Guerreiro (DRS)
Guerreiro
Características de Classe
Ao criar um aventureiro guerreiro, você recebe as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Ponto de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro
Proficiências
Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:
- (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
- (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
- (a) uma fera leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
- (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador de masmorras
O Guerreiro
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe |
1º | +2 | Estilo de Luta, Recuperar o Fôlego |
2º | +2 | Surto de Ação (um uso) |
3º | +2 | Arquétipo Marcial |
4º | +2 | Aumento no Valor de Atributo |
5º | +3 | Ataque Extra |
6º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
7º | +3 | Característica de Arquétipo Marcial |
8º | +3 | Aumento no Valor de Atributo |
9º | +4 | Indomável (um uso) |
10º | +4 | Característica de Arquétipo Marcial |
11º | +4 | Ataque Extra (2) |
12º | +4 | Aumento no Valor de Atributo |
13º | +5 | Indomável (dois usos) |
14º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
15º | +5 | Característica de Arquétipo Marcial |
16º | +5 | Aumento no Valor de Atributo |
17º | +6 | Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) |
18º | +6 | Característica de Arquétipo Marcial |
19º | +6 | Aumento no Valor de Atributo |
20º | +6 | Ataque Extra (3) |
Estilo de Luta
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Caso você tenha a opção de escolher um novo Estilo de Luta, não pode escolher um que já possua.
Arquearia
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de combate à distância.
Combate com Armas Grandes
Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma precisa ter as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba este benefício.
Combate com Duas Armas
Ao se engajar em combate com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.
Defesa
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na sua CA.
Duelismo
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate corpo a corpo em apenas uma das mãos, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma.
Protetivo
Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de distância. Você precisa estar empunhando um escudo.
Recuperar o Fôlego
Você possui uma fonte limitada de vitalidade, a qual pode usar para se proteger do perigo. No seu turno, use sua ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez usada esta característica, você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.
Surto de Ação
A partir do 2º nível, você é capaz de superar os seus limites normais momentaneamente. No seu turno, você pode realizar uma ação extra, além da sua ação comum e de uma possível ação bônus.
Uma vez usada esta característica, você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usar esta característica duas vezes antes de precisar de um descanso, mas somente uma vez por turno.
Arquétipo Marcial
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que busca incorporar nos seus estilos e técnicas de combate. Escolha entre Campeão, Mestre da Batalha ou Cavaleiro Místico, que são detalhados ao final da descrição desta classe. O arquétipo escolhido lhe concede características no 3º nível e, novamente, no 7º, 10º, 15º e 18º níveis.
Aumento no Valor de Atributo
Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
A quantidade de ataques aumenta para três quando você alcança o 11º nível e para quatro quando alcança o 20º nível.
Indomável
A partir do 9º nível, você pode testar novamente uma salvaguarda na qual tenha falhado. Se fizer isso, deve utilizar a nova jogada, não podendo usar esta característica novamente até completar um descanso longo.
A partir do 13º nível, você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos, e a partir do 17º nível, três vezes (novamente, entre descansos longos).
Arquétipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes abordagens para aperfeiçoar suas habilidades de combate. O arquétipo marcial que você escolhe reflete a sua abordagem.
Campeão
O arquétipo Campeão se concentra no desenvolvimento da força física, cultivando uma perfeição mortífera. Aqueles que se inspiram neste arquétipo combinam o treinamento rigoroso com a excelência física, desferindo golpes devastadores.
Crítico Aprimorado
A partir do momento que você escolhe este arquétipo, no 3º nível, seus ataques armados passam a causar um acerto crítico nas jogadas com resultados 19 ou 20.
Atleta Extraordinário
A partir do 7º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que já não faça uso desse bônus.
Além disso, ao correr e saltar, a distância coberta pelo seu salto aumenta em 30 centímetros para cada ponto do seu modificador de Força.
Estilo de Luta Adicional
No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção da característica de classe Estilo de Luta.
Crítico Superior
A partir do 15º nível, seus ataques armados causam acerto crítico em uma jogada com resultados 18, 19 ou 20.
Sobrevivente
No 18º nível, você alcança o ápice da resistência em combate. No começo de cada um dos seus turnos, caso tenha menos do que metade dos seus pontos de vida sobrando, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição. Você não ganha esse benefício caso esteja com 0 pontos de vida.
Créditos
DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast
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