Muralha Prismática

Por James Haeck
Traduzido por Daniel Bartolomei Vieira
Originalmente publicado em 28 de março de 2018 em https://www.dndbeyond.com/posts/187-spell-spotlight-prismatic-wall
Imagem Destacada da Wizards of the Coast


Muralha Prismática

9º círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: 10 minutos

Uma superfície cintilante e multicolorida de luz forma uma muralha vertical e opaca de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 30 centímetros de espessura, centrada em um ponto à sua vista, no alcance da magia. Se preferir, você pode moldar a muralha em uma esfera de até 9 metros de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia. A muralha permanece no lugar pela duração da magia. Se você posicionar a muralha de modo que esta passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos.

A muralha emite luz plena por 30 metros e meia-luz por mais 30 metros. Você e as criaturas designadas no momento da conjuração podem passar pela muralha e ficar próximas a esta, sem sofrer dano. Se outra criatura que pode ver a muralha se mover a até 6 metros dela ou começar o turno lá, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou fica cega durante 1 minuto.

A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocá-la ou passar por ela, o fará uma camada por vez. À cada camada (cor), a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito adiante.

A muralha pode ser destruída, uma camada por vez, na ordem do vermelho para o violeta e de um modo específico para cada uma das camadas. Uma vez que uma camada é destruída, permanece desse modo pela duração da magia. Campo antimagia não tem efeito sobre a muralha, e dissipar magia afeta apenas a camada violeta.

  1. Vermelho. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano gélido.
  2. Laranja. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques mágicos à distância não podem atravessar a muralha. Esta camada pode ser destruída por um vento forte.
  3. Amarelo. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 60 pontos de dano energético.
  4. Verde. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma magia criar passagem ou outra magia de mesmo círculo ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície sólida, destrói esta camada.
  5. Azul. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano ígneo.
  6. Anil. Se falhar, a criatura é contida. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos. Se falhar três vezes, a criatura é transformada permanentemente em pedra e está sujeita à condição de petrificada. Se obter três sucessos, a magia se encerra. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha a contagem de ambos até que a criatura tenha três de um tipo. Enquanto esta camada estiver ativa, magias não podem atravessar a muralha. Esta camada é destruída por luz plena emanada pela magia luz do dia ou uma magia similar do mesmo círculo ou superior.
  7. Violeta. Se falhar, a criatura fica cega. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano à escolha do DM e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que está em um plano que não é o de origem dela, é banida de volta, enquanto outras criaturas são normalmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída por dissipar magia ou magia semelhante de mesmo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar magias ou efeitos mágicos.

Magia em Foco é uma série que explora as magias mais excepcionais, problemáticas, subestimadas, superestimadas ou que apenas são estranhas no jogo de Dungeons & Dragons. Conforme me debruçava sobre todas as magias de mago de 9º círculo em busca de magias para dar ao meu lich definitivo, me deparei com uma magia que nunca havia usado. Eu sabia da existência dela, e já tinha visto suas ilustrações em edições anteriores, mas nunca havia lido o texto sobre ela antes. Ali eu vi a magia defensiva definitiva.

Eu vi muralha prismática e na hora comecei a planejar uma nova campanha para que eu usasse esta magia. Justamente por ela ser legal pra caramba é que precisa de uma campanha inteira ao redor de si. Esta é uma das únicas magias em D&D que apresenta-se como um fascinante enigma para os jogadores, e estou aqui para mostrar o que torna esta magia um acréscimo fantástico para qualquer arsenal mágico do DM ou dos jogadores.

O Que Muralha Prismática Faz?

Reserve um momento para ler o texto desta magia. Essencialmente, ela cria uma enorme barreira composta de sete camadas radiantes, cada uma com uma cor, como a do arco-íris. Além da muralha inteira criar ondas de luz cegante, cada camada possui um efeito defensivo diferente, como proteger qualquer coisa que esteja atrás dela de magias, anular ataques à distância, causar dano a criaturas que a toquem e até mesmo transportar para outro plano de existência as criaturas que a atravessem. Resumindo, você não vai querer correr às cegas através desta muralha.

Da Perspectiva do Jogador


Imagem da Wizards of the Coast

Esta magia é incrivelmente poderosa para o jogador. Ela dura 10 minutos e não requer concentração, o que permite que você sustente outras poderosas magias de ataque ao mesmo tempo em que cria o escudo definitivo. Dito isso, esta magia realmente pode dificultar o seu engajamento e o de seus aliados com o inimigo, já que os efeitos dela funcionam em mão dupla; nem você ou seus inimigos podem usar armas de combate à distância enquanto a camada vermelha estiver ativa (ou quaisquer magias, devido à camada anil!), e todas essas camadas evitam que combatentes passem através delas. O conjurador pode permitir que seus aliados passem através da muralha quando a magia é conjurada, mas mover-se através da muralha ainda é perigoso, deixando você vulnerável a ataques de oportunidade e ataques preparados.

Contudo, imagine uma situação diferente.

Você está cara a cara com o inimigo final da campanha, um dragão vermelho ancião que destruiu cidades e matou milhares de inocentes. Durante dois anos dentro do jogo você lutou contra esse dragão e seus lacaios. Você está voando sobre um tapete voador enquanto a fera o provoca.

“Vamos lá, use sua magia mais poderosa, insignificante mortal!, o dragão zomba. “Magia alguma pode penetrar minhas escamas… eu sou lendário! Resisto a qualquer mal que me façam!”.

Você agarra seu cajado do poder e range os dentes. Cinzas enchem seus pulmões a cada vez que respira, mas você roucamente profere um encantamento e dá um sorriso cansado para o dragão.

“Resista a isso então”

Uma a uma, camadas de luz prismática começam a cercar o monstro até que ele desaparece totalmente de vista. O lugar onde antes o dragão voava há agora um cegante globo de luz radiante.

Nas mãos de um jogador, a aplicação mais poderosa de muralha prismática é, na verdade, ofensiva, não defensiva (embora, para ser justo, sua flexibilidade é grande parte de seu poder). Até mesmo criaturas com a característica Resistência Lendária são incapazes de resistir ao serem cercadas por uma esfera de 9 metros de diâmetro sem qualquer salvaguarda. Agora a criatura está presa dentro da esfera e deve tentar atravessar todas as sete camadas antes que possa voltar a atacar o grupo. Se o seu DM não conhece bem os diferentes poderes desta magia que parece um bolo da morte cheio de camadas, a criatura presa lá pode tentar passar pelas barreiras de luz… e tem que fazer uma salvaguarda de Constituição para evitar ficar cega, então sete salvaguardas de Destreza para evitar sofrer 50d6 pontos de dano de variados tipos, então ficará contida por até três turnos e possivelmente petrificada (imagine o satisfatório som de espatifar que um dragão faz quando vem ao chão, de centenas de metros altura!) e então é evitado ao simplesmente ser lançado para o Plano Astral.

Lindo de ver.

Mesmo se o DM souber tudo a respeito dos poderes de muralha prismática e escolher sabiamente não tentar forçar passagem pelas camadas, você provavelmente ainda terá 10 minutos para eliminar os lacaios do chefão sem ser importunado, impedir seu ritual maligno, beber poções, conjurar espírito curandeiro ou realizar quaisquer quantidades de ações fora de combate. Vamos ver se chuva de meteoro faz isso!

Da Perspectiva do DM


Imagem da Wizards of the Coast

É óbvio que você pode fazer a mesma coisa sendo o DM. Prender o grupo inteiro em um globo de magia destrutiva é, em essência, um parar o tempo de 10 minutos para você e seus lacaios. Definitivamente, eu decidi não dar essa magia ao lich quando refiz sua lista de magias por algumas razões. Primeiro de tudo, embora eu fosse interpretar um lich extravagante que mata seus inimigos com uma rave arcana, isso poderia não ser muito do gosto de muita gente. Poderia ser um pouco anti temático dar tal magia a um lich mofado e poeirento. A outra razão, como mencionei antes, é que você também não pode lutar através desta muralha. Ataques à distância não funcionam, e magias não passam através das barreiras. O conjurador pode indicar criaturas que possam atravessar a barreira sem se ferirem, mas isso pode ser potencialmente perigoso se monstros usarem a ação Preparar para atacar personagens que coloquem o pé para fora da muralha.

Mas eu gastei algum tempo e pensei a respeito disso e me lembrei de algo: liches e outras criaturas dignas de serem inimigos definitivos possuem à sua disposição lacaios, ações de covil e outros poderes específicos dentro da trama do DM. Imagine este encontro:

A Grande Milagreiro do Culto do Ódio Ardente e um secto de niilistas adoradores de Pelor estavam diante de um altar de seu deus, flanqueados por seus guardas-pontífice e uma horda de ardentes e corrompidos celestiais criados por seus distorcidos seguidores. Uma luz prismática atravessava os maravilhosos vitrais atrás dele, banhando seu manto de um branco puro com cores caleidoscópicas.

O grupo adentrou a câmara. Eles eram heróis do tipo que o mundo jamais havia visto, equipados com poderosas relíquias e magias. O Grande Milagreiro sorriu assim que eles entraram no santuário. “Bem-vindos, hereges!”, disse ele em voz alta, abrindo os braços como se fosse abraçá-los. Os heróis pararam na outra extremidade da câmara, a cerca de uns trinta metros de distância do Grande Milagreiro e seus lacaios. “Se vocês pensam que podem impedir meu ritual… se pensam que podem impedir a revelação, estão extremamente enganados. Dez minutinhos. Isso é tudo o que vocês têm até a hora da ascensão”.

O Grande Milagreiro ergueu suas duas mãos para conjurar uma magia, mas o mago do grupo reagiu rapidamente com uma contramagia. Contudo, um dos guardas-pontífice estava preparado com sua própria contramagia, conjurada no 7º círculo. As cores prismáticas projetadas pelos vitrais atrás do altar saltaram à vida, criando uma muralha de cores incríveis e que se estendia do chão ao teto no espaço entre os heróis e o Grande Milagreiro. O Milagreiro e seus lacaios ficaram atrás da barreira, enquanto uma hoste de outros de seus ferozes lacaios ficou do outro – e se prepararam para atacar.

Atrás da muralha, o “Grande Milagreiro” pode não conseguir ser capaz de conjurar magias contra o grupo, mas há muitos fatores trabalhando a favor dele: em 10 minutos sua muralha prismática falha naturalmente, seu ritual estará completo, o grupo terá um tipo de “final de jogo”, então eles não podem fazer nada até a magia se encerrar. Ele tem lacaios em ambos os lados da muralha; os lacaios que ficaram no lado onde está o grupo irão incomodá-los enquanto estes tentam penetrar a barreira, e os lacaios do lado do Milagreiro estarão lá para ajudá-lo quando a muralha finalmente cessar. Como o Grande Milagreiro é uma criatura lendária quando está em seu covil (eu provavelmente faria suas estatísticas, mas para o bem deste cenário vamos apenas chamá-lo de lich com uma mistura de magias de mago e clérigo), ele é capaz de causar grandes estragos a cada rodada quando usa suas ações de covil na contagem de iniciativa 20.

Como a muralha é feita de luz opaca, quaisquer efeitos que necessitem que o Grande Milagreiro veja um alvo ou um determinado ponto, falham, e infelizmente isso significa que são as três ações de covil do lich! Contudo, um sensor de clarividência bem colocado no outro lado da muralha antes da luta começar permitirá que o Milagreiro veja seus inimigos, mesmo com a barreira no caminho! Cruel? Sim. Esperto? Muito.

Com todos estes fatores estressantes em jogo, a luta torna-se mais do que uma pancadaria. Ela se torna um encontro dinâmico que inclui não apenas um conjurador desafiador, mas também aumenta a tensão com uma corrida contra o tempo e até mesmo um quebra-cabeça!

Qual quebra-cabeça você se pergunta? Bem…

Superando uma Muralha Prismática

Imagem da Wizards of the Coast

Uma muralha prismática não pode ser dissipada e não é afetada por um campo antimagia (e, implicitamente, por outras formas de antimagia, como o raio do olho central de um observador). Em vez disso, cada camada da muralha deve ser destruída individualmente, e apenas através de meios muito específicos. Se você ainda não o fez, abra a descrição da magia em uma nova aba e dê uma olhada em como você pode destruir cada uma das camadas da muralha. Alguns desses métodos, como o da camada verde, são incrivelmente inviáveis! Alguém pode ser capaz de imaginar que você tem que causar dano gélido à muralha vermelha, mas a muralha verde só pode ser perfurada por criar passagem e por efeitos similares? Que!?

Parece um daqueles antigos jogos do Super NES onde você tinha que fazer uma assinatura na Nintendo para conseguir finalizar. Estou pensando no Castlevania II: Simon’s Quest e em seus vários e infames quebra-cabeças impossíveis de resolver. Então, se os personagens não estão preparados para encarar uma muralha prismática, eles podem encontrar-se confusos, infelizes e, talvez, até mesmo impelidos a trapacear e ler a descrição da magia no Player’s Handbook: Livro do Jogador. Nenhum destes desfechos é o ideal. Mesmo embora muralha prismática seja uma magia de 9º círculo, superá-la deveria passar a sensação de resolver um quebra-cabeças, não a de realizar uma tarefa ingrata e frustrante.

Isso significa que para usar muralha prismática em todo o seu potencial, ela deve ser parte do desenvolvimento geral do seu cenário de campanha, não apenas da criação do encontro. Eu sou um grande fã da Nintendo, e embora eu tenha criticado jogos antigos por seu design obtuso, há algo de moderno em seus jogos que é excepcional: ensinar os jogadores a jogar seus jogos e desvendar seus quebra-cabeças. Minha opinião é que todos os DMs são desenvolvedores de fases, e aprender a ser um melhor desenvolvedor de fases fez de mim um DM melhor, e vice versa. Como a Nintendo ensinaria a superar este obstáculo?

Um modo de ensinar jogadores a superar uma muralha prismática poderia ser falar direto com eles, explicando a fraqueza de cada camada, mas apenas superficialmente, pois mais que isso seria conhecimento metajogo. Outra maneira poderia ser permitir que os personagens encontrem um pergaminho de muralha prismática que explique os segredos da magia, e embora este seja um passo na direção correta, ainda assim é dizer, não mostrar. Como DMs, somos todos contadores de histórias e criadores de jogo, e isso significa que é nosso trabalho mostrar, não dizer. Portanto, como fariam os desenvolvedores de fase da Nintendo? Vou deixar Mark Brown, um sujeito cujos vídeos me ensinaram mais sobre a criação de jogos do que qualquer aula, explicar isso em apenas 5 minutos usando Super Mario 3D World como exemplo.

O conceito de criação em 4 passos não mapeia com perfeição o que estamos fazendo aqui, mas permitam-me salientar uma parte importante: “[cada fase] tem um arco satisfatório de introdução, desenvolvimento, reviravolta e conclusão”. Ao introduzir cada camada da muralha individualmente, digamos, ao usar apenas a camada vermelha de uma muralha prismática para bloquear o acesso a algum tesouro opcional em uma masmorra de nível baixo, os jogadores podem descobrir como superar a muralha em um ambiente seguro e sem muita pressão. Então, ao desenvolver a ideia, você pode colocar a mesma muralha em um cenário mais tenso, como o combate contra um conjurador, protegendo-o contra projéteis ao mesmo tempo que permite que ele dispare magias através dela. Se quiser, você pode até mesmo reverter a ideia posteriormente; talvez dar aos inimigos um item mágico que crie uma “bolha prismática vermelha” que se move com eles e os torna imunes a ataques armados à distância, até que seja destruída ao sofrer 10 pontos de dano gélido.

Você pode ir preparando os jogadores com modos de lidar com cada camada da muralha de forma isolada ao longo da campanha, e então, por fim, permitir que a ideia alcance a conclusão quando você apresenta a muralha prismática com suas sete camadas no encontro final. Agora a ideia não é mais um frustrante quebra-cabeças do tipo “onde está o passo-a-passo”, mas um teste satisfatório de tudo o que eles aprenderam no decorrer da campanha.

Os Oito Queimados: Uma Ideia de Campanha

Imagem da Wizards of the Coast

Talvez seja um pouco demais planejar uma campanha inteira ao redor de uma única magia, mas eu já estou preso nessa ideia e não vou descansar enquanto não colocar isso no papel. Trata-se d’Os Oito Queimados, uma ideia para uma campanha de cenário genérico que gira totalmente ao redor da magia muralha prismática e que encaminha os jogadores no ensinamento para superá-la. Se eu fosse narrar essa campanha, eu o faria em Tal’Dorei, o cenário da primeira campanha do Critical Role, pois lá o poder dos deuses, hereges e mediadores divinos são algo importante, e porque o cenário usa uma versão modificada do panteão da Guerra do Alvorecer, do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, que é vital para esta campanha.

As palavras e frases em parênteses trazem os termos deste conceito de cenário genérico para os termos usados em Tal’Dorei.

O deus do sol Pelor (o Dawnfather [Aurorautor]) está se transformando de uma divindade benevolente Neutra e Boa em uma vingativa divindade Neutra e Má. Em sua batalha contra Tharizdum (a Chained Oblivion [Deslembrança Acorrentada]) na Guerra do Alvorecer (a Divergence [Divergência]), uma semente da malícia de Tharizdum foi plantada em seu coração. Agora, cultistas niilistas buscam acelerar a transformação de Pelor no que eles acreditam ser sua verdadeira forma – a de um sol que não dá vida, mas um que a destrua. Eles procuram transformá-lo no Ódio Ardente, uma estrela de fogo que podem usar como uma arma para destruir seus inimigos.

O Culto do Ódio Ardente é liderado por um homem que se autointitula o Grande Milagreiro, um sacerdote presunçoso e arrogante expulso da igreja de Pelor por prática de heresia. Ele se empenha em destruir a igreja de Pelor como retribuição por sua excomunhão, pois transformar Pelor em uma divindade maligna não só aumentará seu próprio poder como adorador do Ódio Ardente, mas também cortará a conexão que todos os seguidores de Pelor têm com seu deus quando este for destruído e renascer.

A liderança do Culto do Ódio Ardente é composta por oito conjuradores; sete que representam uma cor do espectro visível, e o Grande Milagreiro que representa toda a luz visível. Por exemplo, ao combater Rolando, o Carmesim, os personagens lutarão não apenas com este mago do fogo, mas aprenderão sobre a muralha prismática vermelha de forma isolada, como descrevi um pouco antes neste artigo. Esses oito conjuradores se infiltraram nas nações do reino em uma tentativa de recuperar poderosos artefatos mágicos (os Vestiges of Divergence [Vestígios da Divergência]) de modo a permitir que o Grande Milagreiro conduzisse o ritual de transformação.

Nesta campanha, o mago vermelho Rolando, o Carmesim, se infiltrou em uma sociedade de elementalistas do fogo (o Fire Ashari [Ashari de Fogo]). O clérigo laranja Oumak, o Ocre, tornou-se o conselheiro religioso da Igreja de Pelor (o Dawnfather [Aurorautor]) na capital (Emon). A barda amarela Yvonne, a Dourada, é uma artista itinerante que frequenta a alta sociedade pelas terras do reino, mas que tem seu covil em uma cidade de jogos (Kymal). O druida verde Gessylir, o Verdejante, tornou-se conselheiro do monarca dos elfos em sua cidade natal (Syngorn). O druida azul Bolivar, o Cerúleo, substituiu o líder de um clã de elementalistas da água (o Water Ashari [Ashari da Água]). O paladino anil Ivar, o Ultramarinho, tornou-se o novo governante de uma grande aldeia comercial (assumindo o cargo de Margrave of Westruun [Marquês de Oestecorrente]). A bruxa violeta Viola, a Ametista, assassinou e substituiu o líder de um grande clã de anões em sua cidade natal (Kraghammer [Martelorroka]).

Por fim, o clérigo branco, o Grande Milagreiro, Guilherme, o Variegado, tornou-se o governante da cidade sagrada de Pelor (Whitestone [Alvapedra]). Em Tal’Dorei, ele pode ser um dos filhos da Senhora Vex’ahlia e do Lorde Percival, ou talvez esta campanha ocorra em uma época diferente, antes das aventuras de Vox Machina.

Esta campanha brinca com a dicotomia comum entre luz e escuridão ao colocar um clérigo da Luz como o último inimigo da campanha. Ao dar liberdade de uso de magia das trevas para PJs de alinhamento bom no combate à luz do mal, é possível criar uma reviravolta interessante tanto para jogadores quanto para DMs. Cada um destes antagonistas faz uso de diferentes magias e uma cor diferente da muralha prismática, por fim levando a um clímax contra celestiais corrompidos pela chama do ódio… e pela própria muralha prismática.


James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, co-autor de  Waterdeep: Dragon Heist, Baldur’s Gate: Descida ao Avernus  e do  Explorer’s Guide to Wildemount,  do Critical Role. É um membro do Guild Adepts, e escritor freelance para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e outras companhias de RPG. Ele vive em Seattle, Washington, com suas duas esferas prismáticas, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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