Guardião (DRS)

Guardião

Características de Classe


Ao criar um aventureiro guardião, você recebe as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível como guardião

Ponto de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2º Nível: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível como guardião

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos

Armas: Armas simples e armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Salvaguardas: Força e Destreza

Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

  • (a) lórica de escamas ou (b) armadura de couro
  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
  • (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
  • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

O Guardião

Nível Bônus de Proficiência Características de Classe Magias  — Espaços de Magia por Nível —
+2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
+2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2
+2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3
+2 Aumento no Valor de Atributo 3 3
+3 Ataque Extra 4 4 2
+3 Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2
+3 Características de Arquétipo de Guardião 5 4 3
+3 Aumento no Valor de Atributo, Passo da Terra 5 4 3
+4 6 4 3 2
10º +4 Aprimoramento de Característica: Explorador Natural, Sumir de Vista 6 4 3 2
11º +4 Características de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 7 4 3 3
13º +5 8 4 3 3 1
14º +5 Aprimoramento de Característica: Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1
15º +5 Características de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 9 4 3 3 2
17º +6 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos Favoritos 11 4 3 3 3 2

Inimigo Favorito


Desde o 1º nível, você acumulou uma experiência razoável estudando, rastreando, caçando e até mesmo comunicando-se com um certo tipo de inimigo.

Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, feras, celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, gigantes, gosmas, ínferos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Se preferir, pode selecionar duas raças humanoides (gnolls, orcs, etc.) como inimigos favoritos.

Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para se lembrar de informações sobre eles.

Ao ganhar esta característica, você também aprende um idioma falado por seus inimigos favoritos, se forem capazes de falar.

Você pode escolher um outro inimigo favorito, assim como um idioma adicional, no 6º e 14º níveis. Conforme ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.

Explorador Natural


Você está particularmente familiarizado com um tipo de terreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver quando se encontrar nele. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, campo, litoral, deserto, floresta, montanha ou pântano. Ao realizar um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, e estiver usando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado.

Ao viajar por uma hora ou mais no seu terreno favorito, você ganha os benefícios a seguir:

  • Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
  • Seu grupo não se perde, exceto por meios mágicos.
  • Mesmo quando estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (forrageando, guiando ou rastreando), você se mantém alerta ao perigo.
  • Se estiver viajando sozinho, você pode mover-se furtivamente em ritmo normal.
  • Ao forragear, você encontra duas vezes mais comida do que normalmente encontraria.
  • Ao rastrear outras criaturas, você também descobre seus tamanhos, há quanto tempo passaram pela área, e seu número exato.

Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6º e 10º níveis.

Estilo de Luta


No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez.

Arquearia

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de combate à distância.

Combate com Duas Armas

Ao engajar em combate portando duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

Defesa

Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na sua CA.

Duelismo

Enquanto estiver empunhando apenas uma arma de combate corpo a corpo em apenas uma das mãos, você ganha um bônus de +2 para as jogadas de dano dela.

Conjuração


Ao alcançar o 2º nível, você aprendeu como usar a essência da natureza para conjurar magias, assim como um druida. Veja o capítulo “Conjuração”, para consultar as regras gerais de conjuração, e o capítulo “Magias”, para verificar a lista de magias de guardião.

Espaços de Magia

A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de guardião de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao final de um descanso longo.

Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo amizade animal, e possui um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º círculo, pode conjurar amizade animal usando qualquer um desses espaços.

Magias Conhecidas de Acordo com o Nível

Você conhece 2 magias de 1º círculo da tabela de magias de guardião, à sua escolha.

A coluna Magias, da tabela O Guardião, mostra quando você aprende mais magias de guardião à sua escolha. Cada magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 5º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.

Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de guardião que conhece por outra da lista de magias do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração

Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza, Sabedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse atributo sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de guardião conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de guardião.  

CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +

seu modificador de Sabedoria

Arquétipo de Guardião


No 3º nível, você escolhe um arquétipo, o qual se esforça para seguir: Caçador ou Senhor das Feras, ambos detalhados ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe garante características no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º níveis.

Consciência Primitiva


Começando no 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de guardião para focar sua consciência na região ao seu redor. Durante um minuto por círculo do espaço de magia gasto, você pode sentir se as criaturas a seguir estão presentes num raio de 1,5 quilômetros (ou a até 9 quilômetros, caso se trate do seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Esta característica não revela a localização das criaturas ou o seu número.

Aumento no Valor de Atributo


Ao alcançar o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

Ataque Extra


A partir do 5º nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

Passo da Terra


A partir do 8º nível, mover-se através de terreno difícil, não-mágico, não lhe custa movimento adicional. Você também pode passar por vegetação não mágica sem ser atrasado e sem sofrer dano.

Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como aquelas criadas pela magia emaranhar.

Sumir de Vista


A partir do 10º nível, você pode dedicar 1 minuto a criar uma camuflagem para si mesmo, contanto que tenha acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e materiais naturais semelhantes.

Uma vez camuflado, você pode tentar se esconder, posicionando-se contra uma superfície sólida que seja, no mínimo, tão alta e larga quanto você, como uma árvore ou uma parede. Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer imóvel e sem executar ações. Caso se mova ou execute alguma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para recuperar este benefício.

Desaparecer


A partir do 14º nível, você pode usar a ação Esconder-se como sua ação bônus. Além disso, não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que escolha deixar rastros.

Sentidos Selvagens


No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas invisíveis. Ao atacar uma criatura que não possa ver, não sofrerá desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela.

Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de distância, desde que ela não esteja escondida e você não esteja cego ou surdo.

Matador de Inimigos Favoritos


No 20º nível, você se transforma em um caçador de inimigos

sem igual. Uma vez por turno, pode adicionar seu modificador de Sabedoria a uma jogada de ataque ou de dano realizada contra seus inimigos favoritos. Você pode usar esta característica antes ou depois da jogada, mas isso deve ser feito antes de os efeitos da jogada serem aplicados.

Arquétipos de Guardião

O guardião ideal se encaixa em dois exemplos clássicos: o Caçador e o Senhor das Feras.

Caçador


Assumir o arquétipo do Caçador significa aceitar seu papel como uma barreira entre a civilização e os horrores dos ermos. Ao seguir este caminho, você aprende técnicas especializadas no combate às ameaças que enfrenta, desde ataques de ogros e hordas de orcs, até imponentes gigantes e terríveis dragões.

Presa do Caçador

No 3º nível, você ganha uma das características a seguir, à sua escolha.

Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar até mesmo os inimigos mais poderosos. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, se os pontos de vida dela estiverem abaixo dos pontos de vida máximos, ela sofre 1d8 pontos de dano adicional. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno.

Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior, que esteja a até 1,5 metro de distância, atacá-lo, você pode usar sua reação para contra-atacar.

Destruidor de Hordas. Uma vez por turno, ao realizar um ataque armado, você pode realizar outro ataque, com a mesma arma contra outra criatura que esteja a até 1,5 metros do alvo do primeiro ataque e dentro do alcance da sua arma.

Táticas Defensivas

No 7º nível, você ganha uma das características a seguir, à sua escolha.

Escapar de Hordas. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura atacá-lo, você ganha um bônus de +4 na sua CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no restante do turno.

Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.

Ataque Múltiplo

No 11º nível, você ganha uma das características a seguir, à sua escolha.

Saraivada. Você pode usar uma ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas que estejam a até 3 metros de um ponto que você possa ver, e, por sua vez, esteja ele mesmo ao alcance da sua arma. Você precisa ter munição suficiente para atacar todos os alvos, e deve realizar uma jogada de ataque separada para cada um deles.

Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas que estejam a até 1,5 metro de distância, realizando uma jogada de ataque separada para cada uma.

Defesa do Caçador

No 15º nível, você ganha uma das características a seguir, à sua escolha.

Evasão. Quando submetido a qualquer efeito – como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou a magia relâmpago – que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano pela metade, caso seja bem-sucedido na salvaguarda, não sofre qualquer dano e, se falhar, sofre apenas metade do dano.

Lutar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil falha ao atacá-lo, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir o ataque contra outra criatura (que não seja ela mesma), à sua escolha.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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