Entre Aventuras (DRS)

No período que separa incursões em masmorras e batalhas contra males antigos, os aventureiros precisam de tempo para se recuperar, descansar e se preparar para a próxima aventura. Muitos aventureiros também usam esse tempo para realizar outras tarefas, como forjar armas e armaduras, pesquisar ou gastar o ouro arduamente conquistado.

Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o DM pode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que você descreva, em linhas gerais, o que seu personagem esteve fazendo. Outras vezes, o DM pode querer manter o controle de quanto tempo está transcorrendo, à medida que eventos além da sua percepção continuam a acontecer.

Despesas com Estilo de Vida


Você precisa escolher qual o estilo de vida que leva entre aventuras e pagar o custo para mantê-lo, conforme descrito em “Equipamento”.

Manter um determinado estilo de vida não tem um grande efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira com que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, levar um estilo de vida aristocrático torna mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.

Atividades em Tempo Livre


O DM pode perguntar o que seu personagem faz durante seu tempo livre entre aventuras. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída, e pelo menos 8 horas devem ser gastas na atividade diariamente para que você se beneficie dela. Os dias não precisam ser consecutivos. Caso você disponha de mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade.

Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se você quiser que seu personagem gaste o tempo livre dele realizando uma atividade não abordada aqui, discuta a viabilidade com seu DM.

Criar Itens

Você pode criar itens não-mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas usadas para criar o item (normalmente ferramentas de artesão). Talvez seja necessário ter acesso a materiais ou locais especiais. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou armadura.

Para cada dia de tempo livre que gastar criando um item, você poderá criar um ou mais itens com um valor de mercado máximo de 5 PO, devendo gastar matéria-prima equivalente à metade desse valor. Se algo que deseja criar possuir valor de mercado superior a 5 PO, você faz progressos diários no valor de 5 PO até atingir o valor total do item. Por exemplo, uma armadura de placas (com valor de mercado de 1.500 PO) levaria 300 dias para ser criada por você.

Vários personagens podem combinar esforços com o objetivo de construir um único item, desde que tenham proficiência com as ferramentas necessárias e trabalhem no mesmo lugar. Durante a criação do item, cada personagem contribui com o valor de 5 PO por dia. Por exemplo, três personagens com proficiência nas ferramentas necessárias e com instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, com um custo total de 750 PO.

Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal (veja “Equipamento” para mais informações sobre despesas de estilo de vida.

Exercer uma Profissão

Você pode trabalhar entre as aventuras, o que lhe permite manter um estilo de vida modesto sem ter que pagar 1 PO por dia (veja “Equipamento”, para mais informações sobre despesas de estilo de vida). Você usufrui desse benefício enquanto exercer sua profissão.

Caso você seja membro de uma organização que possa lhe oferecer um emprego remunerado, como um templo ou guilda de ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida confortável.

Se possuir proficiência na perícia Atuação e colocar essa habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganhará o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.

Recuperação

Você pode usar seu tempo livre entre as aventuras para se recuperar de uma lesão debilitante, de uma doença ou de envenenamento.

Após três dias de inatividade gastos em recuperação, você pode realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 15. Em caso de sucesso, você pode escolher um dos resultados a seguir:

  • Encerre um efeito que o impeça de recuperar pontos de vida;
  • Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguardas contra uma doença ou envenenamento que o esteja afetando.

Pesquisa

O tempo entre as aventuras é uma grande oportunidade para realizar pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios surgidos ao longo da campanha. A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e pergaminhos despedaçados em uma biblioteca, ou pagar algumas bebidas para os frequentadores de uma taverna com o objetivo de arrancar-lhes rumores e fofocas.

Quando você começar sua pesquisa, o DM determina se a informação está disponível, quantos dias de tempo livre levará para encontrá-la, e se existem quaisquer requerimentos especiais (como a necessidade de procurar um indivíduo, tomo ou local específico). O DM também pode exigir que você faça um ou mais testes de atributo, como um teste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação desejada ou um teste de Carisma (Persuasão) para conseguir o auxílio de alguém. Uma vez que essas condições sejam atendidas, você aprende a informação, se ela estiver disponível.

Para cada dia de pesquisa, você tem despesas equivalentes a 1 PO. Esse custo é adicionado às suas despesas normais (conforme discutido em “Equipamento”).

Treinamento

Você pode gastar seu tempo entre aventuras aprendendo um novo idioma ou treinando o domínio de um conjunto de ferramentas. Seu DM pode oferecer outras opções de treinamento.

Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensiná-lo. O DM determina quanto tempo o isso leva, e se um ou mais testes de perícia são necessários.

O treinamento tem duração de 250 dias e custa 1 PO por dia. Uma vez paga essa quantidade de tempo e dinheiro, você aprende o novo idioma ou obtém proficiência com as novas ferramentas.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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