Anhanga
Por Daniel Bartolomei Vieira, Rafael Matta Menão, Ricardo Costa e Sandro Albertini
Agradecimentos especiais a Luiz Eduardo Ricon
Os anhangas (ou anhangás) habitam matas, bosques, campos e as cercanias de leitos de rios intocados pela civilização. Protetores das floresta, anhangas são antigos espíritos que foram, há muito tempo, designados por deuses ligados à natureza para proteger matas virgens da ação predatória e destruidora de invasores. Eles assumem a aparência de animais, como tatus, touros, onças e, mais comumente, cervos, sempre brancos e de olhos vermelhos incandescentes.
Eles costumam perseguir e atacar qualquer um que considerem uma ameaça para seus santuários, notadamente caçadores e lenhadores. Apenas seres que tenham intimidade e comunguem do respeito com o ambiente natural são deixados livres pelo anhanga, o que inclui geralmente coletores, guardiões, druidas, sacerdotes de deuses ligados à natureza e povos nativos. Um anhanga está intimamente ligado à área natural onde habita, não podendo se deslocar para outros locais, atendo-se às fronteiras de seu território. Também não são capazes de cruzar água corrente, sendo os rios e riachos intransponíveis para ele.
Fogo Purificador. Os olhos flamejantes dos anhangas não somente são uma herança de sua origem celestial, podendo também disparar raios incandescentes contra seus inimigos e contra aqueles que ameacem o local que protegem. Contudo, estes raios não causam danos às criaturas ou à vegetação de seu ambiente natural, a menos isso que seja desejo do anhanga como parte de um ciclo da natureza.
Espíritos das Matas. Para confundir ou atemorizar seus inimigos e aqueles com intenção de causar destruição à mata, os anhangás fazem uso de ilusões menores, como criar ruídos de animais perigosos, confundir trilhas e caminhos, criar ou remover pegadas, ou ecoar sussurros fantasmagóricos com ameaças perturbadoras aos que invadem seus domínios.
Pirarucu-anhanga (pirarucu)
Celestial Médio, neutro e bom
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 25 (5d8 + 5)
Deslocamento 0 m, natação 12 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
12 (+1) | 13 (+1) | 13 (+1) | 3 (-5) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Resistência a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende Celestial e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do pirarucu-anhanga é o Carisma (CD 11 para evitar magia). O pirarucu-anhanga pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar
Resistência à Magia. O pirarucu-anhanga tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Respirar na Água. O pirarucu-anhanga só pode respirar debaixo d’água.
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 2) perfurante.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Suaçu-anhanga (cervo)
Celestial Médio, neutro e bom
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 8 (2d8)
Deslocamento 15 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
11 (+0) | 16 (+3) | 11 (+0) | 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Resistência a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas entende Celestial e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do suaçu-anhanga é o Carisma (CD 11 para evitar magia). O suaçu-anhanga pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro, taumaturgia
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar
Resistência à Magia. O suaçu-anhanga tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4) perfurante.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Tatu-anhanga (tatu)
Celestial Pequeno, neutro e bom
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 12 (4d4 + 4)
Deslocamento 6 m, escavação 1,5 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
10 (+0) | 12 (+1) | 13 (+1) | 2 (-4) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Resistência a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende Celestial e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do tatu-anhanga é o Carisma (CD 11 para evitar magia). O tatu-anhanga pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro, taumaturgia
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar
Olfato Aguçado. O tatu-anhanga tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Resistência à Magia. O tatu-anhanga tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Urubu-anhanga (urubu)
Celestial Médio, neutro e bom
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 20 (4d8 + 4)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
7 (-2) | 10 (+0) | 13 (+1) | 2 (-4) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Perícias Percepção +3
Resistência a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro, Percepção passiva 13
Idiomas entende Celestial e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do urubu-anhanga é o Carisma (CD 11 para evitar magia). O urubu-anhanga pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro, taumaturgia
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar
Resistência à Magia. O urubu-anhanga tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão e Olfato Aguçados. O urubu-anhanga tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
AÇÕES
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4) perfurante.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Yaguara-anhanga (onça)
Celestial Médio, neutro e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 25 (5d8 + 5)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
14 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 3 (-4) | 14 (+1) | 12 (+1) |
Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Resistência a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas entende Celestial e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Bote. Se a yaguara-anhanga se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com a garra no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, a yaguara-anhanga pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da yaguara-anhanga é o Carisma (CD 11 para evitar magia). A yaguara-anhanga pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro, taumaturgia
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar
Olfato Aguçado. A yaguara-anhanga tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Resistência à Magia. A yaguara-anhanga tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Ataque Múltiplo. A yaguara-anhanga faz dois ataques, um com as garras e outro com a mordida.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 2) cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Y’bói-anhanga (jibóia)
Celestial Enorme, neutro e bom
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 56 (8d12 + 8)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
19 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 2 (-4) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Perícias Percepção +3
Resistência a Dano gélido, ígneo, elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, visão às cegas 3 m, Percepção passiva 11
Idiomas entende Celestial e Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da y’bói-anhanga é o Carisma (CD 11 para evitar magia). A y’bói-anhanga pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: arte druídica, detectar o bem e o mal, passo sem rastro
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar
Resistência à Magia. A y’bói-anhanga tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente e o alvo é agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarramento terminar, a criatura fica contida, e a y’bói-anhanga não pode usar constrição em outro alvo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Leitura de Inspiração
ALVES, Januária Cristina. Abecedário do Folclore Brasileiro.
ANDRADE, Flávio; Klimick, Carlos; Ricon Luiz Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes e todos os suplementos e
aventuras.
ANDRADE, Mário de. Macunaíma.
CARRASCO, Walcyr. Lendas e Fábulas do Folclore Brasileiro.
Chiaroscuro Studios. Lendas – Yearbook 2018.
CASCUDO, Luís da Câmara. Antologia do Folclore Brasileiro, Coisas que o Povo Diz, Contos Tradicionais do Brasil, Dicionário do Folclore Brasileiro, Folclore do Brasil, Geografa dos Mitos Brasileiros, Lendas Brasileiras, Superstição no Brasil, entre outros livros do autor.
FRANCHINI, A. S. As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro.
GOMES, Carlos. O Guarani.
HORTA, Carlos Felipe. O Grande Livro do Folclore.
LOBATO, Monteiro. O Saci, Caçadas de Pedrinho, O Pica Pau Amarelo, Fábulas, entre outros.
MEGALE, Nilza B. Folclore Brasileiro.
Multirio. Juro que Vi. Série de curtas de animação inspirados no folclore (O Curupira, Iara, O Boto, Matinta Perêra e O Saci)
PEREIRA, Marco A. Stanojev. Lendas, Contos e Tradições do Folclore Brasileiro.
ROMERO, Sílvio. Contos Populares do Brasil.
VILLA-LOBOS, Heitor. Bachianas Brasileiras, O Trenzinho do Caipira, Uirapuru, entre outras músicas.
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