Como Interpretar uma Quimera Como um Amálgama Mitológico
Por James Haeck
Originalmente publicado em 10 de julho de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/537-how-to-play-a-chimera-like-a-mythic-amalgamation
Traduzido e adaptado por Germano Pilar Ribeiro; revisado por Daniel Bartolomei Vieira
Imagem Destacada da Wizards of the Coast
“Iobates ordenou que ele [Belerofonte] matasse a Quimera, acreditando que ele seria destruído pela besta, que já matara muitos, quanto mais um único homem. Ela tinha a parte dianteira de um leão, a cauda de um dragão e sua terceira cabeça, a do meio, era a de uma cabra, através da qual lançava baforadas flamejantes. Ela devastou o país e atormentou o gado; pois era uma criatura única com o poder de três bestas.”
— Biblioteca de Pseudo-Apolodoro, traduzido para português por Pedro Cavalcanti
Poucas criaturas da mitologia grega são mais famosas do que a temível Quimera, que foi morta pelo herói Belerofonte com a ajuda do cavalo alado, Pégasos. A Quimera, descrita por Homero em A Ilíada como uma criação das raças imortais, com a parte frontal de um leão, medial de um bode e a cauda uma serpente venenosa. Apesar da quimera encontrada no Monster Manual: Livro dos Monstros do D&D também possuir três cabeças, ela é, de alguma forma, diferente da quimera do mito.
Assim como a maioria dos monstros tirados da mitologia grega, a quimera do D&D não é um ser único, mas, é parte de um grupo de monstros similar. Ela tem três cabeças, uma de leão, uma de bode e uma de dragão vermelho, e possui a parte frontal do leão, as asas do dragão e a parte traseira do bode. No D&D, a quimera sopra o fogo pela cabeça de dragão, já no mito grego, é pela cabeça de bode que o fogo é expelido. Entretanto, mesmo dentro do mundo Helênico, a definição específica da Quimera era inconsistente. As versões mais recentes de Homero sobre a Quimera descrevem-na como tendo a cauda em forma de serpente, enquanto a Biblioteca de Pseudo-Apolodoro descreve a quimera como sendo parte dragão. Atualmente, a quimera pode fazer referência a qualquer tipo de monstro feito de criaturas diferentes, como, por exemplo, a mistura entre animais e humanos das quimeras de Fullmetal Alchemist, ou as aladas chimaeras de World of Warcraft, com duas cabeças e duas caudas.
Como você pode criar quimeras que se adequem às suas necessidades de Mestre?
Criando um Arco-íris de Quimeras Dracônicas
Em algumas edições anteriores de Dungeons & Dragons, a quimera podia ter a cabeça de qualquer tipo de dragão cromático, não somente a vermelha. Se você quiser dar para quimera uma cabeça de dragão diferente na 5ª edição, existem duas coisas que você precisa fazer: mudar o tipo de dano e, talvez, mudar o seu formato. Se a cabeça de dragão for verde, vermelha ou branca, a área da arma de sopro é de um cone de 4,5 metros. Se a cabeça do dragão for preta ou azul, a área da arma de sopro é uma linha de 7,5 metros pés.
Criando uma Quimera Helênica
Da mesma forma que trocar a cabeça dracônica da quimera do D&D, é muito simples criar uma quimera baseada no monstro da lenda grega. Alterar suas três cabeças para que sejam as de um leão, um bode e uma serpente é uma tarefa simples, tudo o que é necessário, é remover a cabeça do dragão e as asas dracônicas da quimera. Para compensar a perda de suas asas, dê a quimera um quarto ataque como parte de sua ação de ataques múltiplos:
- Ataques múltiplos: A quimera faz quatro ataques. Um com a mordida (cabeça do leão), um com os chifres (cabeça do bode), um com as garras e um com as presas (cabeça da serpente). Quando sua arma de sopro está disponível, ela pode ser usada no lugar dos chifres.
- Presas: Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) perfurante e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 27 (6d8) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
A falta de voo prejudica a quimera tanto ofensiva quanto defensivamente, porém, seu novo e poderoso ataque garante que a Quimera Helênica seja tão forte quanto a do D&D. Apenas certifique-se de que é a cabeça de bode que cospe fogo!
Criando uma Quimera do Demogorgon
No D&D, as primeiras quimeras foram criadas pelo Lorde Demônio Demogorgon quando este entrou pela primeira vez no Plano Material e não se sentiu impressionado pelo equilíbrio da natureza. O Monster Manual: Livro dos Monstros descreve a quimera leão-bode-dragão como sendo a “quimera típica de sua espécie”. Eu não concordo totalmente com isso. Eu gosto da ideia de quimeras como seres criados por um lorde demônio. Como se alguma entidade superior pegasse três criaturas aleatórias e esmagasse todas juntas, como uma criança brincando com um pote cheio de LEGO. Talvez essas “típicas” quimeras sejam as únicas “puras”, ou alguma outra justificativa, mas, na minha opinião, quimeras deveriam ser feitas de todos os tipos de combinações animalescas e peludas.
Todo mundo possui uma ideia diferente de como uma quimera deve ser. Pense sobre as características que uma quimera deve ter para ser uma quimera, e não apenas mais uma abominação arcana maluca. O urso-coruja é uma quimera? E um minotauro, manticora ou esfinge? O monstro de Frankenstein é uma quimera? Mary Shelley usou a palavra “quimera” e “quimérico” para descrever a criatura mais de uma vez. Muitos monstros mitológicos foram feitos misturando animais ou combinando características humanas e bestiais para a criação de algo novo. Para mim, a quimera tem que possuir as seguintes características para ser uma quimera, e não apenas a “monstruosidade”:
- Serem feitas de diferentes aberrações, feras, dragões, monstruosidades; a maioria dos outros tipos de monstros não são boas para criar quimeras;
- Serem feitas de três criaturas que já não são criaturas híbridas como ursos-corujas;
- Exibir características marcantes de cada criatura.
O único requisito mecânico que esta lista de características apresenta é que a sua nova quimera precisa ter no mínimo três habilidades que representem as criaturas que a compõem. Pessoalmente, acho que a quimera do Monster Manual: Livro dos Monstros não desempenha isso muito bem. A cabeça de dragão se destaca com suas asas e a arma de sopro, a cabeça de leão e a de bode estão representadas por ataques genéricos de garra e chifre. Para ser justo, a Quimera Helênica dá à cabeça de bode a habilidade de soprar fogo, então, quem sabe?
A melhor forma de criar uma quimera é usando os cálculos de criação de monstros do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre e fazer uma criatura nova baseada na quimera do Monster Manual: Livro dos Monstros. Escolha três criaturas entre os monstros já existentes do D&D. Por exemplo, um sapo gigante, um polvo gigante e uma vespa gigante. O sapo gigante tem as habilidades Anfíbio e Salto Parado que o tornam perigoso em terra, e também as ações de Mordida e Engolir. O polvo gigante possui os ataques com os tentáculos e deslocamento de natação, além da habilidade de expelir uma nuvem de tinta – talvez esta nuvem de tinta possa ser tóxica também, misturada com o veneno da vespa gigante. E por falar nela, a vespa possui um ferrão poderoso que pode inocular um veneno de paralisia. Ela também tem asas, mas esta criatura já tem bastante coisas, e dar a habilidade de voo para uma criatura aquática não parece muito necessário.
Que terrível!! Esta quimera aquática possui várias características desagradáveis. De primeira, como estas características afetam o Nível de Desafio da criatura? Infelizmente, todas as habilidades que escolhemos não estão especificamente listadas na tabela “Características dos Monstros” no capítulo 9 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, mas daremos um jeito nisso.
Quando se trata de montar a criatura de fato, usar o bloco de estatísticas como uma base é um bom começo. Use seus valores de atributo, pontos de vida, Classe de Armadura e etc, e apenas retire os componentes específicas do leão, bode e dragão. Isto quer dizer, todos os seus ataques, sua Arma de Sopro e seu deslocamento de voo, assim como a habilidade de compreender Dracônico. Depois disso, adicione seus ataques únicos e características como Mordida, Engolir, Tentáculos, Nuvem de Tinta e Ferrão. Com Ataques Múltiplos, você poderia permitir a esta quimera aquática fazer três ataques por turno, como Mordida, Tentáculo e Ferrão. A sinergia entre Mordida e Tentáculos, ambos podendo agarrar os inimigos, é fortíssima. Talvez os tentáculos sejam mais como pernas de sapo longas e delgadas que possuem garras que se prendem nas criaturas que agarram? Se sua nuvem de tinta estiver disponível (eu faria ela ter uma recarga 5-6, em vez de uma vez por descanso curto ou longo), ela poderia substituir a ação Tentáculos pela ação Nuvem de Tinta.
Certifique-se de usar os valores de atributo e bônus de proficiência (para criaturas de ND 6 é +3) como base para determinar os valores de acerto, dano e CD de salvaguardas para este novo monstro. Após ter tudo isso pronto, jogue estes números de volta na tabela de criação de monstros do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre e veja qual é o nível de desafio final de sua quimera. Se você achar que ela está muito forte ou muito fraca, você pode ajustar os números um pouco até ficar como você quer.
Esta nova quimera de Demogorgon que você criou é apenas um dos muitos amálgamas quiméricos horrendos criados por Demogorgon quando ele entrou no Plano Material pela primeira vez. Use-a com sabedoria.
Táticas da Quimera
Por fim, nenhum artigo sobre monstros estaria completo sem analisar suas táticas. Atualmente, eu acho as melhores análises de táticas já foram feitas. Eu aconselho você a ler o estudo das táticas das quimeras em batalha no The Monsters Know What They’re Doing (algo com Os Monstros Sabem o que Estão Fazendo, em uma tradução livre) de Keith Ammann (@geeniusatwrok). Tenha em mente que estas táticas são aplicadas para uma única quimera em um combate mortal contra um grupo de personagens jogadores. Alterar o panorama da batalha adicionando mais facções ou aliados para a quimera podem mudar as táticas aprimoradas.
Quando lutando em grupos, note que quimeras não são inteligentes, mas são astutas. Isto as torna excelentes lacaios para vilões dracônicos, meio-dragões, kobolds, homens-lagartos ou draconatos. Quer dizer, vilões que falem Dracônico, o único idioma que a quimera compreende. Como consequência da magia que as deu vida, quimeras são naturalmente caóticas e más, portanto pense em como você pode mostrar isso em uma batalha em grupos. Se os personagens estiverem lutando contra quatro cavaleiros draconatos e sua quimera de estimação, os cavaleiros irão tentar manter distância dos personagens, atacando à distância, para evitar serem pegos pelo sopro de fogo da quimera – uma vez que a criatura provavelmente sequer tentaria atenuar o dano colateral de seus ataques.
Por outro lado, se estes guerreiros são draconatos vermelhos que possuem resistência à fogo, eles poderiam andar em meio às chamas apesar da dor. Se forem especialmente maus, eles seriam capazes de contratar alguns mercenários humanos e não avisá-los sobre propensão da quimera ao fogo-amigo. Então, você poderia criar uma cena onde os bandidos e os personagens sejam queimados pelo sopro de fogo da quimera.
Você já criou sua própria quimera antes? Quais criaturas você usou? Conte-nos nos comentários!
James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei do Critical Role, e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington com sua parceira Hannah e suas duas companheiras animais, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.