicas especiais.
Maldição
Toda vez que alguém coloca a máscara, há 20% de chance cumulativa de que o usuário seja amaldiçoado a ser odiado pelas criaturas invocadas pelos poderes da máscara. Criaturas invocadas pela pessoa amaldiçoada são automaticamente hostis com relação ao conjurador. São necessárias as magias desejo e remover maldição conjuradas por um conjurador de 18º nível para remover tal maldição do usuário.
Gancho de Aventura
O Meu Aliado Trabalha Para o Meu Inimigo. O grupo descobre que um antigo aliado deles está à procura da máscara para o seu verdadeiro mestre: o Lorde do Forte Zhentil. O grupo deve derrotar este aliado para recuperar a máscara, que está localizada em algum lugar ao sul de Thay, de forma a impedir que ela chegue em mãos – ou rostos errados.
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