Guia de Xanathar para Tudo

Por Augusto Ballalai e Daniel Bartolomei Vieira

Apresentação

Colocamos nossa mão virtual sobre o novo suplemento da 5ª Edição de Dungeons & Dragons: Xanathar’s Guide to Everything, pelo site www.dndbeyond.com. Vamos passar aqui algumas considerações.

Primeiramente, é importante ressaltar que este livro, antes de tudo, oficializa muita coisa que já está acessível ao público, por meio das Unearthed Arcana e na Aventura Elemental Evil. Quem joga na Adventurer’s League, não podia fazer uso do material, até esta liberação.

O conteúdo da Unearthed Arcana é considerado material de teste e é entregue gratuitamente aos jogadores pela WotC, para dar suas opiniões. Assim, o que está sendo trazido, já foi literalmente, testado e aprovado pelo mercado.

A Aventura-Campanha Elemental Evil também é recorrentemente citada, por ter algumas expansões muito desejadas por jogadores e (às vezes) vetadas por mestre, por não ser material da matriz do jogo. Agora que foram incorporadas, não há mais discussão.

De mais a mais, o que é trazido destas duas fontes, pouco foi alterado. A WotC teve a sabedoria e o cuidado de não mexer algo que está dando certo.

Fora isto, há muitos elementos novos trazidos. A visão de Xanathar é hilária, afinal, sua mente é alienígena para nós. Há também as sidebars, que têm servido nos últimos materiais, para ampliar o cenário dos Reinos Esquecidos.

Dissecando a obra

O livro é dividido em três capítulos:

  1. Opções para personagens – Trazendo ao menos uma nova subclasse. Algumas já favoritas, como o domínio da TumbaGrave Domain, O Mestre BêbadoDrunken Master, o Lâmina ArcanaHexblade, o ManipuladorMastermind, o Andarilho do HorizonteHorizon Walker, o Arqueiro ArcanoArcane Archer e o CavaleiroCavalier. O Mago teve só uma subclasse, o que é ruim, mas foi recompensado no capítulo 3. Ainda há uma seção muito interessante chamada Esta é sua vida, para tornar os personagens mais ricos (em termos de história) e os Talentos Raciais;
  2. Ferramentas para o mestre – Com regras que enriquecem (leia-se aumentam a dificuldade para jogadores) o jogo. É de conhecimento geral que a 5ª Edição primou pela simplicidade em detrimento do realismo. Só que isto, muitas vezes soa ultrajante – e até injusto – no decorrer das cenas. Como uma pessoa consegue dormir em uma armadura completa e acordar tão tranquilo quanto aqueles que não usam armadura alguma? Como pode um mago e não saber qual feitiço o outro está conjurando, ainda mais sendo uma magia que ele possua no grimório? Aqui tenta-se criar um equilíbrio (leia-se trazer limites).
  3. Magias – Ah! Elas! São o que faz o D&D ser tão especial! Lindas, maravilhosas e que mudam a balança dos encontros em favor dos personagens. Não há quem discorde: Quanto mais magias, melhor.
  4. Ainda há dois apêndices: Regras para campanhas compartilhadas, onde na verdade, o jogador pode usar seu personagem em mais de uma campanha (importante para quem joga personagens homologados pela Adventurer’s League. No Brasil é inútil como uma capa de chuva amarela, em um dia de sol e calor, nas dunas de Maceió); há tambem um gerador de nomes, por meio da rolagem de dados.

Capítulo 1


O primeiro capítulo não é um menu. Ele não serve apenas para abrir e escolher a classe, dentro do que o jogador quer. Ele traz elementos de interesse para cada classe: tatuagens superstições e totens para os bárbaros; origem arcana e qual a reação do mundo no nascimento de um feiticeiro; prazeres do ladrões; regras e condições especiais de pacto para o Warlock; grimórios, ambições e excentricidades para os magos, entre muitos outros. Isso não tem o mesmo impacto no jogo, no que se relaciona a regras e mecânica – isso fica para as Subclasses e Talentos (Todas serão discutidas futuramente neste blog, no seu devido tempo) – e passa a ideia de ser inútil, mas para a criação de um bom personagem, é leitura obrigatória.

Para quem gosta de interpretar, a cereja no bolo está na sessão Esta é sua vidaThis is your Life. Ela traz ideias importantes e negligenciadas por jogadores sobre as Origens (De onde o personagem veio? Onde ele nasceu? Ele tem pais? Família? Irmãos? Filhos?), A influencia da história pessoal na escolha da classe e dos antecedentes, bem como a influência destes nas decisões pessoais durante o jogo, que parece ser hoje mais importante até do que o alinhamento.

Há um círculo virtuoso de história na construção do personagem. Ele tem uma história antes, uma história que ele carrega na vida dentro do jogo e os objetivos a partir de sua história. Este novo sistema permite muito mais interação e interpretação. Em jogos, antecedentes muito contrários podem ser tão catastróficos como raças inimigas tentarem jogar juntas – Só com uma história muito bem construída, ou muita forçação de barra).

Capítulo 2


Este capítulo é para mestres compreenderem os conceitos do jogo e conseguirem superar as discussões dentro do grupo. A proposta é trazer poucas regras e tentar fortalecer o núcleo que existe na trinca LdJ-LdM-LdMM – o livro do jogador, o livro do mestre e o livro dos monstros. Aviso: O livro não inova nas regras! Um erro muito comum em outras edições, que a cada livro, mestres e jogadores tinham que fazer estudos sobre como concatenar o que era lançado de novo sobre o antigo.

O que se busca é ampliar a descrição e eliminar as dúvidas dentro do jogo. Reza a lenda que a cada sorriso de uma criança, uma fada nasce e a cada briga por “regrismo” de RPG, uma fada morre. Por isso, elas estão extintas.

Algumas poucas linhas resumem bem sobre efeitos simultâneos, queda, sono, os equipamentos de Adamantine, tão importantes para o mundo de fantasia, quanto as magias, afinal, ela salvou Bilbo e Frodo, nos livros de Tolkien e tem salvado muitos aventureiros desde então.

Uma coisa que se tornou importante para 5ª edição e que causava muitas dúvidas eram as proficiências com ferramentas e o que se podia fazer com elas. Pode parecer óbvio, mas não só os ladinos dependem de ferramentas, mas todos os outros personagens tem, em regra, o conhecimento de algum ofício. Acontece que, durante o jogo, o ferreiro pede ajuda ao guerreiro, que sabe manejar uma forja, a auxiliá-lo. Como resolver? Que embaraço de situação! Esta parte tenta ajudar neste ponto, até porque as ferramentas ajudam a manutenir equipamentos, fazer amizades no jogo, criar contatos e ganhar a vida, sem precisar gastar o dinheiro dos tesouros encontrados. Algumas ideias sobre alquimia também são interessantes e ajudam a criar cidades fantásticas mais críveis.

Por isso, há toda uma preocupação em descrever o tempo livre dos personagens, que era ignorado por mestres e jogadores em AD&D e tornou-se fundamental para aprimorar (e desbalancear o jogo) em 3.5. O conceito em 5.0 foi muito bem aceito e precisava de uma expansão e melhorias, que vieram no Guia de Xanathar.

A parte de conjuração de magia também é importante, pois permite que se identifique qual tipo de evocador se trata, como identificar magias e as áreas de efeito das magias (só aqui morreram metade das fadas do mundo).

Há também regra de como fazer os Encontros, tentando equilibrá-lo pelo número de aventureiros, o que ajuda muito. Afinal, de nada adianta você colocar um encontro padrão para 6 aventureiros e é muito arriscado o mestre simplesmente aumentar o nível de dificuldade do encontro, tornando-o injusto e fatal. Eu me diverti com a tabela de  personalidade dos monstros.

As regras sobre armadilhas do UA já eram universalmente aplicadas por mestres e vieram sem alterações. Quem nunca as leu, saiba que o Livro do Mestre precisava passar por uma revisão, que está oficializada neste suplemento.

Há também uma revisão sobre descoberta de itens mágicos. Esta recompensa, tão comum no RPG, termina por desbalancear o jogo. Muitos jogadores fazem piadas sobre personagens que pareciam verdadeiras árvores de natal, de tantos itens carregados. Quantos não foram os personagens construídos, tendo em vista este ou aquele item mágico?

Não que isto ainda não ocorra, mas como os itens poderosos precisam de uma sintonia com o personagem e em regra, Mystra (ou o sistema) só permita o uso de três itens sintonizados, esta caça a tesouros deixou de ser a principal fonte de aventuras. Hoje as aventuras são construídas com base em enredos heroicos e os itens legados não são mais poderosos como outrora.

Capítulo 3


A parte de magias merece um estudo de cada magia, detalhadamente.

O livro neste ponto já parte rapidamente para a lista de magias. Vale dizer agora que as magias descritas são muito boas. Algumas bastante fortes e importantes para aventureiros. As magias elementais são essenciais e já faziam falta no conceito da Adventurer’s League de permitir que todo personagem criado, seja feito com o Livro do Jogador, mais Um. O Guia do Aventureiro da Costa da Espada é muito fraco neste sentido (de oferta de boas magias) e vai colocar em xeque a escolha entre os bons Antecedentes do GACE em relação o Guia de Xanathar.

Algumas classes como paladinos e clérigos, terão grande desapontamento, se esperarem por uma longa lista de magias. As classes mais beneficiadas foram os druidas e arcanistas. Bardos, como uma classe que pode um pouco de cada coisa, também teve sua expansão, tanto de subclasses, quanto de magias.

Considerações finais


A WotC foi convincente.  O livro não tem nada de novo, mas é fundamental para quem só joga campanhas oficiais. Mestre profissionais (que vivem de mestrar RPG!) tinham dificuldade em montar campanhas e aceitar personagens já prontos, pelo grande volume de regras de Unearthed Arcana que se queria usar. Agora, sendo oficial, facilita para todos os envolvidos.

Sobre enredo e história, infelizmente, não foi desta vez. O Guia é bem objetivo em seu propósito e não fica dando voltas. Praticamente não há ampliação de cenário (restrito aos comentários de Xanathar e outros personagens). Agora, o que os jogadores estão exigindo é mesmo uma revisão do cenário e deve ser o foco de algum livro próximo.

Fui convencido de que o livro é bom. Acho que os talentos raciais devam ser muito considerados, algumas subclasses são muito fortes e o aumento de regras pode começar a criar entraves na narrativa.

Fora isso, o cuidado deve ser do mestre em implementar estas regras e adjudicar os problemas. Apenas lembrando aos jogadores: Mais importante que as regras são as ideias!

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