Estrada para Portal de Baldur – Perigo em Vau da Adaga

Por James Haeck
Originalmente publicado em 10 de junho de 2019, disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/517-encounter-of-the-week-danger-in-daggerford
Traduzido por Renan “Montanha” Frias
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira


Imagem da Wizards of the Coast

O encontro desta vez é intitulado Perigo em Vau da Adaga, e dá continuidade a série de encontros “de viagem” conhecidos como A Estrada para Portal de Baldur. Este encontro apresenta um paladino excessivamente zeloso que, em sua fúria divina, não aceita que possa ter errado em seu julgamento. Nesta série, um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada durante quase dois meses pela estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até os limites de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D: Baldur’s Gate: Descida até Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma série de encontros independentes.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de 45 dias para ser feita por um grupo pequeno de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Este é o terceiro encontro nessa jornada.  Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes

Encontro de Combate: Perigo em Vau da Adaga

Este encontro de combate é adequado para aventureiros do 2º nível. Um aventureiro pode transformar este encontro de combate em um encontro de interação social ao ser bem-sucedido em um difícil teste de Carisma.

Depois de viajar pouco mais de cento e cinquenta quilômetros em direção ao sudeste ao longo do Caminho do Comércio – totalizando cerca de quatro dias – os aventureiros chegam diante dos portões de Vau da Adaga, a primeira aldeia que eles veem desde que partiram da cidade de Águas Profundas. Para mais informações sobre Vau da Adaga, veja a seção referente a ela no capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada, e a seção referente a ela no capítulo 3 de Storm King’s Thunder [Tormenta do Rei da Tempestade]. Assim sendo, Vau da Adaga é a primeira chance que eles têm, desde que deixaram Águas Profundas, de dormir em uma estalagem com uma cama macia e de relaxar os músculos em um banho quente. Contudo, mal sabem eles que foram seguidos.

Uma consequência desconhecida de sua conversa com Pip Kip (conforme visto no encontro anterior), foi ter atraído a atenção de um excessivamente zeloso paladino de Torm. Este cavaleiro, conhecido como Sir Damião Ardor, é um guerreiro sagrado de Elturel enviado para vasculhar as terras próximas a Águas Profundas atrás de atos de vilania, a pedido do Alto Supervisor de Elturel, Thavius Kreeg. Sir Ardor carrega uma luneta consigo o tempo todo, e observou de longe os aventureiros que confabulavam com um diabrete, e decidiu que havia visto o suficiente. Para ele, o próprio ato de conversar com um diabrete sem imediatamente tentar exterminar a criatura é prova suficiente de maldade. 

Resumo do Encontro

Damião Ardor seguiu os aventureiros à distância e os espionou conforme entraram em Vau da Adaga. Após os aventureiros conseguirem quartos para passar a noite na estalagem, mas antes de irem dormir, Ardor entra sorrateiramente no bar e paga à dona da estalagem uma quantia de 100 PO e a convence de que diabos profanos se estabeleceram naquela estalagem, e pede que ela evacue o prédio afim de que ele seja queimado e purificado. Com grande pesar, a dona da estalagem evacua o prédio – mas Ardor chama os aventureiros e os pede que fiquem e o ajudem com a purificação.

Assim que o prédio é evacuado e os aventureiros estão sozinhos, Ardor atira uma lanterna ao chão ensopado de óleo e puxa a espada contra os aventureiros. 

Início do Encontro

Os aventureiros chegam aos portões de Vau da Adaga durante o pôr-do-sol. Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Enormes e pesados pingos de chuva atingem sua pele. Após dias de uma viagem tranquila, os céus se derramam e transformam a estrada em um lamaçal. Pelo menos o momento é favorável: vocês se encontram diretamente do lado de fora da primeira aldeia que viram desde que partiram de Águas Profundas, um burgo ribeirinho conhecido como Vau da Adaga. Um punhado de casas decrépitas e uma bela estalagem de três andares ficam sob a sombra da fortaleza da aldeia.

Use a chuva como uma maneira de empurrar os aventureiros em direção à estalagem. Eles podem sentir o frio e a umidade da chuva encharcando seus corpos, e no final de cada hora que viajam na chuva, cada aventureiro deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofre um ponto de exaustão. Se visitarem o Castelo Vau da Adaga, eles serão rejeitados e lhes é dito que encontrem alojamento na estalagem. 

A Taverna Rio Brilhante


Uma das estalagens mais conhecidas em Vau da Adaga é a Taverna Rio Brilhante, que oferece acomodações confortáveis e refeições a uma taxa de 1 PO por noite e 8 PP por refeição. A pousada teve sua reputação mortalmente ferida recentemente após os moradores descobrirem sua colaboração com bandidos dos Zhentarim, porém a proprietária não está preocupada em atrair moradores locais. A clientela da estalagem é, em sua maioria, de viajantes, aventureiros e pretensos caçadores de tesouros. A estalagem é propriedade de uma mulher chamada Dirglé Cruz, que se preocupa mais em ganhar moedas fáceis do que com sua reputação.

Esta estalagem é um bom local para introduzir os aventureiros a novos encontros, PNJs e aventuras de sua própria criação, antes que os eventos deste encontro comecem. Se Pip Kip (o diabrete do último encontro, O Diabo Está nos Detalhes) estiver viajando com eles ou os seguindo secretamente, ele disfarçadamente diz que eles estavam sendo seguidos desde seu encontro há alguns dias. Momentos após o alerta do diabrete sobre o perseguidor misterioso, Ardor entra na taverna.

A Intrusão de Sir Ardor


Imagem da Wizards of the Coast

Pouco antes dos aventureiros subirem as escadas para descansarem durante a noite, um cavaleiro entra na estalagem. Ele não atrai atenção para si, mas qualquer pessoa com armadura pesada e vestindo uma túnica estampada com o símbolo de Torm atrai naturalmente alguns olhares curiosos. Ele vai até a estalajadeira e sussurra algo para ela, lhe entrega uma sacola cheia de moedas e fica de lado enquanto ela diz em voz alta. “Ei, todo mundo!”, ela grita. “Fui informada de que um espírito maligno se instalou nesta pousada. O generoso Sir Ardor aqui se ofereceu para exorcizá-lo, e pede que saiam imediatamente.” A dona da estalagem sorri de surpresa e, finalmente, diz: “Ele até mesmo se ofereceu para pagar os custos de suas estadias desta noite. Venham e busquem suas moedas.”

Cerca de duas dúzias de clientes correm até a estalajadeira, cada um recebendo sua moeda como reembolso pela noite de estadia. Assim que os aventureiros chegam para receber seu reembolso, Sir Ardor aproxima-se deles e murmura: “Vocês, por favor, fiquem comigo. Todos vocês.”

O Ataque de Ardor


Sir Ardor espera até que todos os outros clientes – aqueles que ele considera inocentes do crime de se associar com diabos – tenham deixado a estalagem. Enquanto faz isso, ele compartilha com os aventureiros um conto completamente inventado sobre um espírito maligno que tomou residência na pousada, e pede aos aventureiros que o ajudem a exorcizá-lo. Um aventureiro que for bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 (Intuição) nota que Ardor faz uma pausa longa demais toda vez que responde uma pergunta.

Uma vez que todos tenham saído, ele pede que a dona da estalagem também saia, e ele então fecha a porta atrás dela e a bloqueia com uma barra. A porta só pode ser aberta se a barra for destruída (CA 12, 10 PV) ou se um aventureiro forçá-la sendo bem-sucedido em um teste de Força CD 19. O paladino então se volta para os aventureiros e acende uma lâmpada. Ele caminha lentamente na direção deles, e fala em termos vagos sobre a maldade dos diabos.

Imagem da Wizards of the Coast

“Como um acólito de Torm na cidade de Elturel, fui informado de que havia maldade além daquela dos mortais. Aprendi que nove reinos de crueldade se atribulavam e queimavam na escuridão eterna que fica além do nosso plano de existência. Aprendi que seres de tal perversidade só são impedidos de invadir nosso plano por uma lei cósmica: eles não podem abrir portais através dos planos por conta própria. Ínferos… demônios… diabos… só podem ser invocados para este plano através dos mortais.

“Mortais que se associam aos demônios são iníquos. E a iniquidade deve ser expiada!” Ao rugir com raiva, Ardor atira sua lâmpada ao chão de madeira da estalagem e a lâmpada explode em uma nuvem de chamas oleosas. Todos os aventureiros a até 3 metros de Ardor devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrem 3 (1d6) de dano ígneo. Esta área quadrada de 3 metros de chamas continua a queimar e se expande 1,5 metro em todas as direções a cada rodada do combate. Uma criatura que inicie o turno na área afetada pelas chamas sofre 3 (1d6) pontos de dano ígneo. Uma criatura pode apagar uma área quadrada de 3 metros de fogo ao abafá-la com um pano. Atirar água nesta chama oleosa só faz com que as chamas se avivem e cresçam 1,5 metro em todas as direções.

Jogue iniciativa!

Ardor é um cavaleiro com uma espada longa +1 (lembre-se de adicionar 1 às suas jogadas de ataque e dano) e foca seus ataques em conjuradores – especialmente magos e feiticeiros. Ele vê conjuradores como manipuladores que muito provavelmente forçam pessoas de mente fraca para que façam sua vontade. Durante todo o combate, ele grita para os outros aventureiros para se voltarem contra os malignos aliados utilizadores de magia – alegando que eles só podem ser salvos das garras do mal caso se arrependam e o ajudem a destruir o conjurador de ínferos entre eles. Se algum personagem perguntar por que os ataca, ele explica o que viu (veja a introdução deste encontro, acima). Ele está decidido, e apenas um teste bem-sucedido de Carisma CD 25 (Enganação ou Persuasão) pode incentivá-lo a baixar a lâmina. No caso improvável de que um dos aventureiros venha a ser bem-sucedido neste teste complicado, ele hesita e permite que os aventureiros expliquem a ele como pode ter se enganado. Se os aventureiros apresentarem um argumento razoável e forem bem-sucedidos em um teste de Carisma CD 15 (Enganação ou Persuasão), ele deixa de lado a lâmina e implora pela ajuda deles para sufocar o fogo antes que toda a estalagem seja destruída pelas chamas.

Conclusão

Se o fogo se mantiver por pelo menos 1 minuto, toda a estalagem é tomada pelas chamas. Embora a chuva pesada lá fora impeça a pousada de arder completamente, o edifício, no entanto, desaba após o incêndio queimá-lo internamente por pelo menos 10 minutos. Se os aventureiros conseguirem apagar o fogo antes de ter se passado 1 minuto, o dano é limitado ao bar, e Dirglé Cruz, a dona do local, oferece a cada um 25 PO como agradecimento por impedir que o fogo se alastrasse e causasse mais destruição em sua propriedade. Ela oferece-lhes um adicional de 1 PO por dia, se ajudarem a consertar o bar queimado durante as próximas três semanas, mas reconhece que eles são aventureiros, não carpinteiros.  

A espada mágica de Sir Ardor tem uma inscrição em Celestial que diz: “Siga a luz do Companheiro.” A espada pode ser tomada como tesouro, bem como a armadura de Ardor – que é marcada com o brasão de Elturgard. No entanto, a menos que o aventureiro vestindo a armadura seja de porte semelhante a ele (um homem de ombros largos pesando cerca de 90 kg e de pouco menos de 1,8 metro de altura), o aventureiro deve pagar um ferreiro para ter a armadura ajustada. Veja a nota “Variante: Tamanho dos Equipamentos” no capítulo 5 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Gold Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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