Forjando os Reinos – Criação de Monstros por Diversão e Lucro
por Ed Greenwood
traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
disponível em: http://dnd.wizards.com/articles/features/monster-breeding-fun-and-profit
Imagem de Destaque, “Ranger Attacks”, por Jesper Ejsing
Como, onde e quandos os Reinos Esquecidos começaram? Qual é o cerne da criação de Ed Greenwood, e como o Grande Mestre dos Reinos usa seu próprio mundo quando narra aventura de D&D para os jogadores em sua campanha? “Forjando os Reinos” é uma série onde o próprio Ed Greenwood responderá essas perguntas, e mais.
O termo “monstro” faz muitos de nós imaginarmos predadores perigosos que as pessoas civilizadas temem ou odeiam, e que acabam fugindo ou oferecendo alguma forma violência contra eles à primeira vista. No entanto, é claro que existem monstros que são criados ou caçados como alimento, que servem como fonte de órgãos e sangue valorizados pelos alquimistas, pelos seus ossos ou peles, e que podem ser domados e usados como animais de carga e transporte.
O Norte Selvagem e o Norte do Mar da Lua são duas regiões nos Reinos onde algumas empresas de criação de animais atuam, e que de “um bom número” sobem para “incontáveis” quando você inclui um ou dois animais criados apenas para uso pessoal ou familiar, ou quando se conta javalis selvagens capturados quando jovens e criados em currais, ou quando cavalos selvagens são capturados e domados para uso com sela.
Para o uso de campanha, a maioria dos Mestres pode querer saber a origem de criaturas muito incomuns, ou grandes operações que mantenham rebanhos permanentes e, portanto, podem fornecer um suprimento confiável (de uma dúzia ou dezenas de feras a qualquer comprador) em qualquer época do ano. Aqui seguem alguns agentes que prosperam nesta linha de trabalho nos Reinos neste momento.
Bannaeras Thaelok
Bannaeras Thaelok, de Porto Llast, um antigo Athkatlano que se mudou para o pequeno porto ao norte depois que alguns negócios em Athkatla deram errado (e, então, teve rivais e credores tornando a presença contínua dele na cidade mais rica de Amn muito desconfortável), administra um curtume em um pequena baía ao sul do porto principal. O trabalho dele inclui principalmente couros de rothé, mas também de bovinos, vaprinos e cervos; as melhores peles curadas são vendidas para fabricantes de luvas em Águas Profundas, mas os comerciantes de passagem levam tudo o que Thaelok pode fornecer para a produção de trajes para ambientes externos.
A loja Couro Finos de Thaelok é um aglomerado antigo e desordenado de prédios de madeira e cubas de ferro enferrujado e canos que bombeiam água quente gerada pela fervura do couro diretamente na baía. Esta prática eleva a temperatura da água local e criou, no passado, um florescimento de algas espessas, mas há mais de uma década, lulas em abundância, e nos últimos anos, um crescente número de polvos de água fria têm vindo se alimentar das lulas que vêm até a baía para devorar as algas e todos os tipos de criaturas marinhas que se alimentam das algas, incluindo elas mesmas.
O astuto Thaelok começou, então, usar a rede de arrasto para cercar e criar as lula e, eventualmente, os polvos, vendendo-os como fertilizante quando ele não consegue vendê-los por um preço melhor como alimento. Às vezes, ele ainda pode conseguir umas boas moedas vendendo-as como espécimes vivos para certos indivíduos desagradáveis (como Niklor, o Mascarado, de Águas Profundas e Ulbaerl Taraskus, de Athkatla) interessados em criar e transformar magicamente criaturas selvagens para servirem como guardiões.
Thaelok é um indivíduo impiedoso e calculista que, dizem, muito bom em representar vários papéis para enganar outros comerciantes durante as negociações. Riqueza é o que o motiva, mas ele teme os rivais e bandidos, e está constantemente montando armadilhas contaminadas com veneno, contratando guardas e guardiões bestiais enjaulados dentro e ao redor do comércio dele (ele mora nos andares superiores dos maiores edifícios do curtume).
Ilken Hundrabrar
Ilken Hundrabrar, do Vale do Rastelo, é um cidadão alto e robusto de poucas palavras e muitos segredos. Um comerciante de pedras preciosas e joalheiro por profissão, na juventude, ele foi aprendiz da lendária Hulgur Yhond, a “mestre das joias” que acabou sendo devorada por um dilacerador cinzento sob circunstâncias misteriosas. Hundrabrar agora ganha suas moedas diárias administrando uma loja na cidade que reconstrói móveis e roupas danificadas e surradas em versões mais novas e esplêndidas, tanto para aluguel (restaurando peças específicas para clientes) quanto para venda em geral (restos e destroços que ele compra para uma pequena quantia e as combina e as transforma em mercadorias para serem vendidas na loja).
Hundrabrar também conduz uma profissão secreta no porão (e em certas cavernas e clareiras no bosque a noroeste da cidade). Ele cria, cuida e vende milhares de sapos e rãs para uso alquímico e alimentício, alimentando-os principalmente com insetos. Ele aprendeu há muito tempo que separar carne e frutas em decomposição, depois transportar essa sujeira em cercados protegidos após moscas se alimentarem, depositarem ovos naquele composto, gerou enxames de moscas e atraiu todos os tipos de insetos.
Hundrabar é um homem bom, justo e de princípios, e um dos melhores cozinheiros de pratos relacionados a sapos e rãs de todos os Reinos.
Alathna Pedra-Véu
Alathna Pedra-Véu, de Secomber, passa a maior parte do tempo em um vale particular do qual ela tem cuidado durante décadas, bem na orla da Floresta Alta, onde corta árvores e moitas e planta arbustos de bagas, até que o vale ficou sem árvores, mas densamente coberto de um pomar de frutos silvestres. Aqui, ela caça ursos negros que estão forrageando no local, fazendo uso de bestas e trenós, os virotes que usa embebidos com uma potente mistura herbácea indutora do sono que ela mesma produz. Ela usa os trenós para arrastar os ursos para fora do vale até a borda da floresta, onde podem ser eficientemente abatidos e a carne, pele e órgãos são transportados para o celeiro e para a cabana de Pedra-Véu na divisa próxima a Secomber. Filhotes órfãos devido à caça, ela pega para criar e mantêm em cativeiro para vendê-los vivos a comerciantes que estejam de passagem.
Pedra-Véu também tem um negócio secundário, curando peles de urso e transformando-as em vestes para o clero local adorador de Malar. Ela é uma aventureira aposentada e experiente, e aqueles que lhe cruzaram caminho dizem que ela tem armadilhas para humanos, poções de cura estocadas e rotas de fuga e diversas pela fazenda, no vale da floresta onde ela caça, e em muitos outros pontos ao longo da rotas habituais que ela frequenta. Um comerciante de Secomber (Luruth Maldor, fabricante e vendedor de frascos e garrafas, e que desapareceu recentemente) jurou que Pedra-Véu tem acesso a alguns meios de regeneração, pois ela já foi gravemente ferida e deixada para morrer por bandidos, apenas para reaparecer saudável para os caçar, um após o outro, e os matar.
Tamratha Daernark
Tamratha Daernark da Fazenda Highhath fundou, vive e sozinha e administra uma grande fazenda ao longo do rio Hathlyn (um pequeno afluente do lento e sinuoso rio Arren, a leste de Derlusk), na qual ela cria hipopótamos e todos os tipos de aranhas gigantes (em áreas bem separadas). Agricultores próximos murmuram sombriamente que ela as alimenta com os invasores e com qualquer pessoa que acampe perto demais, à noite.
Eles também dizem que ela dorme entre as aranhas pelo calor e pela proteção que estas oferecem, é imune ao veneno dela e exerce algum tipo de controle mental sobre tais criaturas. Alguns fazendeiros até mesmo sussurram que ela acasala com algumas das aranhas menores da criação, e subsequentemente dá à luz muitos filhotes vivos, vomitando-os, mas outros dizem que isso é pura fantasia, nascida do hábito que ela tem de carregar as minúsculas aranhas de um lugar para o outro dentro da boca durante o tempo severo, para protegê-las enquanto as leva para se abrigarem (em rachaduras e fendas nas paredes de pedra seca que ela construiu por toda a fazenda).
Os hipopótamos de Daernark são bastante agressivos, e ela permite que certos comerciantes em quem confiasse os cacem e os matem com arpões (por conta e risco deles, obviamente), durante as visitas anuais. Ela mantém defumadores na fazenda, e carne de hipopótamo defumada corretamente é considerada uma maravilhosa iguaria (a maioria dos hipopótamos são preparados dessa maneira).
Daernark é rejeitada por alguns, que a consideram uma assassina conduzida pela veneração a Loviatar e Lolth, acima de todos os outros deuses, e que ela secretamente negocia com os drow. Aventureiros confiáveis relataram todos os tipos de seres estranhos, de meio-orcs a flinds e de hobgoblins a monstros de tentáculos que visitam a fazenda dela à noite. Alguns dizem que tais criaturas acampam nas terras dela com frequência, usando-a como base para as transações desagradáveis que fazem na região. Vizinhos avisam que tais indesejáveis são muito prováveis de serem encontrados em ou perto de várias pequenas ruínas de pedra (bastante decrépitas e cobertas de vegetação) espalhadas ao longo das margens da Fazenda Highhath.
Noldur Amlarhand
Noldur Amlarhand, de Darromar, cria tartarugas do tamanho de lobos bem alimentados na fazenda que ele tem a sudoeste da cidade. Elas são lentas, mas obstinadas cavadoras, podem ser usadas como animais de caça por aqueles que não têm pressa para mover itens de um lugar para outro, e servem como alimento (produzindo carne “superior” que “se mantém bem preparada”, na opinião de “Cozinhe para os Ricos” Loskur Malatharr, de Athkatla).
As tartarugas são pintadas com a marca de Noldur, dois anzóis verticais, um de costas para o outro (nota do mundo real: imagine um “J” maiúsculo à esquerda, inverta o “J” de costa para o outro, voltado para a direita) para desencorajar a caça furtiva; elas raramente se afastam dos vales cheios de folhas largas no coração do rancho dele.
Este criador ganhou notoriedade quando souberam que ele havia realizado uma cirurgia hábil em várias das tartarugas para remover placas dos cascos delas, de modo que pudessem esconder pequenos itens mágicos roubados, regalias reais e chaves, que podiam ser armazenadas sob os cascos (as placas eram substituídas) e habilmente fundidas para que parecessem intocadas). As tartarugas tornaram-se, portanto, esconderijos vivos e lentos durante algumas décadas; variações sutis em na marca pintada por ele diziam para Amlarhand qual tartaruga escondida tal item valioso. Isso foi feito para clientes que permaneceram anônimos, e eles compraram a propriedade das tartarugas para que pudessem reivindicá-las (vivas ou massacradas por eles, no local) a qualquer momento. A caçadora de bruxos Emmara Velathland, de Selgaunt, armazenou vários anéis mágicos obtidos de vítimas dessa maneira, e o notório pirata Zeldros Dragonlarr escondeu joias muito reconhecíveis apreendidas de nobres Sembianos nas “costas de osso” de Amlarhand (como ele gosta de chamar as tartarugas).
Mathom Darnel
Mathom Darnrel, de Garados (uma aldeia florestal a noroeste de Almraiven), habita o Elevado de Garados, uma antiga mansão fortificada em ruínas que já foi o castelo de um barão ladino local. Ela cobre um extenso labirinto de cavernas de armazenamento subterrâneo (e celas de masmorra), onde Darnrel agora cria muitos gricks. O que eles comem é uma questão de especulação sombria por toda Almraiven, onde os descontentes, os criminosos e os arruaceiros, muitas vezes apenas… desaparecem.
O criador de gricks vende perfumes e “preparados” (remédios) em Garados e Almraiven, e alguns sussurram que parte dos preparados são substâncias que paralisam ou induzem o sono instantâneo, e que ele provavelmente as usa em bêbados e outros indivíduos solitários e incautos que pega sozinho nos becos de Almraiven e leva para casa e para os gricks. Darnrel, antigamente, ganhava a vida construindo gaiolas, calhas e redes de captura, e presumivelmente tem uma série desses aparatos que ele pode usar para manipular os gricks quando bem quiser.
Darnrel vendeu gricks para servir como monstros guardiões não domados (soltos em uma área de “matança”) a vários nobres amnianos para uso em fossos secos em torno das propriedades rurais destes, e para, pelo menos, dois magos que não disseram nada sobre como pretendiam usá-los. Darnrel deixou claro em várias ocasiões que está ansioso para vender mais gricks, sem fazer perguntas.
Uma Pequena Observação de Elminster
Elminster adverte que alguém que se apresentando como um idoso mago humano, mas que ele suspeita ser um dragão metamorfoseado, aparece de tempos em tempos para vários criadores de animais e faz diversas compras, muitas vezes de monstros de grande ferocidade capturados. O padrão de aquisições o leva a suspeitar que esse indivíduo está montando um exército de monstros em vez de um zoológico, mas onde e com que propósito, permanece um mistério. Por enquanto.
Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem que lançou o cenário de Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos, em um mundo vivo. Ele trabalha em bibliotecas, e ele escreve histórias sobre fantasia, ciência, ficção, terror, mistério e romance (algumas vezes tudo isso em um mesmo livro), mas ele fica feliz quando produz Conhecimento dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento dos Reinos. Ele ainda possui umas salas em sua casa que têm espaço para guardar mais algumas pilhas de papel.