Bárbaro (DRS)

Bárbaro

Características de Classe


Ao criar um aventureiro bárbaro, você recebe as seguintes características de classe.  

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bárbaro.  

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos

Armas: Armas simples e armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Salvaguardas: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência  

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:  

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial de combate corpo a corpo  
  • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples  
  • Um kit de aventureiro e quatro azagaias  

O Bárbaro

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Fúria Dano da Fúria
+2 Fúria, Defesa sem Armadura 2 +2
+2 Ataque Imprudente, Sentido de Perigo 2 +2
+2 Trilha Primitiva 3 +2
+2 Aumento no Valor de Atributo 3 +2
+3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
+3 Característica de Trilha 4 +2
+3 Instintos Primitivos 4 +2
+3 Aumento no Valor de Atributo 4 +2
+4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10º +4 Característica de Trilha 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14º +5 Característica de Trilha 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 6 +4
20º +6 Campeão Primitivo ilimitada +4

Fúria


Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, pode entrar em fúria usando sua ação bônus.

Enquanto estiver enfurecido e não estiver usando armadura pesada, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas baseadas nesse atributo.
  • Ao realizar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo usando Força, suas jogadas de dano recebem um bônus que aumenta à medida que você adquire níveis desta classe, conforme mostrado na coluna Dano da Fúria, da tabela O Bárbaro.
  • Você é resistente a dano contundente, cortante e perfurante.

Caso seja capaz de conjurar magias, não poderá conjurá-las ou concentrar-se nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura um minuto. Ela termina antes disso se você ficar inconsciente ou se, ao fnal do seu turno, não tiver atacado uma criatura hostil ou sofrido nenhum dano. Você também pode encerrar sua fúria com sua ação bônus.

Quando tiver entrado em fúria o número de vezes mostrado na coluna Fúria, da tabela O Bárbaro, você precisa concluir um descanso longo antes de entrar em fúria novamente.  

Defesa sem Armadura


Quando não está usando nenhuma armadura, a sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo, e ainda assim, obter esse benefício.  

Ataque Imprudente


A partir do 2º nível, você pode deixar de lado qualquer preocupação com a defesa para se entregar de corpo e alma aos ataques ferozes. Ao realizar o primeiro ataque do seu turno, você pode decidir atacar de forma imprudente. Ao fazê-lo, por todo esse turno terá vantagem nas jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo que usem Força, embora o mesmo ocorra com as jogadas de ataque feitas contra você até o início do seu próximo turno.  

Sentido de Perigo


No 2º nível, você adquire uma incrível intuição de quando algo ao seu redor não parece estar certo, o que lhe dá uma chance de evitar o perigo.

Você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza contra efeitos que possam ser vistos, como armadilhas ou magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.  

Trilha Primitiva


No 3º nível, você escolhe uma trilha que molda a natureza da sua fúria. Escolha a Trilha do Berserker ou a Trilha do Ancestral Totêmico. Ambas estão detalhadas ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e, novamente, no 6º, 10º e 14º níveis.  

Aumento do Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.  

Ataque Extra


A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.  

Movimento Rápido


A partir do 5º nível, seu deslocamento aumenta em três metros enquanto não estiver usando armadura pesada.  

Instintos Primitivos


No 7º nível, seus instintos encontram-se tão apurados, que você passa a ter vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, se no início do combate você estiver surpreso (mas não incapacitado), é capaz de agir normalmente em seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de realizar qualquer outra ação.  

Crítico Brutal


A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano extra para determinar o dano adicional de um acerto crítico obtido com um ataque corpo a corpo.

Aumente para dois dados adicionais no 13º nível e para três no 17º.  

Fúria Implacável


A partir do 11º nível, sua fúria pode mantê-lo em combate, independentemente da gravidade dos seus ferimentos. Se os seus pontos de vida chegarem a 0 enquanto você estiver em fúria, e não se tratar de uma morte automática, você pode realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1.

Cada vez que usar esta característica, a CD aumenta em 5. Após um período de descanso curto ou longo, ela volta a ser 10.  

Fúria Persistente


A partir do 15º nível, sua fúria é tão intensa que só termina mais cedo caso você fique inconsciente ou escolha encerrá-la.  

Força Indomável


A partir do 18º nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar o valor da Força no lugar do resultado do teste.  

Campeão Primitivo


No 20º nível, você personifica o poder das áreas selvagens. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. O valor máximo desses atributos passa a ser 24.  

Trilha do Berserker


Para alguns bárbaros, a fúria é apenas um meio para se atingir um fim — e esse fm é a violência. A Trilha do Berserker é um caminho de fúria desenfreada, banhada em sangue. Assim que você é tomado pela fúria do berserker, passa a exultar no caos da batalha, descuidando-se da sua própria saúde ou bem-estar.  

Frenesi

Ao escolher esta trilha no terceiro nível, você se torna capaz de entrar em frenesi quando se enfurece. Ao fazê-lo, por toda a duração da sua fúria, pode usar sua ação bônus a cada turno para realizar um único ataque com uma arma de combate corpo a corpo. Ao final da fúria, você sofre um nível de exaustão (conforme descrito no Apêndice A).  

Fúria Irracional

A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se estiver enfeitiçado ou amedrontado ao entrar em fúria, o efeito é suspenso pelo tempo que a fúria durar.  

Presença Intimidante

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença ameaçadora. Como alvo, escolha uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de distância. Caso ela possa vê-lo ou ouvi-lo, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), ou ficará amedrontada por você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes, você poderá usar sua ação para estender a duração deste efeito sobre a criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Este efeito termina se, ao fnal do seu turno, a criatura estiver fora da sua linha de visão, ou a uma distância superior a 18 metros de você.

Caso a criatura seja bem-sucedida em sua salvaguarda, ela ficará imune aos efeitos desta característica por 24 horas.  

Retaliação

A partir do 14º nível, ao sofrer dano causado por uma criatura que esteja a até 1,5 m de distância, você pode usar sua reação para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo. 


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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