Vamos Criar uma Aventura! – Caixa de Texto

Por Shawn Merwin
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 06 de novembro de 2019 em https://www.dndbeyond.com/posts/625-lets-design-an-adventure-boxed-text
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


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Se você mestrou, leu, escreveu ou até mesmo jogou as aventuras de D&D em qualquer momento da existência do jogo, você está familiarizado com a caixa de texto, que muitas vezes é mencionada como texto para ser lido em voz alta. Ela recebeu este nome por causa da caixa em linhas finas que circunda certos textos na aventura, indicando que este texto deveria ser lido, ou talvez parafraseado, em voz alta para os jogadores. Este recurso faz parte da história do D&D, bem como as salvaguardas, os pontos de vida, a classe de armadura e a famigerada tentativa de acertar classe de armadura zero (a/o tac0/taco).

As pessoas que me conhecem sabem que quando se trata de criação de jogos, eu não me importo muito com a tradição ou nostalgia. Só porque algo está por ali durante algum tempo não significa que é bom ou necessário, apenas significa que está por ali faz tempo. E nostalgia pode até vender, mas isso não significa necessariamente que seja bom ou funcional. Com esse tipo de pensamento em mente, eu quero dar abordar de forma honesta a caixa de texto como um criador de aventuras.

De tempos em tempos o assunto do caixas de texto invade a comunidade de criadores de jogos, opiniões são dadas, linhas de batalha são traçadas e então, depois de algum tempo, todos nós voltamos a escrever nossas aventuras, normalmente incluindo as caixas de texto. Eu já escrevi sobre este assunto há uns 20 anos atrás em fóruns, há uns 10 anos em blogs e agora escrevo aqui. Nada mudou muito quando se trata desse assunto, mas ainda é um assunto necessário de ser abordado.

Hora de confessar: eu tenho uma relação de amor/ódio com a caixa de texto. Quando ela é boa, é uma excelente ferramenta, não só para DMs, mas também para os escritores de aventura. Ao rapidamente estabelecer uma cena e um tom, e orientando os jogadores, ela pode salvar um jogo mestrado por DMs pouco preparados para a ocasião ou menos experientes (eu já fui ambos, garanto a vocês). Ela também força os criadores de aventuras, pelo simples ato de ter que escrevê-la, de pensar mais sobre seus encontros. Entretanto, quando uma caixa de texto é ruim, é porque ela é muito ruim mesmo. E muito frequentemente ela é ruim. Ela pode desviar a atenção dos jogadores, e pode tornar o trabalho do DM mais difícil ainda por ser obtusa, desinteressante, errônea ou distrativa. Editar caixas de texto ruins é mais doloroso do que editar blocos de estatística, e isso é muita coisa.

Escrever uma caixa de texto boa é bem difícil. Requer a mesma precisão que alguém poderia usar para escrever ficção ou poema, embora também flerte com a inserção de tarefas da mecânica do jogo ao lidar com os elementos do jogo, muito parecido com uma escrita mais técnica. E assim como planos de batalha, a caixa de texto raramente sobrevive ao confronto com o inimigo (isto é, com os jogadores).

Eu Ofereço a Evidência A

Considere o texto em caixa a seguir:

A viagem de vocês pela Floresta do Legado foi tranquila. Os sons dos animais da natureza e o chilrear dos pássaros que cantavam para vocês pela floresta subitamente cessa, como se as criaturas do mundo natural evitassem e temessem este local. À distância, vocês veem uma torre saindo do chão como uma árvore maligna e distorcida tentando alcançar os céus. Conforme se aproximam da torre, o estalar das folhas esmagadas sob seus pés parecem quase ensurdecedoras diante do silêncio da clareira. Quando vocês chegam a seis metros da torre, percebem que o local está cercado por um vapor nocivo quase invisível. Conforme respiram nele, o fedor queimam-lhes os pulmões e faz seus olhos marejarem. Os pelos de seus braços se eriçam com o pavor e seus corações sobressaltam de angústia quando um grito vindo de dentro da torre corta o silêncio. A presença palpável do mal é atordoante. Na porta da torre vocês veem quatro runas brilhantes.

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Agora, imagine um grupo de D&D. Nós temos Pedritar, o draconato paladino, Brark, o bárbaro grimlock, Clang, o forjado bélico clérigo, Drizzelda, a elfa silvestre druida e Rhuul, o ladino retornado. O grupo está se aproximando da torre-covil de Lystrango, o maligno lich da destruição. Se eu tivesse mestrando esta aventura, seria assim que ela começaria:

Eu: Todos prontos? Já escolheram a ordem de marcha? Ótimo, vamos começar com minha caixa de texto de abertura! “A viagem de vocês pela Floresta do Legado foi tranquila. Os sons dos animais da natureza e o chilrear dos pássaros que cantavam para vocês pela floresta subitamente cessa, como se as criaturas do mundo natural evitassem e temessem este local. À distância…”

Drizzelda, a Druida: Por que?

Eu: Por quê o que?

Drizzelda, a Druida: Por que eles evitam esse lugar?

Eu: [olhar confuso]

Drizzelda, a Druida: Eu sou uma druida. Eu pergunto para aquele esquilo ali porque ele parou de fazer barulhinhos.

Eu: Ahn. Certo. Ok. Ele lhe diz que ele e todos os animais da floresta estão com medo da torre na clareira logo adiante. Deixe-me avançar para lá. “À distância, vocês notam uma torre saindo do…

Brark, o Bárbaro: Não.

Eu: Não o que?

Brark, o Bárbaro: Não. Eu não a vejo. Eu sou um grimlock. Não tenho olhos.

Eu: Tá, ok. “Todos, exceto Brark veem uma torre saindo do chão como uma árvore maligna e distorcida tentando alcançar os céus”.

Drizzelda, a Druida: Eu falo com ela. Eu falo com plantas também.

Eu: Ahn?

Drizzelda, a Druida: Você disse que tinha uma árvore saindo do chão.

Eu: Não é uma árvore de verdade. É como uma árvore. É uma metáfora.

Clang, o Clérigo: É um símile.

Eu: Certo, é um símile então. Seja como for, continuando aqui: “Conforme se aproximam da torre, o estalar das folhas esmagadas sob seus pés parecem quase ensurdecedoras diante do silêncio da clareira”.

Rhuul, o Ladino: Eu não ando nas folhas secas. Eu tento ser silencioso.

Eu: Ok, eu acho que você pode evitar as folhas. Mas isso não é de fato um imp…

Pedritar, o Paladino: Eu não estou andando. Estou voando. Lembre que eu peguei aquele talento que me dá asas e um deslocamento de voo.

Eu: Entendi. Pedritar está voando e Rhuul está andando nas pontas dos pés para evitar as folhas. Seja como for, vamos continuar. “Quando vocês chegam a seis metros da torre, percebem que o local está cercado por um vapor nocivo quase invisível. Conforme respiram nele, o fedor queimam-lhes os pulmões e faz seus olhos marejarem”.

Clang, o Clérigo: Técnicamente eu não tenho pulmões. Sou feito de madeira e pedra.

Eu: Sim, é verdade. A questão é…

Brark, o Bárbaro: E eu ainda continuo não tendo olhos. Eles não podem marejar.

Eu: Certo. Eu apenas quis dizer…

Rhuul, o Ladino: Como um retornado, sou um morto-vivo. Tecnicamente, não acho que eu precise respirar.

Eu: Ok, ok, eu entendi. Há ali uma névoa que queima os pulmões daqueles com pulmões e/ou que podem respirar, irritando seus olhos se tiverem olhos, e normalmente é desagradável e um pouco irritante para o restante de vocês. Vamos continuar: “Os pelos de seus braços se eriçam com o pavor e seus corações sobressaltam de angústia quando um grito vindo de dentro da torre corta o silêncio. A presença palpável do mal é atordoante”.

Pedritar, o Paladino: Eu posso. Eles não.

Eu: Quem não pode o que?

Pedritar, o Paladino: O resto do grupo não pode detectar o mal sem uma magia. Só eu que posso.

Eu: É apenas uma presença geral do mal, não um mal específico, como mortos-vivos ou ínferos.

Pedritar, o Paladino: Parece que somente eu seria capaz de senti-lo. É uma característica de classe, afinal de contas.

Eu: Claro, mas…

Drizzelda, a Druida: Então não podemos fazer ações?

Eu: Desculpe, você não me entendeu.

Drizzelda, a Druida: Você não disse que estávamos atordoados?

Eu: [releio a caixa do texto para mim mesmo] Ah, não. É só uma sensação. Vocês não estão atordoados atordoados de verdade. É só um símile.

Clang, o Clérigo: Metáfora. E eu não tenho pelos.

Eu: Perdão?

Clang, o Clérigo: Você disse que os pelos dos meus braços eriçam de pavor. Eu não tenho pelos e nem cabelos. Talvez eu tenha algum tipo de musgo ou algo que se erice no lugar de pelos.

Eu: Parece bom pra mim.

Rhuul, o Ladino: Eu não estou com medo.

Eu: Que!?

Rhuul, o Ladino: Cara, eu já fui trancado em um caixão junto com um vampiro durante uma semana. Um gritinho vindo da torre de um lich qualquer não vai me assustar não. Além disso, eu acho que o meu coração nem bate, então ele nem poderia se sobressaltar.

Clang, o Clérigo: Verdade, eu também não tenho um…

Eu: Sim, eu entendi. Mas continuando. “Na porta da torre vocês veem…

Brark, o Bárbaro: Eu não…

Eu: Sim, sim, sim! Você não tem olhos e não pode ver. Vamos resumir isso. “Há uma torre diante de vocês”. O que vocês fazem?

Como mostrado acima, a caixa de texto pode estar cheia de armadilhas quando assume os sentimentos, movimentos, ações ou reações dos personagens. O que pareceria uma razoável e típica caixa de texto é, na verdade uma peça de Samuel Beckett esperando para acontecer (NT: Samuel Beckett foi um dramaturgo e escritor irlandês conhecido pela riqueza metafórica e pessimista de seus textos). A caixa de texto precisa ser cuidadosamente elaborada ou se tornará não apenas inútil, mas também uma distração para o jogo em diversos níveis. Eu humildemente sugiro as seguintes dicas para criação de caixas de texto:

Dica 1. Saia do discurso em segunda pessoa e vá para o discurso em terceira pessoa

Para criadores de aventura experientes isso soaria radical, mas na verdade é uma excelente maneira de evitar muitas das armadilhas ilustradas acima. Se não usarmos a palavra “você” ou “vocês” como sujeito das sentenças na caixa de texto, é difícil incluir inadvertidamente as ações, motivações, sentimentos ou movimentos dos personagens. Ao evitar o discurso em segunda pessoa (“Assim que vocês entram na clareira, notam o corpo inchado de um dragão decapitado”) e usar o discurso em terceira pessoa (“O corpo inchado de um dragão decapitado domina o centro da clareira”), você evita mover os PJ quando na verdade ele prefeririam não se mover, e dá a eles a chance de entrar na clareira a partir de qualquer direção e de qualquer maneira que escolherem. Isto também torna mais difícil acrescentar coisas como “vocês acreditam” ou “vocês acham”, o que rouba totalmente o agenciamento dos jogadores.

Dica 2: Evite a pegada novelista/dramaturgista

DMs e criadores de aventuras frequentemente possuem histórias a contar. Entretanto, a caixa de texto não é o local para destacar esta faceta novelista. Nada torna o jogo mais lento do que parágrafos e mais parágrafos de caixa de texto, principalmente quando o DM quer usar uma prosa tão colorida que nem o arco-íris que ser associado a cores. Existem três tipos de problemas essenciais quando se resolve ser um novelista nessas horas:

2a. “Era uma noite escura e tempestuosa”

Detalhes relevantes são muito bons para caixas de texto, e talvez um ou dois floreios poéticos possam ser acrescentados para dar um tom. Mas acumular detalhes óbvios, irrelevantes ou exaustivos fazem os jogadores perderem o foco. Minha regra de ouro quando estou escrevendo ou editando é deixar apenas os detalhes sobre o ambiente quando os PJs devem interagir com ele em algum nível. O fedor de um brejo ou de um monstro são importantes apenas se essas coisas importarem para o encontro, principalmente se forem características de um terreno ou monstro: o brejo enfraquece uma criatura que o adentre, ou o fedor do monstro é uma aura de enfraquecimento. O cheiro de flores em um campo ensolarado pode provavelmente ser deixado de fora, a menos que aconteça de você estar mestrando para um grupo composto essencialmente de elfos ou floristas.

2b. O solilóquio do vilão

Essa alegoria domina não somente a fantasia, mas muitos dos contos de nossa cultura popular. Os personagens lutam para chegar até a fortaleza da maligna vilã, encontrando-a no momento em que ela está prestes a completar seu plano igualmente maligno. Então ela irrompe em um monólogo em uma caixa de texto de quatro parágrafos: primeiro amaldiçoando os PJs por serem uma perturbação, então ela explica qual é seu plano maligno, então descreve aos PJs o que acontecerá a eles após ela arrancar-lhes as cabeças e termina falando sobre seus planos de conquistar o mundo (a risada maníaca é opcional). Levou 1 minuto e 45 segundos para aquela gênia do mal divagar, e a batalha que se segue, onde os personagens liquidam a vilã e os capangas dela, dura apenas 18 segundos em tempo de jogo.

Solução: Os PJ são sempre uma perturbação para os vilões; isso é um fato. Os PJ deveriam descobrir o plano maligno ao longo da aventura e terem conhecimento total disso quando chegarem para enfrentá-la. A conversa fiada pode ser feita durante o combate em vez de antes dele. Dois minutos e muita atenção dos jogadores foram economizadas!

2c. A ação em andamento

Este problema é semelhante ao solilóquio do vilão, exceto que envolve ação em vez de conversa. às vezes os PJs são forçados a observar enquanto algum ponto da trama acontece, seja algo que leve ao combate ou após o combate terminar, ou é apenas uma cena no fluxo da narrativa do jogo. Os personagens acabaram de salvar o príncipe, e agora têm que assistir a coroação dele. Se os seus jogadores estiverem tudo bem com isso, muito que bem. Deixe acontecer! Entretanto, as chances são de que até mesmo o jogador mais dedicado cochile após o oitavo parágrafo do texto que descreve as festividades.

Solução: Dê aos PJs a chance de interagir com a cena, mesmo que seja ficar em pé no meio da multidão e fazendo gracejos. Melhor ainda, coloque-os no palco da realeza, tentando se manterem firmes durante a cerimônia enquanto um pernilongo impertinente tenta picá-los (salvaguardas de Constituição para todos!). Deixe os personagens serem o foco. Guarde o “você ficam olhando” para os momentos em que você realmente precisa dele.

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Dica 3. Descreva tudo o que os personagens podem sentir, mas não o que eles não podem

Embora isto possa parecer óbvio, acontece surpreendentemente com frequência. A caixa de texto falha ao mencionar algo óbvio, porém importante, como o precipício de 15 metros de largura entre a porta de entrada e o altar. Menos problemático, mas igualmente estranho é quando a caixa de texto detalha coisas que os personagens não poderiam saber. Eles entram em uma sala cheia de caixas fechadas, e a caixa de texto descreve a sala, detalhando as “enormes caixas cheias de equipamento de mineração”. Os personagens não teriam como saber disso sem abri-las, portanto prolongue o mistério por mais alguns instantes. Ou, se não importar, apenas mencione os objetos que importam.

Dica 3a. Deixe os mapas e as artes fazerem o trabalho deles

Se a sua aventura inclui mapas e arte para uma área, não inclua no texto o que pode ser facilmente identificado a partir delas. O tamanho de salas é detalhado pelo próprio mapa, e a imagem da estátua de alabastro vale mais do que 1000 palavras de uma caixa de texto. E enorme precipício no meio da sala? Vá em frente e mencione ele mesmo que seja mostrado no mapa. Isso ajudará tanto no processo de entendimento da situação, tanto visual quanto audivelmente.

Dica 4. Evite “parece ser” ou “aparenta ser”

Para os personagens, percepção é realidade. Tudo o que eles sentem, “aparenta ser” o que é. E nada dispara mais o meta-jogo do que as palavras “parece” e “aparenta” na caixa de texto. Essas palavras geralmente significam que algum tipo de truque ou distração está para acontecer. Se algo “aparentar ser” para os personagens, “é” para os personagens. Onde quer que você esteja filosoficamente na vida real, a percepção tem que ser igual à realidade dos personagens ou você perde muito no jogo. Deixe os testes de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) separarem o que “parece” do que “é” após concluir a caixa de texto.

Dica 5. Leia sua caixa de texto em voz alta para verificar se ela tem boa legibilidade

Esse conselho é igualmente válido para qualquer tipo de escrita que você fizer, mas é extremamente necessária para caixas de texto. Áreas problemáticas como trava-línguas, frases com sonoridade engraçada, aliterações não intencionais e outras armadilhas são difíceis de notar na página, mas facilmente percebidas quando lidas em voz alta. PNJs com nomes do tipo “Caio Rolando da Rocha” simplesmente não se encaixam em uma aventura, sejam eles colocados acidentalmente ou propositalmente.

Dica 6. Evite termos de mecânica de jogo usados de forma não mecânica

Termos como reação, ação, incapacitado, atordoado, amedrontado, mágico, entre outros, possuem significados específicos no jogo. Usar suas conotações normais em proximidade com suas referências mecânica podem levar a alguma confusão ou má interpretação. Evite-os sempre que possível

Se você tiver esses exemplos em mente quando estiver escrevendo uma caixa de texto ou quando estiver planejando o que irá revelar para seus jogadores sobre uma área de encontro, eu acredito que você verá uma melhoria não somente na forma como a apresenta para seus jogadores, mas também em como você cria. A menos que você seja um grimlock, claro.

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Uma Caixa de Texto de Abertura

No artigo anterior desta série eu falei sobre aberturas de aventura, então vamos matar dois coelhos com uma cajadada só. Eu apresento a vocês uma caixa de texto de cena de abertura in media res, ou seja, no meio das coisas, para aventura ainda sem títulos que estamos criando:

Os corvos carniceiros no campo grasnam e alçam voo, seus bicos ensanguentados. O banquete deles é repugnante: ao menos 30 cadáveres humanos que estão espalhados pela encosta da colina, sujos de lama por causa da chuva que caiu mais cedo. Bem no topo da colina, perto da entrada da base secreta, aranhas tão grandes quanto cavalos correm na direção de vocês. Elas se movem como as outras de sua espécie, mas na extremidade de cada perna há uma mão, todas fechando e abrindo reflexivamente conforme as aranhas se aproximam.

Quatro sentenças e menos de 100 palavras. A primeira sentença estabelece o tom e introduz a cena, usando palavras como “carniceiros” e “ensanguentados”. A segunda descreve o que é óbvio no campo de batalha: cadáveres e lama – o último indicando terreno difícil ou perigoso. A terceira introduz os monstros na luta, bem como dá pistas de por quê os personagens estão lá: uma base secreta. A quarta mostra algo estranho sobre os monstros, oferecendo tanto um ponto de conhecimento (aranhas) quando algo desconhecido e horrível (mãos nas extremidades de cada perna), ao mesmo tempo que dá um alerta aos personagens de que um combate está prestes a começar.

No próximo artigo continuaremos com este encontro enquanto falamos sobre a criação de encontros, dando ênfase nos três pilares do D&D.

O que você acha da caixa de texto? Você lê em voz alta os textos das suas aventuras caseiras? Deixe suas experiências nos comentários.


Shawn Merwin é um designer profissional, desenvolvedor e editor de D&D com 20 anos de trabalho e mais de 4 milhões de palavras em conteúdo, da terceira à quinta edição. Seus créditos mais recentes incluem o livro Acquisitions Incorporated, Portal de Baldur: A Descida até Avernus e Storm Lord’s Wrath. Ele também é Gerente de Recursos para a campanha da Adventurers League Eberron: Oracle of War. Shawn é o anfitrião do podcast semanas de D&D chamado Down with D&D, e cursa um mestrado em artes em Escrita Criativa pela Vermont College of Fine Arts. Você pode seguir seus devaneios e reflexões no Twitter em @shawnmerwin.

Quer ler os outros artigos desta série? Veja Vamos Criar uma Aventura!, Esboços e Estruturas e Ganchos de Aventura e Cenas de Abertura para ficar por dentro de tudo!


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